陳韻如
摘 要:近年來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展迅速,在娛樂、教育和游戲等多個領域都具有廣闊的應用前景。以游戲領域為例,交互式的虛擬現(xiàn)實游戲具有更寬闊的游戲視角和更豐富的交互方式,因此給玩家?guī)砹烁鼜娏业某两?。本文主要探究了當前交互式虛擬現(xiàn)實游戲中的一些特質(zhì)。
關(guān)鍵詞:交互式,虛擬現(xiàn)實游戲,特質(zhì)
近年來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)作為一種新型的人機交互技術(shù),發(fā)展十分迅速。具體來說,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種融合了計算機仿真、多媒體技術(shù)、傳感技術(shù)的交互式技術(shù),它通過計算機生成一個三維動態(tài)的虛擬環(huán)境,并使用VR眼鏡、VR頭盔、數(shù)據(jù)衣和數(shù)據(jù)手套等可穿戴設備刺激用戶的視覺、聽覺和觸覺感官,引導用戶沉浸到計算機的模擬環(huán)境中,實現(xiàn)人機的實時交互。相比于傳統(tǒng)的人機交互技術(shù),虛擬現(xiàn)實技術(shù)為玩家?guī)砹烁鼜娏业某两?,使玩家產(chǎn)生超越現(xiàn)實的“真實”體驗,因此在娛樂、教育、醫(yī)療、軍事和游戲等多個領域都具有廣闊的應用前景。以游戲領域為例,目前EA、Square Enix、育碧、動視暴雪和索尼等多家游戲公司都開始開發(fā)VR版的游戲,努力搶占虛擬現(xiàn)實游戲的市場份額。
1 更寬闊的游戲視角
傳統(tǒng)游戲一般是屏幕游戲,玩家在游戲中以“攝像機”的視角來觀察游戲世界,游戲的畫面較為固定,視野大小也受限于多媒體設備(手機、電腦、PSP、平板等)的屏幕大小,因此游戲沉浸感不強。虛擬現(xiàn)實游戲中沒有任何屏幕的限制,玩家通過可穿戴設備與游戲中的角色“合二為一”,直接通過雙眼來觀察整個游戲世界,因此游戲視角更加寬闊,游戲沉浸感也更強。
1.1 視角的選擇
相比于傳統(tǒng)游戲,虛擬現(xiàn)實游戲的視角更加寬闊,最大可以達到360度全景視角,但是全景視角可能會引發(fā)一些問題。首先,全景視角需要花費更多的游戲開發(fā)成本,游戲公司需要投入更多的時間和技術(shù)資金,來將游戲的畫面擴展到全景視角。其次,全景視角可能會引發(fā)玩家的眩暈感。具體來說,人體的正常視野范圍大約是120度左右,如果游戲是360度全景視角,玩家可能會在游戲中迷失方向,不知道應該往哪看,因而東張西望造成頭部大幅度地快速轉(zhuǎn)動,導致VR設備更不上頭部的運動,使玩家看到的VR畫面與人體真實重力感應不匹配,因此產(chǎn)生眩暈感,直接導致游戲無法繼續(xù)進行。因此,常見的VR游戲一般采用120~140度視角,通過接近人體的真實視角來保證游戲的沉浸式體驗。
1.2 視角的控制方案
為了降低VR游戲過程中的眩暈感,還可以通過控制游戲的運動方式來控制游戲的視角。具體來說,常見的VR游戲視角控制方案分為六種,包括固定式、勻速式、座艙式、軌道式、傳送式和切換式。固定式是指將玩家固定于某一個位置,使玩家無法移動,常見于一些初級VR游戲,沉浸體驗比較差。勻速式是指將玩家的移動速度控制在一定范圍內(nèi),避免玩家在游戲過程中產(chǎn)生嚴重的眩暈,多見于運動幅度小的VR游戲中。座艙式是指以某種工具作為固定參照物來降低眩暈感,例如在汽車和飛機的駕駛模擬中,玩家在固定座位上參與整個游戲。軌道式是指玩家沿著既定的路線移動,一般是略復雜的體育和射擊游戲。
2 多樣化的交互方式
傳統(tǒng)游戲的交互方式一般為平面圖形交互,采用按鍵+UI的模式,交互方式單一而且枯燥。虛擬現(xiàn)實游戲融合了各種先進的科學技術(shù),使得交互方式更加科學和豐富。具體來說,虛擬現(xiàn)實游戲的交互方式可以分為以下八種:
2.1 眼球追蹤
眼球追蹤技術(shù)是一新興的交互式技術(shù),它可以從根本上解決VR眼鏡和VR頭盔等設備引發(fā)的人體眩暈問題。具體來說,通過檢測人眼的位置和移動情況,使虛擬現(xiàn)實游戲快速對玩家的動作做出反應,為玩家當前的視角提供最佳的模擬視覺環(huán)境,呈現(xiàn)出更自然的畫面。此外,眼球追蹤技術(shù)還可以應用到VR游戲中虛擬物體上視點位置的景深計算中,可以為玩家提供更加真實的游戲畫面。
2.2 動作捕捉
動作捕捉是VR游戲中的一種交互方式,能夠幫助玩家獲得更好的游戲沉浸感。具體來說,在玩家身體的關(guān)鍵部位(頭部、手、膝蓋等)固定一些傳感器,通過紅外攝像機等設備捕捉玩家的位置和方向,檢測出玩家的動作,并反饋給游戲設備,使VR游戲針對人體的動作做出更準確的反應。
2.3 肌電模擬
肌電模擬也是VR游戲中的一種交互方式,多用于拳擊等運動型的游戲。具體來說,在玩家的拳頭和手臂處安裝肌肉電刺激模擬器,當玩家出拳時擊中游戲中的目標時,模擬器的馬達就會震動玩家的手臂,并產(chǎn)生電流刺激玩家的肌肉收縮,模擬出現(xiàn)實中擊中對手的感覺,產(chǎn)生拳擊的“沖擊感”,因而提高游戲的沉浸感。
2.4 觸覺反饋
觸覺反饋是VR游戲中最常見的交互方式,通過VR手柄設備的按鈕和震動實現(xiàn)人機交互。觸覺反饋和傳統(tǒng)游戲的交互方式較為相似,玩家在進行游戲時要雙手各握住一個帶有功能按鈕和震動反饋的VR手柄。玩家通過按不同的按鈕實現(xiàn)VR游戲中的不同操作,同時游戲又通過手柄震動的方式給予玩家信息反饋。觸覺反饋方式多用于一些高度特化的VR游戲,例如第一視角的射擊類游戲(FPS游戲)等等。
2.5 語音交互
語音交互是未來VR游戲交互的一個方向。在當前的虛擬現(xiàn)實游戲中,玩家常常需要觀察圖形的指示文字,嚴重干擾了他們的游戲沉浸感。而使用語音交互方式,用戶可以直接忽略VR游戲中的圖形文字,更加自由地在游戲中探索、發(fā)現(xiàn),當存在疑惑時直接通過語音與游戲進行交互,而不需要移動到特定部位尋找游戲的指示文字,因此獲得了更好的游戲體驗。
2.6 真實場地
利用真實場地加強人機交互也是未來VR游戲的發(fā)展方向。具體來說,實地建造一個與VR游戲具有同樣墻壁、阻擋、邊界和地形的真實場地,并依據(jù)VR游戲中的場景設計仿造出相似的生活用品和道具,在VR設備視覺模擬的基礎上,加強玩家的觸覺、嗅覺和聽覺體驗,使玩家“真實”地置身于VR游戲場景中,幫助玩家獲得更好的游戲沉浸體驗。
2.7 手勢跟蹤
手勢跟蹤是目前VR游戲中常用的一種人機交互方式,主要分為光學跟蹤和數(shù)據(jù)手套跟蹤。具體來說,光學跟蹤方法更為靈活門檻也更低,通過VR頭盔等已有設備直接生成光學手部跟蹤,不需要穿戴額外的設備,但是其視場有限,需要玩家付出腦力和體力,因此應用前景有限。數(shù)據(jù)手套需要玩家在VR游戲中穿戴具有反饋機制(震動、按鈕和觸摸)的手套設備,使用門檻高,但是沒有視場限制,手勢跟蹤效果比較直觀,因而提高了游戲的沉浸感。
2.8 傳感器交互
傳感器交互是未來VR游戲的一個發(fā)展方向,能夠有效提升用戶的游戲沉浸感。具體來說,它使用溫度、光敏、壓力、視覺等多種傳感器模擬VR游戲中的信號,再通過脈沖電流使玩家的皮膚產(chǎn)生相應的感覺,或是通過某些設備直接將游戲中的觸覺、聽覺、嗅覺等感官體驗傳送到大腦中。
總的來說,虛擬現(xiàn)實技術(shù)近年來發(fā)展迅速,尤其是在游戲領域得到了廣泛的應用。以交互式的虛擬現(xiàn)實游戲為例,它具有更寬闊的游戲視角和更豐富的交互方式,因此給玩家?guī)砹烁畹挠螒虺两w驗。
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