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    用玩耍提升企業(yè)覺(jué)察力

    2016-12-26 11:03:38前微軟全球戰(zhàn)略聯(lián)盟總監(jiān)中國(guó)首位樂(lè)高認(rèn)真玩教練
    中歐商業(yè)評(píng)論 2016年12期
    關(guān)鍵詞:玩樂(lè)樂(lè)高想象力

    前微軟全球戰(zhàn)略聯(lián)盟總監(jiān)、中國(guó)首位“樂(lè)高認(rèn)真玩”教練

    用玩耍提升企業(yè)覺(jué)察力

    “玩耍”的力量讓企業(yè)更具有創(chuàng)造力、覺(jué)察力,能做出更好的決策。

    文/汪立耕前微軟全球戰(zhàn)略聯(lián)盟總監(jiān)、中國(guó)首位“樂(lè)高認(rèn)真玩”教練

    當(dāng) 2040年來(lái)臨的時(shí)候,活得很好的人應(yīng)該是未來(lái)學(xué)家丹尼爾·平克所描述的那樣:有品位,會(huì)講故事,能跨界,有人味兒,會(huì)玩兒,而且有點(diǎn)自己的小追求。同樣,在2040年活得很好的企業(yè)應(yīng)該是這樣的:從理性到感性,會(huì)面對(duì)劇烈變化、不確定、復(fù)雜和模糊的未來(lái),在認(rèn)真玩耍中探索、適應(yīng)和生存;從規(guī)劃到創(chuàng)造,企業(yè)身份代替目標(biāo)驅(qū)動(dòng)。

    在商業(yè)環(huán)境中,我們提倡“玩?!钡牧α恳宰屍髽I(yè)更具有創(chuàng)造力、覺(jué)察力,以能更好地解決問(wèn)題,做出更好的決策。從科技公司谷歌、微軟、騰訊到著名汽車(chē)品牌公司法拉利、奔馳,從組織機(jī)構(gòu)NASA、歐洲監(jiān)事會(huì)到著名高校哈佛、牛津和沃頓,它們常常用“認(rèn)真玩”的方法來(lái)提升自身能力。

    “樂(lè)高認(rèn)真玩”(英文稱LEGO?SERIOUS PLAY?,下文簡(jiǎn)稱LSP),是一種以樂(lè)高積木為媒介,成員平等參加,通過(guò)搭積木講故事、團(tuán)隊(duì)進(jìn)行一場(chǎng)有動(dòng)力的對(duì)話從而獲得認(rèn)知和群體智慧的方法。在人類(lèi)心智形成中,模型搭建和游戲中的創(chuàng)造性活動(dòng)發(fā)揮了極其重要的作用。積木模型作為個(gè)人和團(tuán)隊(duì)認(rèn)知的“過(guò)渡客體”,連接 “內(nèi)在心理現(xiàn)實(shí)”與人們共同感知的“外在世界”。美國(guó)傳奇設(shè)計(jì)師查爾斯· 伊姆斯曾說(shuō)“玩具不是看上去那樣的稚嫩天真,玩耍和游戲是認(rèn)真思考的前奏”;IDEO創(chuàng)始人戴維·凱利也說(shuō),玩耍和搭建模型是更好地認(rèn)知世界的工具。

    重新發(fā)現(xiàn)玩樂(lè)

    正如孩子從身體的運(yùn)動(dòng)、過(guò)家家的社交性玩樂(lè)直至通向自我認(rèn)知,玩耍的歷程也貫穿企業(yè)的一生,從創(chuàng)業(yè)維艱到飛速發(fā)展,從變革轉(zhuǎn)型到迎接挑戰(zhàn)。以下5個(gè)關(guān)鍵詞基本可以概括玩耍精神在企業(yè)中實(shí)踐的思路。

    1:玩樂(lè)中的探索正如哺乳動(dòng)物通過(guò)嬉戲玩樂(lè)來(lái)為適應(yīng)不斷進(jìn)化的環(huán)境做好準(zhǔn)備,企業(yè)中的玩樂(lè),是在一個(gè)全新挑戰(zhàn)和不確定性不斷涌現(xiàn)的世界中,故意暫時(shí)放寬規(guī)則,以一種認(rèn)真的態(tài)度來(lái)探索有沒(méi)有其他規(guī)則可選。它沒(méi)有先存目標(biāo),但也暗含對(duì)游戲規(guī)則的適應(yīng)、調(diào)整。嘗試新事物無(wú)不冒險(xiǎn),特別是新產(chǎn)品開(kāi)發(fā)早期過(guò)程中的不完美,這不是一個(gè)純線性的按數(shù)字繪圖的流程,更像手指繪畫(huà)一樣混亂沒(méi)有章法。追求完美的原型會(huì)抹殺大膽的摸索和嘗試。

    正如寶潔公司首席運(yùn)營(yíng)官羅伯特·麥克唐納說(shuō)的那樣,“這是一個(gè) VUCA 的世界。”VUCA 指的是不穩(wěn)定(Volatile)、不確定(Uncertain)、復(fù)雜(Complex)、模糊(Ambiguous)。

    而玩樂(lè)的顯著特征是它能喚醒即興的潛能發(fā)揮。沒(méi)有職責(zé)上的強(qiáng)制和約束,企業(yè)參與者在玩樂(lè)中可以降低自我意識(shí),特別是高管。大家對(duì)即將發(fā)生的游戲過(guò)程充滿期待、好奇和焦慮,興趣讓大家有持續(xù)進(jìn)行下去的欲望。

    通過(guò)玩樂(lè)中探索,人們對(duì)相異的看法和概念、未來(lái)的場(chǎng)景和環(huán)境,對(duì)毫不相關(guān)的幾種思想進(jìn)行綜合,經(jīng)歷建設(shè)性的對(duì)話和討論,獲得新的覺(jué)察和認(rèn)知,從而建立信心和能力,同時(shí)在反思自身探索體驗(yàn)時(shí),也將這些收獲深化。一旦達(dá)到平衡,我們會(huì)產(chǎn)生新的期待,開(kāi)始另一個(gè)玩樂(lè)的回合。讓探索嘗試成為對(duì)工作的獎(jiǎng)賞,是玩耍精神用于企業(yè)管理的上策。認(rèn)真玩耍的實(shí)質(zhì)不是獎(jiǎng)勵(lì),而是熱愛(ài)和上癮,是內(nèi)在動(dòng)機(jī)。這里需要指出的是,過(guò)度的績(jī)效考核,或者,用游戲的語(yǔ)言說(shuō),積分,容易讓內(nèi)在動(dòng)機(jī)外化——一個(gè)人本來(lái)自己選擇了一份自己喜愛(ài)的工作,后來(lái)變成為績(jī)效指標(biāo)而工作,從而失去了對(duì)工作本身的興趣。

    關(guān)鍵詞2:想象力想象力是我們感知看不見(jiàn)的東西的心理能力,是人類(lèi)獨(dú)特的能力。人們常常不加區(qū)分地使用“想象力”和“創(chuàng)造力”,其實(shí)創(chuàng)造力是應(yīng)用想象力的能力。

    巴塞羅那縱橫交錯(cuò)的老城區(qū)中央,圣家族大教堂未完工的尖頂直觸天穹。世間教堂存在各種范本,建筑師高迪卻選擇了一條險(xiǎn)路,他認(rèn)為,也許永未完工的教堂更能符合人們的想象。當(dāng)我們談企業(yè)創(chuàng)新時(shí),也需要走一條不尋常的路徑,重新想象未來(lái)。

    在LSP的環(huán)境中,想象力包含至少三種含義:描述性想象力,比如商業(yè)模式畫(huà)布、波特的五力模型、價(jià)值鏈等屬于這種;創(chuàng)造性想象力,比如蘋(píng)果在設(shè)計(jì)iPad和iPhone時(shí)就派上了用場(chǎng);挑戰(zhàn)性想象力,比如亞馬遜做云計(jì)算,又比如眾包挑戰(zhàn)了必須雇傭員工才能開(kāi)展業(yè)務(wù)等常規(guī)想法。

    在我曾經(jīng)指導(dǎo)過(guò)的騰訊產(chǎn)品經(jīng)理精英培訓(xùn)營(yíng)中,LSP就發(fā)揮了三種想象力的綜合使用,如圖1。

    圖1 騰訊產(chǎn)品經(jīng)理精英培訓(xùn)營(yíng)“認(rèn)真玩”時(shí)激發(fā)的三種想象力

    騰訊的新產(chǎn)品研發(fā)人員在“樂(lè)高認(rèn)真玩”的游戲中,構(gòu)建出“客戶的一天”場(chǎng)景并想象性地了解客戶沒(méi)滿足的需求,定義出新的服務(wù)和產(chǎn)品。這就是通過(guò)發(fā)揮想象力而進(jìn)行創(chuàng)造性的活動(dòng)。當(dāng)中信銀行信用卡授信部的人力資源經(jīng)理們搭建模型,介紹“職場(chǎng)中最糟糕的90后”的一方面時(shí),大家在會(huì)心一笑之余,洞察到個(gè)性鮮明、喜歡嘗試又有些率性的職場(chǎng)新一代特征。當(dāng)一家運(yùn)營(yíng)正常的企業(yè)高管,在“樂(lè)高認(rèn)真玩”中通過(guò)搭模型,激發(fā)一場(chǎng)“5年后我們企業(yè)消失的原因”的對(duì)話,他們就是在用想象力大膽探索不確定的未來(lái),從而獲得對(duì)未來(lái)的嶄新認(rèn)知。

    關(guān)鍵詞3:沉浸與專(zhuān)注玩樂(lè)活動(dòng)可以讓學(xué)習(xí)和變革活動(dòng)的要求和難度與個(gè)人的能力相稱,讓探索能力與我們所面臨的挑戰(zhàn)彼此平衡,進(jìn)入最佳的“心流”狀態(tài)。

    沉浸感就是身臨其境,它指的是人在非物理世界中產(chǎn)生的一種物理在場(chǎng)感。在人類(lèi)心智形成中,模型搭建和游戲中的創(chuàng)造性活動(dòng)發(fā)揮了極其重要的作用。當(dāng)人們完全投入到一項(xiàng)游戲或任務(wù),忘卻時(shí)間和空間,在心理現(xiàn)實(shí)和外在世界自由穿行,就能自由聯(lián)想和發(fā)揮,在時(shí)空連續(xù)的體驗(yàn)中充分利用學(xué)習(xí)潛力。

    關(guān)鍵詞4:快樂(lè)玩耍帶來(lái)的快樂(lè)是企業(yè)獲得突破能力的DNA。玩樂(lè)可以被視作自然進(jìn)化的一個(gè)重要機(jī)制,同樣在企業(yè)里,它也可以引導(dǎo)組織通過(guò)探索、嘗試而適應(yīng)不斷變化的商業(yè)環(huán)境,發(fā)掘出面對(duì)當(dāng)下挑戰(zhàn)的新思路、開(kāi)發(fā)出新的業(yè)務(wù)和產(chǎn)品。這些愉悅中的創(chuàng)造物都是企業(yè)常態(tài)運(yùn)營(yíng)之外非必需、非必然、非自由的產(chǎn)物,但增加了組織的可變通性。它是企業(yè)運(yùn)營(yíng)主旋律之外的新的旋律和節(jié)拍,是信念的大膽跳躍,是將企業(yè)從平庸死板的節(jié)奏中解脫出來(lái)的原始生命舞蹈。

    關(guān)鍵詞5:沒(méi)有意義的事,就是最有抱負(fù)的事玩樂(lè)是人類(lèi)精神的最高表現(xiàn),僅僅為了好玩而做無(wú)意義的、看似沒(méi)有目標(biāo)的事情,享受和生存無(wú)關(guān)的活動(dòng),才是智力的表現(xiàn)。正是在玩樂(lè)中“毫無(wú)意義”的時(shí)刻,才使得組織工作充滿創(chuàng)意靈性和盎然生機(jī)。不過(guò),有點(diǎn)自相矛盾的是,玩耍既是即興的,也是遵守游戲規(guī)則的,而規(guī)則本身在過(guò)程中會(huì)被重新定義。

    表1 理性術(shù)和愚蠢術(shù)

    一種工具化的“愚蠢術(shù)”

    斯坦福大學(xué)詹姆斯·馬奇教授在思考人類(lèi)和企業(yè)行為時(shí),提出了對(duì)貫徹目的性、一致性和理性至上的質(zhì)疑,提出了要在“理智術(shù)”之外,輔以“愚蠢的技術(shù)”(愚蠢術(shù),見(jiàn)表1)。需要一種機(jī)制允許我們做一些蠢事,擺脫理智邏輯的束縛,這就是玩耍。

    組織可以通過(guò)玩耍和應(yīng)用“愚蠢術(shù)”更好地在行動(dòng)中發(fā)現(xiàn)目標(biāo),并取得突破。比如,太強(qiáng)的目的性會(huì)阻礙企業(yè)做出真正意義上的變革,玩耍可以沒(méi)有目的。比如,玩耍允許嘗試,先行動(dòng)再思考,在行動(dòng)中發(fā)現(xiàn)目標(biāo)。鼓勵(lì)不一致的態(tài)度和技能,讓組織中的個(gè)體更愛(ài)玩。再比如,玩??梢钥闯墒抢碇堑目駳g節(jié),讓理智至上的智慧系統(tǒng)暫停運(yùn)行,依靠直覺(jué)。用一種玩耍的態(tài)度來(lái)構(gòu)建個(gè)人和組織的身份認(rèn)同,發(fā)現(xiàn)新的意義。

    事實(shí)上,有目的的企業(yè)玩耍實(shí)踐正是一種工具化的“愚蠢術(shù)”。LSP的規(guī)則要求每位成員不但在同等的規(guī)定時(shí)間里完成獨(dú)立“搭積木”,而且針對(duì)每一個(gè)提問(wèn)的模型都沒(méi)有正確的答案,搭建者擁有模型的解釋權(quán),講故事和提問(wèn)都必須針對(duì)模型。這不但避免了傳統(tǒng)頭腦風(fēng)暴中散彈打鳥(niǎo)式的討論,也避免了提出不同觀點(diǎn)時(shí)的人員情緒對(duì)立,讓交流專(zhuān)注于模型中的問(wèn)題和意義本身。在實(shí)際工作坊中,我們觀察到:學(xué)員們?cè)谟邢薜臅r(shí)間和有場(chǎng)域感的搭建空間里,在個(gè)人心理現(xiàn)實(shí)與真實(shí)客體之間自由穿行,渾然忘我,進(jìn)而有能力處理外在的商業(yè)現(xiàn)實(shí)和挑戰(zhàn)。

    手腦并用時(shí),人們可以用想象力來(lái)解決企業(yè)最復(fù)雜的問(wèn)題。手是人的第二大腦,動(dòng)手能力就是大腦創(chuàng)新思維后的實(shí)現(xiàn)過(guò)程。

    手腦并用時(shí),人們可以用想象力來(lái)解決企業(yè)最復(fù)雜的問(wèn)題。手是人的第二大腦,動(dòng)手能力就是大腦創(chuàng)新思維后的實(shí)現(xiàn)過(guò)程。LSP將“搭積木和講故事”作為認(rèn)真玩遵循的具體規(guī)則,這也呼應(yīng)了“愚蠢術(shù)”中所謂“鼓勵(lì)不一致的態(tài)度和技能,讓組織更愛(ài)玩;鼓勵(lì)不明智、愚蠢的行動(dòng)”,通過(guò)搭建、提問(wèn)、辯論,獲得“無(wú)中生有”的新認(rèn)知。

    搭建后的“講故事”也是不可或缺的一環(huán)。馬奇教授說(shuō):“尋找具有最大可理解復(fù)雜性的故事和模型,并且努力培養(yǎng)能夠闡述這些故事和模型的人,是組織的重要任務(wù)?!苯M織經(jīng)營(yíng)是由復(fù)雜的、隨機(jī)的、部分可觀察的過(guò)程產(chǎn)生的事件流構(gòu)成的。故事和模型必須精妙復(fù)雜到顯得有趣并彰顯人類(lèi)智慧,即呈現(xiàn)“最大可理解復(fù)雜性”,它是聽(tīng)眾智慧及故事講述技術(shù)和模型建造技術(shù)的綜合。管理工作中的類(lèi)比、圖表、隱喻,都屬于增進(jìn)“最大可理解復(fù)雜性”的形式。

    戰(zhàn)略手藝化,玩出領(lǐng)導(dǎo)力

    管理大師亨利·明茨伯格認(rèn)為:管理是科學(xué)、藝術(shù)和手藝的結(jié)合,戰(zhàn)略的制定也是門(mén)手藝。而“樂(lè)高認(rèn)真玩”通過(guò)玩樂(lè)實(shí)現(xiàn)企業(yè)戰(zhàn)略的手藝化制作。首先,它讓團(tuán)隊(duì)成員進(jìn)入認(rèn)真玩的狀態(tài):角色扮演、勇于探索、采取行動(dòng)、全情投入、自我激勵(lì),發(fā)揮想象力、獨(dú)立思考和構(gòu)建,挑戰(zhàn)行動(dòng)一致的必要性。其次,在這種真實(shí)的搭建中,全新的知識(shí)得以構(gòu)建,抽象思維得以從具象思維中產(chǎn)生。馬云在湖畔大學(xué)開(kāi)學(xué)的當(dāng)天,讓學(xué)員當(dāng)木工,也有異曲同工之妙。

    LSP在奔馳的“中國(guó)高績(jī)效領(lǐng)導(dǎo)力發(fā)展計(jì)劃”培訓(xùn)中,將搭積木講故事作為戰(zhàn)略制定方式,讓奔馳高級(jí)副總裁和中國(guó)經(jīng)銷(xiāo)商總經(jīng)理的高管團(tuán)隊(duì)成員搭建出“真實(shí)的自己”并“說(shuō)出”領(lǐng)導(dǎo)力,通過(guò)構(gòu)建出企業(yè)內(nèi)外的挑戰(zhàn)、人才發(fā)展,從而獲得正在生成的未來(lái)的認(rèn)知,進(jìn)而改變行為和習(xí)慣。這是“玩出的領(lǐng)導(dǎo)力”。

    再如全球視頻會(huì)議領(lǐng)導(dǎo)廠商Polycom(寶利通)在被加拿大公司Mitel以18億美元收購(gòu)后,中國(guó)研發(fā)中心領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)運(yùn)用LSP探索不確定未來(lái)中的變革領(lǐng)導(dǎo)力。小組搭建“合并后部門(mén)糟糕的一天”,探索并購(gòu)后可能的環(huán)境、文化挑戰(zhàn)和自我邊緣,發(fā)現(xiàn)在大家坦誠(chéng)交流并購(gòu)帶來(lái)的壓力和焦慮后,反而加強(qiáng)了面對(duì)不確定未來(lái)去披荊斬棘的信心。

    當(dāng)下大多數(shù)企業(yè)都面對(duì)不確定的未來(lái),在組織變得更加扁平靈活、更充滿人性的移動(dòng)時(shí)代,我們需要通過(guò)“認(rèn)真玩?!眮?lái)打出一片別樣的企業(yè)新天空。一玩天下無(wú)難事!

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