劉立云,嚴 博,薄文彥
(1.山西大同大學 教育科學與技術(shù)學院,山西大同037009;2.福建師范大學 光電與信息工程學院,福建福州350000;3.山西大同大學 數(shù)學與計算機科學學院,山西 大同 037009)
基于多元智力理論的兒童教育游戲《智力馬拉松》設(shè)計*
劉立云1,嚴 博2,薄文彥3
(1.山西大同大學 教育科學與技術(shù)學院,山西大同037009;2.福建師范大學 光電與信息工程學院,福建福州350000;3.山西大同大學 數(shù)學與計算機科學學院,山西 大同 037009)
文章以加德納的多元智力理論為理論支撐,結(jié)合學齡前兒童《3-6歲兒童學習與發(fā)展指南》為指導,設(shè)計開發(fā)了一套《智力馬拉松》教育游戲。該游戲通過一個故事情節(jié)串聯(lián)起來,即通過設(shè)置關(guān)卡智力闖關(guān)的方式,將識字游戲、龜兔賽跑、凱蒂貓算數(shù)、猜小動物游戲、音樂與圖片的匹配等五個場景采用馬拉松的方式,使各方面的智力直接、間接地展現(xiàn)出來,以寓教于樂的游戲方式,讓3-6歲兒童通過在游戲中學習來激發(fā)和促進其多元智力的發(fā)展。
多元智力理論;3-6歲兒童學習與發(fā)展指南;教育游戲
教育游戲是隨著計算機網(wǎng)絡發(fā)展的教育與游戲相結(jié)合的產(chǎn)物,將游戲和教育結(jié)合,寓教育于游戲,寓學于樂,一方面得到娛樂,一方面又激發(fā)了學習的動機。當前的教育游戲大多數(shù)都是專門為訓練某一技能或針對于某一特定學科而設(shè)計的,適用范圍有限。并且游戲和知識內(nèi)容是完全分離的,知識內(nèi)容大多是以題目的形式出現(xiàn)的,都是一些較為獨立的游戲,游戲與游戲之間關(guān)系不大,沒有較好的連貫性。
筆者開發(fā)的教育游戲是以加德納的多元智力理論為理論支撐,結(jié)合學齡前兒童的學習能力的特點,使用Flash軟件制作的二維教育類游戲。制作時要把握以下幾點:首先要激發(fā)兒童潛在的多元智力,把知識和游戲相結(jié)合,進一步促進兒童多方面智力的發(fā)展;其次要激發(fā)兒童的學習動機,讓兒童知識學習與娛樂有效結(jié)合,加深他們對知識的鞏固和主動學習的積極性,令其對學習更加感興趣。最終目的是讓兒童能夠獲得多方面的智能,并且在自己比較有優(yōu)勢的智能方面在現(xiàn)實生活中得到充分的鍛煉,促進其智能發(fā)展。
1.兒童言語智能與游戲的結(jié)合
言語—語言智能是指使用語言文字表達的能力。突出特征為能利用語言與周圍的事物進行交流,并且能夠?qū)⒆约旱乃枷氡砺冻鰜怼!爸橇︸R拉松”游戲是用識字游戲來體現(xiàn)言語智能,先后會出現(xiàn)十個簡單的漢字,兒童在玩的過程中,一方面測試了他是否認識這些最基本的獨體字,另一方面對認錯的字會出現(xiàn)一個正確的讀音,兒童可以根據(jù)正確的提示拼音自己去讀,來加深鞏固印象。
2.兒童視覺空間智能與游戲的結(jié)合
視覺空間智能是指人對色彩、形狀、空間位置的感受和表達的能力,通過自己的感受來辨認距離判斷方向。在關(guān)卡二中,首先是一個對圖形、顏色的認識,在游戲中,讓兒童在后面的草叢中數(shù)一數(shù)三角形的個數(shù),如果正確了就到下一個場景中,如果錯誤了,就會提示紅顏色的部分為三角形,這樣就對兒童的形狀、色彩的視覺感進行了鍛煉。之后進入下一個場景,是兒童對空間位置和方向感的一個體驗,用方向鍵去操作,根據(jù)閃爍的方向指示和鍵盤指示,讓兒童從中辨認距離判斷方向。
3.兒童邏輯數(shù)理智能與游戲的結(jié)合
邏輯數(shù)理智能包括數(shù)學運算的一些能力,還可以處理一些邏輯關(guān)系等具有很強的理解力。在“智力馬拉松”的游戲中,通過10道10以內(nèi)的加、減法算數(shù)題,判斷正確與否,整合了數(shù)學知識,從而逐步訓練兒童的邏輯數(shù)理智能。
4.兒童自然觀察智能與游戲的結(jié)合
在此智能的表現(xiàn)上,游戲中通過用身邊常見的小動物的圖片展示,讓小朋友們猜猜動物的名字,更加直觀貼切地了解身邊的小動物,提高對自然觀察的敏銳度,對大自然的生物有了觀察的能力。
5.兒童音樂智能與游戲的結(jié)合
音樂智能是指一個人對音樂的欣賞,對樂譜的辨識度與敏感度,對于不同的曲調(diào)有不同的感受,具有音樂天賦。本游戲?qū)和魳分橇Φ募ぐl(fā)是通過幾個歌曲片段的播放,然后與舞臺中的圖片進行匹配,這樣對兒童的視覺和聽覺都進行了鍛煉,將音樂智力與言語智力結(jié)合起來。挑選的歌曲都是兒童們常聽的兒歌,比較具有吸引力,同時歌曲還具有一定的感召力,比如《世上只有媽媽好》等,令兒童在聽的過程中也感化了他們的心靈,是一種社交智力的體現(xiàn)。兒童們能夠身臨其境,去感知去欣賞音樂,他們聽到自己喜歡的兒歌,可以一邊跟著唱一邊享受著節(jié)奏,使其對音樂的辨識度更高了,從而發(fā)展了兒童的音樂智能。
6.其他智能與游戲的結(jié)合
肢體—動作智能是指人調(diào)節(jié)身體進行運動,比如跑步等一些的鍛煉;或者用手去改變物體的形狀、大小等等。兒童能利用良好的動作技能進行交流,解決問題。在識字游戲中的小動物們的跳躍就是一個運動智力的體現(xiàn),鼠標點擊下去,小動物就會跳一下,還有大果蜀黍一路的行走、烏龜?shù)呐佬?,都是兒童對外界的物體運動的一個視覺感受。
自我反省智力的鍛煉,是在每個關(guān)卡中如果錯誤會有錯誤的提示部分,是對兒童自我反省智力的一個激發(fā)。在識字游戲中,如果選擇錯誤,則會出現(xiàn)NO的提示音,然后會有正確讀音的展現(xiàn),這個過程中兒童就會對自己的錯誤進行認識,就是一個自我反省的過程。還有燈泡的提示也相應地進行了錯誤的歸正。
社交智力通過觀察他人的意向、心情等情緒來揣摩他人的感覺與動機,是一種交往能力的體現(xiàn)。整個游戲是帶有故事情節(jié)的教育類游戲,其中“大果蜀黍”多次與小朋友們的互動就是激發(fā)和發(fā)展兒童們社交智力的一個很好體現(xiàn)。還有算數(shù)中凱蒂貓笑的情緒與哭的情緒,在玩的過程中使兒童能識別他人的情緒,從而鍛煉了兒童的社交智力。
1.角色設(shè)計
游戲中的人物角色都是根據(jù)游戲的劇本、游戲的情節(jié)等一些體現(xiàn)出來的思想設(shè)計的。
在筆者所做的游戲角色當中,需要一個幽默詼諧但不失穩(wěn)重的卡通形象角色去引領(lǐng)兒童玩這場游戲,通過將蘋果擬人化,給一個綠色的蘋果加上四肢、畫上五官,使其更加形象生動,具有親和力。蘋果有著修長的腿,這樣給可愛的角色增添了一份成熟穩(wěn)重的神氣,并且在整個游戲中是串聯(lián)整個場景的引線,其走路的姿勢和一些神態(tài)也是肢體動作智能的體現(xiàn),所以起名“大果蜀黍”,如圖1。
圖1 大果蜀黍
圖2 識字游戲場景
2.關(guān)卡設(shè)計
⑴識字游戲
邏輯數(shù)理智能包括數(shù)學運算的一些能力,還可以處理一些邏輯關(guān)系等具有很強的理解力。在“智力馬拉松”的游戲中,通過10道10以內(nèi)的加、減法算數(shù)題,判斷正確與否,整合了數(shù)學知識,從而逐步訓練兒童的邏輯數(shù)理智能。
⑵龜兔賽跑游戲
在這個關(guān)卡中,首先出現(xiàn)3、2、1的倒計時,兒童通過計算機上的方向鍵控制烏龜?shù)男凶邅砗屯米舆M行賽跑,并且在烏龜跑的過程中,場景中的方向鍵會閃爍,以對玩者進行提示,同時左上方的方向鍵隨著烏龜?shù)呐軇臃较蜻M行閃爍,以幫助兒童辨識東南西北的方向。當兔子跑到三個拐角處的時候就開始呼呼大睡,烏龜一直在玩者的控制下不斷前行,當烏龜跑到紅旗的地方游戲就結(jié)束了。然后“大果蜀黍”走向下一個場景。在整個游戲中,如果玩者所玩的時間在100秒以內(nèi),則在屏幕右下方出現(xiàn)鑰匙。
圖3 龜兔賽跑游戲場景
⑶凱蒂貓算術(shù)游戲
在此關(guān)當中,是10道算數(shù)題的判斷正誤,黑板上十道題會依次出現(xiàn),題號根據(jù)題的變化而變化。對錯是兩個按鈕,通過點擊按鈕來判斷正誤。如果正確在7個或7個以上則能出現(xiàn)鑰匙,否則不會出現(xiàn)。
圖4 凱蒂貓算術(shù)游戲場景
圖5 猜動物游戲場景
⑷猜小動物游戲
在這個關(guān)卡中會有十個圖片出現(xiàn),在下面的三個選項中有一個正確選項,如果選擇正確會出現(xiàn)紅色的對勾在正確的選項上,如果選擇錯誤,則在正確的選項上出現(xiàn)紅色的對勾。如果點擊正確率在7個以上則出現(xiàn)鑰匙,否則不出現(xiàn)。
⑸音樂與圖片匹配游戲
在音樂游戲的關(guān)卡中,場景中的棒棒糖不斷地轉(zhuǎn)圈搖曳,圖片也在擺動,會有音樂輪番播放,兒童在聽音樂的過程中,點擊匹配的圖片。玩者點擊一次,歌曲就會播放下一首歌曲,如果匹配正確率在3個以上,則會顯示一把鑰匙。
圖6 音樂游戲場景
3.“智力馬拉松”游戲設(shè)計特色
⑴“馬拉松”式游戲關(guān)卡的設(shè)計
該游戲的設(shè)計并不是與網(wǎng)絡上大多數(shù)的游戲關(guān)卡那樣通過每個小關(guān)卡來解鎖下一關(guān),整個游戲就是一個大的關(guān)卡,玩者需要全程集中注意力。
⑵游戲內(nèi)容的趣味性
游戲的角色設(shè)計與動漫人物相結(jié)合,游戲情境與兒童們平時看的動畫片故事情節(jié)相結(jié)合,通過精心設(shè)計的關(guān)卡,不僅具有吸引力,而且為游戲增添了趣味性。
⑶鍛煉兒童的耐心
由于整個游戲是一個大的關(guān)卡,兒童需要在“大果蜀黍”的指引下完成從識字游戲到音樂游戲一系列游戲任務,使兒童的各種智力得到激發(fā)與發(fā)展,需要兒童們有耐心地完成。
在本文Flash教育游戲的制作中,由于軟件本身的局限以及筆者自身能力的限制,游戲、動畫制作中遇到有一些難以克服的問題,以致于完成的作品還不是很完善。在游戲設(shè)計中,對于兒童多元智力的開發(fā)與發(fā)展力度還不夠,可以說是一個終結(jié)性評價的過程,還需適當?shù)貙﹃P(guān)卡的設(shè)計進行改進,以促進游戲的完整性。
人的智力發(fā)展程度制約著人的成敗,多元智力理論具有著深刻的教育意義,對教育理論和教育實踐產(chǎn)生了重大的啟示。教育游戲的研究仍是一個發(fā)展中的課題。本文探討了教育游戲的現(xiàn)狀,通過多元智力理論的指導并以此為依據(jù),為教育游戲的設(shè)計提供了參考。
[1]張大均.教育心理學[M].北京:人民教育出版社, 2011:201-230.
[2]陶力源.基于自我效能感理論的教育網(wǎng)絡游戲設(shè)計策略研究[D].西安:陜西師范大學,2009.
[3]馮義東.基于多元智能理論的網(wǎng)絡教育游戲設(shè)計與開發(fā)[J].計算機光盤軟件與應用,2014(3):232-233.
[4]范良辰.從多元智能理論看游戲?qū)W習環(huán)境的設(shè)計[J].軟件導刊(教育技術(shù)),2008(7):39-41.
[5]向筠,費廣正,徐東.基于多元智能理論的教育游戲關(guān)卡設(shè)計[J].軟件導刊(教育技術(shù)),2010,9(4):68-69.
[6]馬穎峰,孫彥青,鄭志高等.教育游戲承載學習內(nèi)容的獨特性及其設(shè)計探究[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2009,19(3): 62-65.
[7]劉孝安,黃亞平.基于Flash的幼兒益智游戲軟件設(shè)計與開發(fā)[J].中國教育信息化,2011(16):74-76.
(編輯:李曉萍)
G434
B
1673-8454(2016)24-0061-03
2011年山西大同大學校級青年科學研究項目“基于云計算的moodle混合式協(xié)作平臺的發(fā)展”(編號:2011Q18);山西省教育科學“十二五”規(guī)劃2013年度課題“智慧學習環(huán)境下小學科學課程活動教學策略研究”(編號:GH-13089)。