孫彥彬
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游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式的構(gòu)建與實(shí)證研究——以“大學(xué)英語讀寫譯”課程為例
孫彥彬
(中華女子學(xué)院外語系,北京 100101)
為了測試游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式對大學(xué)生學(xué)習(xí)動力的影響,文章以掌握學(xué)習(xí)法和游戲化學(xué)習(xí)理念為指導(dǎo),在實(shí)驗(yàn)班和對照班共629名學(xué)生中開展了為期一個(gè)學(xué)年的教學(xué)實(shí)驗(yàn)。數(shù)據(jù)分析結(jié)果表明:絕大多數(shù)實(shí)驗(yàn)班學(xué)生對游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式的接受度良好,認(rèn)為這種教學(xué)模式有利于培養(yǎng)自己多方面的能力。實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,實(shí)驗(yàn)班的英語水平明顯高于對照班,且實(shí)驗(yàn)班學(xué)生之間的英語水平差異縮小,差生數(shù)量明顯減少。該實(shí)驗(yàn)表明,游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式對大學(xué)生的學(xué)習(xí)動力有持續(xù)促進(jìn)作用,并有利于實(shí)現(xiàn)差生的轉(zhuǎn)化。
游戲化;翻轉(zhuǎn)課堂;掌握學(xué)習(xí)法;多元評價(jià)體系
2007年,美國科羅拉多州的化學(xué)老師Bergmann、Sams首次在課堂中采用“翻轉(zhuǎn)課堂”教學(xué)模式,2011年以后這種教學(xué)模式迅速擴(kuò)展至全球。“翻轉(zhuǎn)課堂”教學(xué)模式是將在線教育和傳統(tǒng)教育的優(yōu)勢結(jié)合起來的一種科學(xué)而高效的教育形態(tài),自推出以來,世界各地的不少教育工作者已經(jīng)成功地進(jìn)行了這種模式的課堂應(yīng)用。受翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)改革浪潮的影響,我國一些地區(qū)和學(xué)校的部分老師也紛紛進(jìn)行了翻轉(zhuǎn)課堂的應(yīng)用嘗試。本研究以“大學(xué)英語讀寫譯”課程為例,以中華女子學(xué)院2013級非英語專業(yè)本科生英語B級的629名學(xué)生為實(shí)驗(yàn)對象,通過對實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)、調(diào)查問卷、個(gè)人學(xué)習(xí)反思的分析和研究,致力于探討如何構(gòu)建游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式,以及該模式對大學(xué)生學(xué)習(xí)動力和效果的影響。
1 翻轉(zhuǎn)課堂
翻轉(zhuǎn)課堂是將傳統(tǒng)的課堂教學(xué)結(jié)構(gòu)翻轉(zhuǎn)過來,讓學(xué)生在課前完成知識的學(xué)習(xí),在課堂上完成知識的吸收與掌握的一種新型教學(xué)模式[1]。翻轉(zhuǎn)課堂的基本模式如圖1所示,包括課前和課中兩個(gè)部分[2],由教師和學(xué)生按順序完成多個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)。
圖1 翻轉(zhuǎn)課堂的基本模式
近年來,我國高校教育者對翻轉(zhuǎn)課堂進(jìn)行了不少實(shí)證研究,其存在的一些不足表現(xiàn)為:
(1)教學(xué)環(huán)節(jié)不完整
很多翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)環(huán)節(jié)不夠完整,普遍缺少課前的“測試”(包括重復(fù)學(xué)習(xí)再次測試)、“分析學(xué)生測試結(jié)果并收集其它反饋”這兩個(gè)環(huán)節(jié),而這兩個(gè)環(huán)節(jié)是翻轉(zhuǎn)課堂必不可少的部分。
翻轉(zhuǎn)課堂的“課前測試—反饋—再學(xué)習(xí)—再測試”這一過程的理論依據(jù)是美國教育心理學(xué)家Bloom的掌握學(xué)習(xí)法。Bloom認(rèn)為,如果大多數(shù)學(xué)生都有足夠的學(xué)習(xí)時(shí)間接受合適的教學(xué),幾乎所有人都能學(xué)好;建立“矯正—反饋”系統(tǒng)是掌握學(xué)習(xí)理論的一大特色,即要求教師在完成每一個(gè)章節(jié)的學(xué)習(xí)之后對學(xué)生進(jìn)行形成性評價(jià),并通過不斷了解學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,及時(shí)給予必要的幫助,使形成性評價(jià)不合格的學(xué)生通過補(bǔ)償性學(xué)習(xí)達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)[3]。在20世紀(jì)70、80年代,掌握學(xué)習(xí)法曾產(chǎn)生過轟動效應(yīng),后來由于其具體實(shí)施的工作量太大,而漸漸被人遺忘。然而,如今的科技革新使得掌握學(xué)習(xí)法的操作變得方便可行。利用教學(xué)管理平臺,學(xué)生可以在課前學(xué)習(xí)并進(jìn)行測試后及時(shí)得到反饋,以了解自己對知識的掌握情況。如果學(xué)習(xí)效果不夠理想,學(xué)生可以多次觀看微課視頻、查閱其它學(xué)習(xí)資料,再進(jìn)行第二次甚至第三次測試。
然而,不少翻轉(zhuǎn)課堂的實(shí)驗(yàn)效果不太理想。比如,北京師范大學(xué)通過對2012級學(xué)生“信息技術(shù)”課程進(jìn)行翻轉(zhuǎn)課堂實(shí)驗(yàn)后,得出的結(jié)論是FCM(Flipped Class Model,翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式)有利于培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的自主學(xué)習(xí)能力和協(xié)作、創(chuàng)新能力,但并不利于成績較差的學(xué)生;與FCM相比,更多的學(xué)習(xí)者較為喜歡傳統(tǒng)的教學(xué)模式[4]。信陽師范學(xué)院教育科學(xué)學(xué)院通過實(shí)證研究,發(fā)現(xiàn)翻轉(zhuǎn)課堂并沒有大幅提高教學(xué)效果[5]。
(2)對學(xué)生的評價(jià)方式落后
在我國的翻轉(zhuǎn)課堂實(shí)證研究中,大部分老師對學(xué)生的評價(jià)仍然采用傳統(tǒng)的評價(jià)方式,往往以期末考試等終結(jié)性評價(jià)為主,而很少有針對課前學(xué)習(xí)活動和課堂協(xié)作活動的過程性評價(jià)。由于課程的最終成績無法完全體現(xiàn)學(xué)生課前、課上的努力,因此容易讓學(xué)生產(chǎn)生懈怠心理,對平時(shí)的活動也敷衍了事,甚至對翻轉(zhuǎn)課堂失去興趣。
基于此,有不少老師意識到:在翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)實(shí)踐中,應(yīng)該改變教學(xué)評價(jià)方式——“以傳統(tǒng)的紙質(zhì)筆試測試方式是無法檢驗(yàn)出學(xué)生在‘翻轉(zhuǎn)課堂’中全部的學(xué)習(xí)效果的?!處熑绾无D(zhuǎn)變評價(jià)方式,采用多元的評價(jià)方式以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情和主動性、積極性,這也是急需思考的問題。”[6]至于評價(jià)的標(biāo)準(zhǔn),不應(yīng)該僅僅是單一的正確率,而是要建立一套記錄評價(jià)學(xué)習(xí)態(tài)度、合作精神、邏輯思維、努力程度和創(chuàng)新能力等多方面的多元評價(jià)體系[7]。
2 游戲化
英國計(jì)算機(jī)編程專家Pelling在2002年首先提出了“游戲化(Gamification)”的概念,但直到2010年,這個(gè)概念才真正成為熱門。游戲化是指運(yùn)用游戲設(shè)計(jì)元素和游戲規(guī)則來解決非游戲問題。電子游戲之所以成為當(dāng)今娛樂形式的主流,是因?yàn)樗苡行Ю眯袨樾睦韺W(xué)和科學(xué)技術(shù),對行為產(chǎn)生強(qiáng)有力的激勵(lì)作用。過去幾年來,游戲化在各行各業(yè)的實(shí)踐呈激增趨勢,也滲透到了教育領(lǐng)域。
游戲化學(xué)習(xí)的前身是基于游戲的學(xué)習(xí)(Game-based Learning,GBL)、教育游戲(Education Game)和嚴(yán)肅游戲(Serious Game)?;谟螒虻膶W(xué)習(xí)、教育游戲和嚴(yán)肅游戲是通過一個(gè)完整的游戲,來讓學(xué)習(xí)者掌握某種知識或者技能。而在游戲化學(xué)習(xí)中,學(xué)習(xí)者不會去從頭到尾玩某個(gè)游戲,他們只是參加一些包含了游戲元素的活動,如積分、過關(guān)、勛章、高分榜等[8]。
在中國知網(wǎng)中國學(xué)術(shù)期刊網(wǎng)絡(luò)出版總庫中搜索2010 年1 月~2016 年10 月文章題名中包含 “游戲化”和“學(xué)習(xí)”的學(xué)術(shù)期刊論文,能看到68 條結(jié)果。本研究從中選取了一些學(xué)術(shù)影響力 較大的論文進(jìn)行查看,發(fā)現(xiàn)大部分論文實(shí)際上研究的是基于游戲的學(xué)習(xí)或者教育游戲,如張金 磊等[9]提到利用Second Life(第二人生)強(qiáng)大的3D 建模功能,創(chuàng)建逼真的學(xué)習(xí)情境。但在實(shí)際 的教學(xué)中,依靠教育游戲和嚴(yán)肅游戲是不切實(shí)際的,這是因?yàn)椋阂环矫妫哔|(zhì)量的教育游戲和 嚴(yán)肅游戲數(shù)量本來就少,不足以滿足各個(gè)領(lǐng)域知識的學(xué)習(xí);另一方面,這類游戲的開發(fā)需要資 金和人力投入,還要承擔(dān)由于娛樂性低而用戶數(shù)量少的風(fēng)險(xiǎn)[10]。而游戲化學(xué)習(xí)不需要大量的投 入,卻能很好地激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,可操作性強(qiáng)且易于推廣。
在玩電子游戲的時(shí)候,玩家需要去學(xué)習(xí)控制游戲人物進(jìn)行各種活動,以完成任務(wù)。電子游戲一般采取提取學(xué)習(xí)法和間隔學(xué)習(xí)法來保證玩家能夠熟練掌握游戲的操作技巧——所謂提取學(xué)習(xí)法,就是當(dāng)學(xué)習(xí)者看過學(xué)習(xí)材料之后,利用考試或小測驗(yàn)等方式使學(xué)習(xí)者對學(xué)習(xí)過的知識進(jìn)行提??;間隔學(xué)習(xí)法則是學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)某一材料后隔一定時(shí)間進(jìn)行復(fù)習(xí)[11]。在游戲初期,根據(jù)游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì),玩家一般都會看到一些上手指南或者操作提示。看過之后,系統(tǒng)很快就會用小任務(wù)來檢測玩家對操作是否了解——如果失敗,系統(tǒng)一般會提供機(jī)會讓玩家再次復(fù)習(xí)并再次測試。在游戲中,根據(jù)劇情的發(fā)展,每隔一段時(shí)間就會有大大小小的任務(wù)出現(xiàn)。所以,即使相當(dāng)復(fù)雜的操作,玩家也會掌握熟練并運(yùn)用自如。另外,游戲中的積分、過關(guān)和各種獎(jiǎng)勵(lì),也是吸引玩家欲罷不能、一步一步玩下去的強(qiáng)大動力。
為了將游戲中的學(xué)習(xí)激勵(lì)機(jī)制有效應(yīng)用到翻轉(zhuǎn)課堂上,以調(diào)動學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)積極性、幫助學(xué)習(xí)者培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,本研究針對中華女子學(xué)院2013級非英語專業(yè)本科生英語B級實(shí)驗(yàn)班的124名學(xué)生,嘗試構(gòu)建了游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式。
1 課前學(xué)習(xí)階段
本研究采用Schoology這個(gè)國外比較成熟完善的學(xué)習(xí)管理平臺作為課前學(xué)習(xí)的平臺,學(xué)生可以利用Schoology的電腦Web端、手機(jī)或者平板電腦App隨時(shí)隨地進(jìn)行學(xué)習(xí)。每個(gè)教學(xué)周,學(xué)生首先結(jié)合微課視頻對課文進(jìn)行學(xué)習(xí),然后在接下來的視頻理解測試、課文理解測試和重點(diǎn)詞匯測試中對學(xué)習(xí)過的知識進(jìn)行提取。由于提取活動是一個(gè)進(jìn)行組織、連貫、整合、推理并應(yīng)用知識的學(xué)習(xí)過程,故提取本身增強(qiáng)了一個(gè)人未來再次提取這些知識的能力[12],有利于知識的內(nèi)化,能提高長時(shí)記憶成績。三個(gè)小測試之后是趣味語法練習(xí)題,即通過笑話或小故事填空的方式來考察學(xué)生對某個(gè)語法的掌握情況,而對相關(guān)知識點(diǎn)不清楚的學(xué)生可以去語法加油站(一個(gè)文件夾)參考對應(yīng)的文檔或視頻。在所有計(jì)分的測試和練習(xí)環(huán)節(jié),每個(gè)同學(xué)都有兩次機(jī)會作答——如果對第一次成績不滿意,可以認(rèn)真學(xué)習(xí)后再測一次。在討論區(qū)和答疑區(qū),學(xué)生們可以對其他同學(xué)的發(fā)言進(jìn)行查看、評論和點(diǎn)贊;積極幫助其他同學(xué)答疑解惑的學(xué)生將得到網(wǎng)絡(luò)勛章,這些網(wǎng)絡(luò)勛章在學(xué)期末可以折算為學(xué)習(xí)積分。
2 課中活動階段
本研究對課中活動的管理使用了國外在線軟件ClassDojo,它可以方便地記錄出勤情況和課上活動成績。每次在教室的面授課首先是對課前學(xué)習(xí)進(jìn)行簡單總結(jié),把共性的錯(cuò)誤拿出來供大家討論,解決課前的遺留問題。接下來是一系列計(jì)時(shí)任務(wù),每個(gè)任務(wù)都需要用到課前學(xué)習(xí)掌握的知識——此時(shí)距離學(xué)習(xí)知識已經(jīng)有幾天的間隔,故可利用間隔學(xué)習(xí)法來引導(dǎo)知識的進(jìn)一步深化,并通過在任務(wù)中對知識的精加工,使知識進(jìn)入學(xué)習(xí)者的長期記憶庫。課上任務(wù)基本都以小組合作的形式完成,并在估算已經(jīng)基本掌握課前知識的前提下,小組成員緊密配合剛好完成的時(shí)間來進(jìn)行倒計(jì)時(shí)設(shè)置。
ClassDojo分組管理界面如圖2所示。在該系統(tǒng)中,同一個(gè)小組的同學(xué)用同樣的卡通形象表示,以增加小組的集體感;在任務(wù)進(jìn)行時(shí),屏幕上的倒計(jì)時(shí)會給學(xué)生們造成緊迫感,促使學(xué)生集中精力,盡量快速配合完成任務(wù);每完成一個(gè)任務(wù)給部分學(xué)生加分時(shí),系統(tǒng)都會發(fā)出悅耳的聲音并彈窗提示,以對認(rèn)真完成任務(wù)的行為進(jìn)行鼓勵(lì)和強(qiáng)化。
圖2 ClassDojo分組管理界面
3 管理評價(jià)階段
本研究采用了分級教學(xué),每個(gè)班的學(xué)生都由很多來自不同專業(yè)的學(xué)生組成。為了便于管理,也為了便于學(xué)生平時(shí)進(jìn)行合作學(xué)習(xí),本研究將每個(gè)班的學(xué)生按專業(yè)分為若干個(gè)3~4人的小組(即同一小組盡量同一專業(yè)),且同一小組的座位安排在一起,每個(gè)小組的位置固定。這樣安排有三個(gè)好處:①每次上課哪個(gè)組有學(xué)生缺勤或遲到一目了然,方便記錄;②方便課上小組合作完成活動;③因?yàn)檎n上的任務(wù)需要小組同學(xué)緊密合作才能取得好成績,所以如果有個(gè)別學(xué)生產(chǎn)生懈怠思想,也會為了不影響同組同學(xué)而打起精神積極參與。
課上的大多數(shù)任務(wù)都據(jù)其難度設(shè)置了一定的分?jǐn)?shù),學(xué)生在活動中據(jù)其表現(xiàn)獲得積分。學(xué)期末將課堂活動贏得的積分和網(wǎng)絡(luò)勛章折合的積分按照標(biāo)準(zhǔn)分折算成平時(shí)成績,在本門課程的總評成績中占50%。在三個(gè)實(shí)驗(yàn)班共124名學(xué)生中積分最高者,平時(shí)成績折合為100分;三個(gè)實(shí)驗(yàn)班學(xué)生的平均分折合為85分,其他學(xué)生根據(jù)比例折算。這樣一來,60分萬歲的情況將不復(fù)存在,實(shí)驗(yàn)班每個(gè)學(xué)生的最終成績?nèi)绾螌⒏鶕?jù)其在全體學(xué)生中的相對位置進(jìn)行折算。上課的時(shí)候,每個(gè)學(xué)生的積分都會顯示在ClassDojo界面上,故分?jǐn)?shù)領(lǐng)先的學(xué)生因得到鼓勵(lì)將繼續(xù)努力;分?jǐn)?shù)居中的學(xué)生為了保住自己的位置,也將繼續(xù)加油;分?jǐn)?shù)不高的學(xué)生為了不落后太多,而將加倍努力。這就如同玩游戲,大家平時(shí)不斷地做任務(wù)刷分,希望最后通關(guān)的時(shí)候排名能靠前一些。
為了驗(yàn)證游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式的教學(xué)效果,本研究利用2014年9月~2015年7月整整一個(gè)學(xué)年的時(shí)間,在“大學(xué)英語讀寫譯”課程中開展了游戲化翻轉(zhuǎn)課堂實(shí)驗(yàn)教學(xué)。
1 實(shí)驗(yàn)對象
本研究的實(shí)驗(yàn)對象是中華女子學(xué)院2013級非英語專業(yè)本科生英語B級15個(gè)班的學(xué)生,共629名——這些學(xué)生在入學(xué)的時(shí)候根據(jù)北京市英語入學(xué)分級測試的結(jié)果被劃分在英語水平較差的B級,并按英語成績均等的原則分成了15個(gè)班,分別由5名教師任教;這5名教師都是取得了碩士學(xué)位的講師,2014年時(shí)他們的年齡分別為32歲、34歲、36歲、37歲和38歲。據(jù)此,可以認(rèn)為這15個(gè)班的學(xué)生英語水平大體相當(dāng),并且任教的5名教師的資歷、教學(xué)水平也比較接近。本研究選取其中3個(gè)班的124名學(xué)生為實(shí)驗(yàn)班,由筆者任教,采用游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式;另外12個(gè)班的505名學(xué)生設(shè)為對照班,由其他4名教師采用傳統(tǒng)教學(xué)方式授課。
2 實(shí)驗(yàn)步驟
實(shí)驗(yàn)分為五個(gè)步驟:①實(shí)驗(yàn)前,筆者對實(shí)驗(yàn)班進(jìn)行問卷調(diào)查,了解學(xué)生的英語學(xué)習(xí)現(xiàn)狀和交流、自我認(rèn)識等方面能力的情況。隨后,筆者向?qū)嶒?yàn)班的學(xué)生介紹翻轉(zhuǎn)課堂的理念、管理評價(jià)體系并進(jìn)行必要的技術(shù)培訓(xùn)。②整整一個(gè)學(xué)年(共32周,每周每班兩個(gè)課時(shí))內(nèi)開展“大學(xué)英語讀寫譯”課程不同模式的教學(xué)——實(shí)驗(yàn)班進(jìn)行游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式的教學(xué),對照班則進(jìn)行以教師講授為主的傳統(tǒng)教學(xué)。③每個(gè)學(xué)期結(jié)束時(shí),實(shí)驗(yàn)班的學(xué)生接受問卷調(diào)查,以了解他們對翻轉(zhuǎn)課堂和英語學(xué)習(xí)的態(tài)度。④一個(gè)學(xué)年的實(shí)驗(yàn)結(jié)束時(shí),所有B級的學(xué)生都參加大學(xué)英語四級考試,以檢驗(yàn)實(shí)驗(yàn)班和對照班的英語水平是否存在區(qū)別。⑤實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,實(shí)驗(yàn)班學(xué)生自愿匿名撰寫學(xué)習(xí)反思,以多角度了解他們的真實(shí)感受,進(jìn)一步證實(shí)問卷數(shù)據(jù)的可靠性。
3 實(shí)驗(yàn)結(jié)果與分析
(1)實(shí)驗(yàn)前的學(xué)生情況
如前文所述,可認(rèn)為實(shí)驗(yàn)班和對照班學(xué)生的英語水平在入學(xué)時(shí)大體相當(dāng)。抽樣問卷調(diào)查結(jié)果顯示,在傳統(tǒng)教學(xué)的情況下,65.58%的學(xué)生在學(xué)習(xí)上遇到問題時(shí)無法及時(shí)得到老師的解答;79.73%的學(xué)生學(xué)習(xí)比較被動,行動力不強(qiáng);54.73%的學(xué)生自學(xué)能力一般或者較低;64.87%的學(xué)生與他人交流能力不佳,有時(shí)候(甚至經(jīng)常)表達(dá)不清;35.13%的學(xué)生對自己的學(xué)習(xí)情況認(rèn)識不準(zhǔn)確,因而不會制定相應(yīng)的策略來改善學(xué)習(xí)。
(2)實(shí)驗(yàn)中和實(shí)驗(yàn)?zāi)┑恼{(diào)查問卷結(jié)果
本研究在實(shí)驗(yàn)班開展游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)一個(gè)學(xué)期和一個(gè)學(xué)年后,分別對實(shí)驗(yàn)班的124名學(xué)生進(jìn)行了問卷調(diào)查,以了解他們對游戲化翻轉(zhuǎn)課堂的看法,以及這種學(xué)習(xí)模式對他們的中期和長期影響。兩次收到的有效問卷分別為120份和104份,調(diào)查問卷的結(jié)果如表1所示。兩次問卷調(diào)查的數(shù)據(jù)顯示,絕大多數(shù)學(xué)生對游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式持認(rèn)可態(tài)度,而且認(rèn)為該模式有利于培養(yǎng)自己多方面的能力。兩次問卷結(jié)果的數(shù)據(jù)差異不大,證明該模式可以在相當(dāng)長的時(shí)間內(nèi)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情、維持學(xué)生的學(xué)習(xí)動力,不易使學(xué)生產(chǎn)生厭倦感。
表1 游戲化翻轉(zhuǎn)課堂的調(diào)查問卷結(jié)果
(3)實(shí)驗(yàn)結(jié)束時(shí)學(xué)生的學(xué)習(xí)反思情況
一個(gè)學(xué)年的實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,實(shí)驗(yàn)班學(xué)生自愿匿名撰寫翻轉(zhuǎn)課堂的學(xué)習(xí)反思,共得53份。在這些學(xué)習(xí)反思中,有學(xué)生評價(jià)翻轉(zhuǎn)課堂“非常有新意,完全改變了我們對英語的態(tài)度,之前總是很消極被動,現(xiàn)在每周都會規(guī)劃時(shí)間專門學(xué)習(xí)英語”;有學(xué)生認(rèn)為翻轉(zhuǎn)課堂“可以提高我們的學(xué)習(xí)效率,增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)合作性,我覺得翻轉(zhuǎn)課堂要比傳統(tǒng)課堂更適用于我們當(dāng)代大學(xué)生”;也有學(xué)生認(rèn)為“它不像普通的課堂那樣以老師為主,我真正體會到我們學(xué)生才是學(xué)習(xí)的主體。它對我們學(xué)生的自覺性、自學(xué)能力的要求更加高。”
從學(xué)生的學(xué)習(xí)反思中,可以看到學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情確實(shí)被翻轉(zhuǎn)課堂點(diǎn)燃了——很多學(xué)習(xí)成績很差的學(xué)生慢慢養(yǎng)成了每周固定時(shí)間學(xué)英語的好習(xí)慣;由于課前有充足的時(shí)間可以讓學(xué)生反復(fù)觀看學(xué)習(xí)視頻和相關(guān)資料,因此很多在傳統(tǒng)課堂上理解速度較慢的學(xué)生也能夠基本掌握每一課的知識點(diǎn),進(jìn)而在課上的活動環(huán)節(jié)表現(xiàn)良好,得到高分。
(4)實(shí)驗(yàn)結(jié)束后學(xué)生的大學(xué)英語四級情況
2015年6月13日,在實(shí)驗(yàn)班實(shí)施游戲化翻轉(zhuǎn)教學(xué)一個(gè)學(xué)年之后,2013級非英語專業(yè)本科生英語B級的全體學(xué)生參加了大學(xué)英語四級考試。除了22名因各種原因缺考的學(xué)生,共有607名學(xué)生參加了這次考試。其中,對照班參加考試的學(xué)生有495名,平均分為409.2分,標(biāo)準(zhǔn)差為54.4;實(shí)驗(yàn)班參加考試的學(xué)生有112名,平均分為432.9分,標(biāo)準(zhǔn)差為45.9。經(jīng)過雙樣本均值雙側(cè)Z檢驗(yàn),結(jié)果顯示實(shí)驗(yàn)班與對照班的平均分差異顯著,實(shí)驗(yàn)班的平均分明顯高于對照班的平均分(Z=-32.9,P=.00<0.05)。對實(shí)驗(yàn)班和對照班學(xué)生分?jǐn)?shù)的方差進(jìn)行F檢驗(yàn),得知其方差在.05水平差異顯著(F=1.4,P=0.015<0.05)??梢哉f明,實(shí)驗(yàn)班因采取游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式而縮小了學(xué)生之間的英語水平差異。將實(shí)驗(yàn)班每個(gè)分?jǐn)?shù)段的人數(shù)所占百分比和對照班的數(shù)據(jù)進(jìn)行對比,得出四級考試分?jǐn)?shù)分布對比情況,如圖3所示。從圖3可以看出,實(shí)驗(yàn)班學(xué)生的分?jǐn)?shù)主要集中在中、高分段,低分段(低于375分的)非常少,沒有極低分。實(shí)驗(yàn)班的成績分布為一個(gè)向中高分傾斜的偏態(tài)分布曲線,符合Bloom掌握學(xué)習(xí)法的描述,并印證了“掌握學(xué)習(xí)”教學(xué)理論有利于全體學(xué)生達(dá)到教學(xué)的基本目標(biāo)、實(shí)現(xiàn)差生轉(zhuǎn)化[13]。
圖3 2015年6月四級考試分?jǐn)?shù)分布對比圖
近年來,翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式對我國高等教育產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,傳統(tǒng)教學(xué)模式一統(tǒng)天下的局面正在逐步被打破。但在實(shí)施翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)的過程中,還有以下地方需要注意:①翻轉(zhuǎn)課堂的幾個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)要齊全,尤其是能夠體現(xiàn)Bloom掌握學(xué)習(xí)法中課前的“測試”(包括重復(fù)學(xué)習(xí)再次測試)和“分析學(xué)生測試結(jié)果并收集其它反饋”這兩個(gè)步驟。②選用恰當(dāng)?shù)慕虒W(xué)管理平臺,來記錄和分析學(xué)生的學(xué)習(xí)軌跡。③最重要的,是采用能夠激發(fā)學(xué)生熱情的管理評價(jià)體系。在教學(xué)、管理中運(yùn)用游戲設(shè)計(jì)元素和游戲規(guī)則,可以吸引學(xué)生的主動參與,激起他們的競爭意識,并樹立他們的自信心。
本研究通過一個(gè)學(xué)年的游戲化翻轉(zhuǎn)課堂實(shí)驗(yàn),通過定性和定量分析,證明了游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式是一種效果優(yōu)于傳統(tǒng)授課方式的教學(xué)模式。該模式對于學(xué)生多方面能力的培養(yǎng)和學(xué)習(xí)水平的提高效果明顯,尤其是對落后學(xué)生有明顯的促進(jìn)作用。但需要指出的是,該模式的健康發(fā)展乃至可持續(xù)性離不開學(xué)校政策和高校教師考核評價(jià)制度等大環(huán)境的支持。
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編輯:小米
The Construction and Empirical Study of Gamified Flipped Classroom——Taking the Course of “Reading, Writing, and Translating or Interpreting in College English” as an Example
SUN Yan-bin
Based on the theory of mastery learning and gamification, this paper conducted one year teaching research on a total of 629 students (the experiment group and control group) in attempt to testify the impact of gamified flipped classroom on student’s learning motivation. Data analysis result indicated that the majority of students in experimental group preferred to gamified flipped classroom, and believed this teaching method could help promote their abilities in many aspects. At the end of the research, students in experimental group had a better command of English than those in control group. And the academic disparity in experimental group was obviously contracted, with much fewer poor students. This experiment indicated that gamified flipped classroom had sustainable promotion on student’s learning motivation and benefited to realizing the transition of poor students.
gamification; flipped classroom; mastery learning; multi-evaluation
G40-057
A
1009—8097(2016)11—0080—07
10.3969/j.issn.1009-8097.2016.11.012
孫彥彬,講師,碩士,研究方向?yàn)榻逃畔⒒?、大學(xué)英語教法,郵箱為sun_yanbin@139.com。
2016年3月2日