|本刊記者/鐘旭彬
小米玩具版真的只是玩具 UPG卡扣設(shè)計不合理導(dǎo)致斷裂
|本刊記者/鐘旭彬
小米VR眼鏡(玩具版)綜合評分最低,暴風(fēng)魔鏡綜合表現(xiàn)領(lǐng)先。整體而言,6款產(chǎn)品評分接近,體驗效果大同小異,仍與高端VR的體驗有較大差距。
VR技術(shù)無疑是2016年科技界熱門話題之一。
艾媒咨詢提供的《2016上半年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》顯示,2016年,中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預(yù)計達(dá)到56.6億元。就在今年年初,暴風(fēng)魔鏡完成B輪融資,估值達(dá)14.3億,成為國內(nèi)目前估值最高的VR公司。
同年9月,《消費者報道》關(guān)于VR設(shè)備選購及使用的問卷調(diào)查即顯示,204名受訪者中,有77%的人了解VR的含義,有66%的人表示感興趣但仍處于觀望階段。
同是VR眼鏡,價格從幾十到幾千元不等??紤]到經(jīng)濟(jì)因素,更多消費者還是會將嘗鮮對象定位在配合手機使用的入門級移動端VR。
為此,《消費者報道》選擇了市面上熱銷的小米(玩具版)、UPG4代、SJG4代、暴風(fēng)魔鏡4代、小宅4代、千幻魔鏡2代等6款入門級移動端VR眼鏡進(jìn)行主觀體驗。(如圖1)
測評結(jié)果顯示,小米VR眼鏡(玩具版)綜合評分最低,暴風(fēng)魔鏡綜合表現(xiàn)領(lǐng)先。整體而言,6款產(chǎn)品評分接近,體驗效果大同小異,仍與高端VR有較大差距。這類VR眼鏡僅適用于嘗鮮級別,并不適合長時間使用。
圖1(攝影:沈少丹 )
在本次主觀體驗中,本刊召集了12名志愿者使用6款VR眼鏡(配套官方APP),分別對全景視頻、3D電影以及VR游戲各進(jìn)行10分鐘體驗,并完成外觀、佩戴舒適性等13個項目的評分。
綜合評分結(jié)果顯示,小米VR玩具版得分最低。部分志愿者反饋該產(chǎn)品“無法調(diào)節(jié)瞳距”、“不清晰”、“外觀丑、質(zhì)感差”、“設(shè)計不好,手機放在里面會滑動”。(如圖2,3)
小米VR玩具版(圖3)
綜合評分最高的暴風(fēng)魔鏡在眩暈感、沉浸感受、交互友好度、眼睛疲勞度等多項指標(biāo)均獲好評。
不過,整體而言,6款眼鏡的綜合評分差距并不明顯。這在一定程度上說明,入門級VR眼鏡在體驗上的技術(shù)創(chuàng)新大同小異。
值得一提的是,《消費者報道》本次主觀測試也邀請了志愿者對內(nèi)置獨立傳感器的暴風(fēng)魔鏡5代進(jìn)行體驗,部分志愿者反映使用該款產(chǎn)品觀看VR內(nèi)容比4代更加清晰;但也有部分志愿者表示,由于手機與設(shè)備不兼容,或手機清晰度不高,體驗與其他VR設(shè)備并無差異。
此外,UPG這款產(chǎn)品因為內(nèi)部卡扣設(shè)計不合理導(dǎo)致斷裂,因此并不推薦消費者購買;SJG采用的卡扣方式與UPG相同;而暴風(fēng)魔鏡與小宅卡扣手機的方式較佳。(如圖4)
UPG、SJG左小宅,右暴風(fēng)(圖4)
本次志愿者評分排名具有一定參考價值,但由于個人情況不同,如近視度數(shù)、手機尺寸大小等因素都會影響體驗感受。故本刊作出以下表格,說明以下幾款VR產(chǎn)品的特色和使用條件,為消費者選購提供參考。(如圖5)
“沉浸感”指的是消費者帶上VR眼鏡后有一種身臨其境的感受。
影響沉浸感的因素有很多,包括視場角大小、畫面清晰度及流暢度、環(huán)繞音效、設(shè)備漏光等。
以視場角為例,VR眼鏡的圖像投射原理為將手機視屏通過兩片凸透鏡放大后投射到人眼中,鏡片放大的倍數(shù)越大則視場角越廣。通俗來講,視場角大小所帶來的視覺影響,就相當(dāng)于在電影院最前一排和最后一排觀看電影屏幕的感受。
6款樣品中,小宅、暴風(fēng)魔鏡和小米的視場角較大,顯示畫面剛好能鋪滿鏡片顯示范圍。(如圖6)
小米、小宅、暴風(fēng)魔鏡(圖6)
當(dāng)然,視場角越大,自然畫幅就被放得越大,但手機的像素是固定的,人眼會觀察到中間的像素格及邊緣扭曲的畫面,沉浸感自然就會下降,再加上大畫幅會增加人眼的疲勞度,以及視覺中心以外區(qū)域清晰度的下降,消費者在觀看時自然就覺得“出戲”了。
因此,部分志愿者在觀看1080P高清視頻時,使用視場角較大的小宅、小米、暴風(fēng)魔鏡均會出現(xiàn)畫面邊緣畸變、不清晰的現(xiàn)象;而使用視場角較小的千幻魔鏡、UPG、SJG則能較好地顯示出清晰畫面。(如圖7)
但是VR眼鏡的視場角較小,同樣無法提高視覺沉浸感,因為這會令用戶看到手機的邊緣。
千幻魔鏡、UPG、SJG(圖7)
為什么VR廠商不生產(chǎn)一個視場角剛好,畫面又清晰的VR眼鏡呢?
這是因為視場也受到手機尺寸、人眼自身情況等因素影響。一款VR眼鏡并不能完整地適應(yīng)消費者不同的使用場景和要求,僅能通過增加VR眼鏡的可調(diào)節(jié)性來提高用戶的使用感受。
以小宅VR為例,它與其它眼鏡的調(diào)節(jié)方式不同,其通過滾輪調(diào)節(jié)鏡片瞳距以及物距來提高觀賞效果,而其他VR眼鏡僅能調(diào)節(jié)瞳距和視距,甚至無法調(diào)節(jié)。(如圖8)
小宅(圖8)
但有趣的是,不可調(diào)節(jié)的小米VR玩具版,在“眼睛疲勞度”的評分并不低,反而有個別志愿者反饋:“失真度較小”、“沒有其它款那么眩暈”。
《消費者報道》記者也嘗試親身體驗,發(fā)現(xiàn)小米VR雖然無法改變瞳距和視距,但是該款VR的鏡片能夠較好地投射出清晰影像,畫面中并不存在較大的像素格。(如圖9)
小米(圖9)
總的來說,小米憑借較好的清晰度消除了不可調(diào)節(jié)瞳距所產(chǎn)生的影響。
在VR眼鏡的網(wǎng)購評價頁中,“眩暈”成為高頻詞匯,幾乎每一位消費者都會對產(chǎn)品的眩暈感作出評價。
本刊關(guān)于VR的問卷調(diào)查即顯示,在66名使用過VR眼鏡的消費者中,有44名因產(chǎn)生強烈的眩暈感而放棄繼續(xù)使用。(如圖10)
究竟眩暈的成因是什么?香港中文大學(xué)醫(yī)學(xué)院眼科及視覺科學(xué)系副教授蔣偉山醫(yī)生和副研究員林嘉毅博士曾在香港《選擇》雜志中回答了這個問題:“虛擬實境技術(shù)引發(fā)的暈眩等癥狀,與用者的視覺感知和動態(tài)感知之間的信息不對稱有關(guān)。當(dāng)大腦接收到這些信息,在綜合處理后發(fā)現(xiàn)與以往認(rèn)知的狀態(tài)不同時,便會引發(fā)一系列惡心暈眩反應(yīng)?!保ㄈ鐖D11)
圖11
他們還列舉了十分形象的例子:“實際中使用者的眼睛雖然向大腦發(fā)送跑動信號,但內(nèi)耳的感應(yīng)器官卻沒有感測到使用者在加速,故耳朵向大腦傳送身體并無移動的信號。由于接收到的信號不協(xié)調(diào),大腦會誤以為用者因接觸到有毒物質(zhì)而產(chǎn)生幻覺。為清除體內(nèi)毒素,大腦便會發(fā)生條件反射而引起惡心嘔吐,以圖通過這樣的方式將使用者體內(nèi)的有害物質(zhì)排出?!?/p>
在本次體驗過程中,僅有幾名志愿者產(chǎn)生了頭暈現(xiàn)象,因此是否會眩暈還是與消費者的個人體質(zhì)有關(guān)。但本刊建議消費者在使用VR眼鏡時,單次使用時間最好不要超過半個小時,若出現(xiàn)頭暈惡心的現(xiàn)象應(yīng)立即停止使用。
《消費者報道》在本次VR問卷調(diào)查中發(fā)現(xiàn),近八成人擔(dān)心使用VR眼鏡會影響視力。(如圖12)
北京理工大學(xué)最新的一項研究《手機比VR更易誘發(fā)視覺疲勞》中,4組樣本共79人的視疲勞測試得出,相同時間條件下使用VR眼鏡的視疲勞度會低于使用手機的視疲勞度,實驗過程還同時考慮了長時間和短暫性用眼的情況。
但該研究僅采用了千元級別的VR設(shè)備進(jìn)行實驗,研究結(jié)論是否適用于百元級別的VR眼鏡呢?
為此,本刊在邀請志愿者進(jìn)行主觀體驗的同時,還對他們的視力進(jìn)行了監(jiān)測。(如圖13)
圖13
結(jié)果發(fā)現(xiàn),連續(xù)觀看半個小時VR產(chǎn)生的視疲勞和觀看半個小時手機產(chǎn)生的視疲勞幾乎沒有差別。有個別志愿者出現(xiàn)了視力下降的情況,但僅有0.1的差值,在休息半小時后均能恢復(fù)到原來的視力值。
廣東省第二人民醫(yī)院眼科主任吳藝表示:“VR眼鏡的清晰度、調(diào)節(jié)瞳距的設(shè)計對于防止視疲勞起到較大作用。人眼在近距離工作時需動用調(diào)節(jié)功能,長時間觀看后眼部肌肉緊張和痙攣誘發(fā)視疲勞,如果顯示屏的分辨率低,經(jīng)過凸透鏡放大后畫面模糊不清,長時間觀看可能會因眼內(nèi)睫狀肌和瞳孔括約肌的不斷調(diào)節(jié)而導(dǎo)致眩暈惡心等情況發(fā)生。而瞳距的不匹配也會加重調(diào)節(jié)疲勞,不過短期使用并不會造成斜視?!?/p>
吳主任還告誡消費者應(yīng)注意單次使用的時間及使用頻率,防止由于長時間在視頻終端前操作和注視熒光屏而產(chǎn)生視頻終端綜合征。