魏 婷
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美國教育游戲研究綜述*——以2011~2015年GLS會議文獻為視角
魏 婷
(南京曉莊學(xué)院教師教育學(xué)院,江蘇南京211171)
GLS(Games+Learning+Society,游戲+學(xué)習(xí)+社會)會議已歷時十余年,在美國本土教育游戲研究領(lǐng)域具有很大的影響力。文章運用文獻計量方法,梳理了2011年~2015年GLS會議出版的500篇論文,剖析了美國教育游戲理論與實踐研究的熱點,并追蹤各研究機構(gòu)的研究動向,分析了美國教育游戲研究的主題,總結(jié)出美國教育游戲研究的三大特點,以期為我國教育游戲的研究與實踐提供借鑒。
教育游戲;美國;GLS會議
GLS會議是美國教育游戲研究領(lǐng)域規(guī)模較大的學(xué)術(shù)會議,由威斯康星大學(xué)麥迪遜分校教育學(xué)院的“游戲+學(xué)習(xí)+社會”中心(Games+Learning+Society Center)承辦。從2005年開始,GLS會議每年一屆,已歷時11年,在美國教育游戲研究領(lǐng)域具有很大的影響力。
GLS會議關(guān)注美國教育游戲研究與應(yīng)用的最新進展,同時為教育游戲的研究機構(gòu)、研發(fā)公司、實踐學(xué)校等搭建合作平臺,交流、展示教育游戲領(lǐng)域的最新研究成果。參會者主要是美國各大高校,如麻省理工學(xué)院、哥倫比亞大學(xué);教育游戲研究機構(gòu),如教育游戲環(huán)境組(Educational Gaming Environments Group,EdGE);游戲研發(fā)企業(yè),如微軟工作室(Microsoft Studios)、BrainPOP公司;科學(xué)館與博物館,如芝加哥的菲爾德自然歷史博物館(Field Museum of Natural History);此外,還有一些中小學(xué)也參與其中。
GLS會議從2011年開始公開出版會議資料,包括長論文、短論文、工作坊、專題討論會、產(chǎn)品展示等,5年內(nèi)共出版論文500篇。本研究將通過研讀這些文獻,梳理美國教育游戲理論與實踐研究的熱點,追蹤各研究機構(gòu)的研究動向,剖析美國本土近幾年來教育游戲研究的主題及其特點,為我國教育游戲的研究與實踐提供借鑒。
1 美國教育游戲研究的區(qū)域分布
從地理位置的分布來看,美國本土關(guān)注教育游戲的高校與社會機構(gòu)遍布美國,其中以東北部和中西部最為密集——東北部以紐約州為核心,中西部以威斯康星州、伊利諾伊州以及印第安納州為核心??紤]到研究成果的多少能在一定程度上反映出高?;蛏鐣C構(gòu)的研究活躍程度,本研究對2011~2015年各研究機構(gòu)在GLS會議上投稿論文的數(shù)量多少進行了簡單排序,據(jù)此梳理出美國各個區(qū)域參與教育游戲研究的高校與社會機構(gòu)(前三名)的活躍序列,如表1所示。
2 研究機構(gòu)的關(guān)注點
威斯康星大學(xué)麥迪遜分校教育學(xué)院從事教育游戲研究的主要有兩個團隊:一個是Squire帶領(lǐng)的“游戲+學(xué)習(xí)+社會”研究團隊,另一個是Steinkuehler帶領(lǐng)的“學(xué)習(xí)游戲網(wǎng)絡(luò)”研究團隊。他們在游戲設(shè)計、游戲評估等方面成果頗豐,不僅開發(fā)了一些教育游戲(如有關(guān)星球探索的游戲等),還將這些游戲融入中小學(xué)教學(xué)實踐,并進行了相關(guān)的應(yīng)用研究。除此之外,他們還開發(fā)了游戲研發(fā)平臺Studio K,用來教授學(xué)生如何進行游戲設(shè)計與編程。
位于印第安納大學(xué)的“學(xué)習(xí)與技術(shù)研究中心”和位于亞利桑那州立大學(xué)的“游戲與影響中心”也是較為活躍的教育游戲研究機構(gòu)——“學(xué)習(xí)與技術(shù)研究中心”圍繞教育游戲的沉浸、理解與成就,開展了一系列的游戲設(shè)計、游戲評估和應(yīng)用研究;“游戲與影響中心”在Gee、Barab的帶領(lǐng)下,圍繞可視化分析、視頻游戲愉悅感和游戲智能授導(dǎo)等進行了相關(guān)研究成果的展示。
美國東北部的紐約州、馬塞諸塞州是大學(xué)與企業(yè)聯(lián)合研究教育游戲最為活躍的區(qū)域——紐約州的哥倫比亞大學(xué)教師學(xué)院和紐約大學(xué)就游戲設(shè)計中的學(xué)習(xí)體驗、選擇與反饋、交互模型以及教育游戲的學(xué)科應(yīng)用(如數(shù)學(xué)教育、生物教育等)進行了大量的持續(xù)性研究;馬塞諸塞州的麻省理工學(xué)院與哈佛大學(xué)則對基于游戲的學(xué)習(xí)評估、移動增強現(xiàn)實游戲(Mobile Augmented Reality Games)、游戲中的社會交往技能等關(guān)注較多。此外,這兩個州的游戲研發(fā)企業(yè)與研究機構(gòu)也數(shù)量眾多,如紐約州有游戲研究中心、BrainPOP、學(xué)習(xí)游戲研究中心等,馬塞諸塞州有技術(shù)教育研究中心、教育發(fā)展中心(Education Development Center)等。
表1 美國各個區(qū)域參與教育游戲研究的高校與社會機構(gòu)(前三名)的活躍序列
本研究運用詞頻統(tǒng)計的文獻計量方法,對2011~2015年GLS會議的500篇論文進行了主題分析,取詞頻≥5的關(guān)鍵詞構(gòu)成高頻關(guān)鍵詞,并對高頻關(guān)鍵詞進行聚類分析,最終形成了四類研究主題,如表2所示。
1 基于游戲的學(xué)習(xí)
基于游戲的學(xué)習(xí)主要關(guān)注學(xué)習(xí)者的認知和情感體驗。例如,DeVane等[1]認為,計算思維不僅僅是一種運用計算理解新知識、綜合與運用新知識的能力,更重要的是,計算思維是創(chuàng)造能力的源泉,能夠幫助學(xué)習(xí)者構(gòu)建個性化的有意義表達;Anton等[2]開發(fā)了基于微軟Kodu平臺的游戲設(shè)計課程,探索以興趣為導(dǎo)向的游戲設(shè)計與大學(xué)生的計算思維培養(yǎng)之間的關(guān)系。
在游戲體驗方面,亞利桑那州立大學(xué)的Quick等連續(xù)3年發(fā)表了有關(guān)游戲愉悅感的研究論文。他們認為,玩家的愉悅感是創(chuàng)設(shè)有效游戲體驗的非常重要的部分;影響玩家游戲愉悅感的六大因素分別是:挑戰(zhàn)、伙伴、競爭、探索、奇特以及逼真[3]。在后續(xù)的研究中,他們運用驗證性因子分析,對先前研究的視頻游戲愉悅感的影響因素分類進行了驗證、完善和擴展[4];同時,他們將玩家游戲愉悅感的影響因子擴至19個,包括動機、伙伴數(shù)量、性別差異等[5]。
表2 GLS會議論文研究主題分類及其高頻關(guān)鍵詞
2 基于游戲的教學(xué)
基于游戲的教學(xué)以學(xué)校教育中的學(xué)科教學(xué)為主,包括科學(xué)、數(shù)學(xué)、生物、社會等。例如,弗羅里達州立大學(xué)的Qiang等[6]研究如何運用虛擬世界Lego幫助學(xué)生理解分數(shù);康奈爾大學(xué)的Jefferson[7]運用視頻游戲教授學(xué)生生物學(xué);由Klopfer帶領(lǐng)的麻省理工學(xué)院教育游戲研究團隊開發(fā)了大規(guī)模多人在線角色扮演游戲,教授高中生科學(xué)與數(shù)學(xué)[8]。
在非學(xué)校教育領(lǐng)域,博物館和科學(xué)館的參與最為活躍。如紐約的美國自然歷史博物館、芝加哥的菲爾德博物館、華盛頓的史密森尼科學(xué)教育中心、馬里蘭州的馬里蘭科學(xué)中心等,其相關(guān)研究人員發(fā)表了通過教育游戲培養(yǎng)公民科學(xué)素養(yǎng)、通過游戲體驗提高科學(xué)學(xué)習(xí)成效等的主題論文[9][10][11][12]。
3 游戲的設(shè)計與開發(fā)
Blakesley[13]認為,敘事不僅僅是講述一個個故事、將相關(guān)的事件在一定的語境中組織成一個前后連貫的事件系列,更是游戲中情感浸入的重要構(gòu)建元素。Svihla等[14]運用對比實驗的方法,驗證了在交互語境中敘事能夠增強游戲參與者的沉浸程度。Hergenrader[15]則運用不同的教學(xué)案例,闡明了角色扮演游戲中敘事對寫作教學(xué)的潛在價值。
弗羅里達州立大學(xué)的研究團隊認為,好的視頻游戲能夠精確地記錄游戲者的各種行為數(shù)據(jù),呈現(xiàn)游戲者的即時狀態(tài),因此游戲能夠成為非常有效的評估工具。他們以游戲為例,采用以證據(jù)為中心的設(shè)計開發(fā)方法,闡明了在設(shè)計基于游戲的評估時如何將三個核心的概念模型(能力模型、證據(jù)模型與任務(wù)模型)嵌入到游戲評估系統(tǒng)的開發(fā)中[16]。
4 基于游戲的社交
Aleven等[17]使用游戲來研究6~9歲兒童積極的社會依賴關(guān)系的發(fā)展,考察了兒童在游戲過程中遇到問題尋求幫助、與同伴合作達成目標(biāo)、討論解決分歧等方面的社會行為和情感表現(xiàn)。Beall等[18]同樣考察了在游戲過程中進行各種社會交互時,兒童的親社會行為的表現(xiàn)和發(fā)展。
游戲過程中的社交活動有哪些類型?Turkay等[19]在一項卡片游戲競賽中,對5名選手進行錄像并分析其在80分鐘的游戲過程中有哪些社會交互活動;他們認為,按照交互的內(nèi)容,可將選手在游戲中的交互活動歸納成八類:協(xié)商、解釋、抱怨、贊賞、反饋、出局評論、策略、開玩笑,并且這些交互大都發(fā)生在游戲開始后的40~60分鐘的區(qū)間內(nèi)。
1 校企結(jié)合緊密,強調(diào)服務(wù)社會
以GLS會議的參會論文數(shù)量來看,近三分之一的文章出自一些高校、研究機構(gòu)與游戲企業(yè)合作的項目,涉及設(shè)計、開發(fā)與應(yīng)用實踐等多個方面。例如,卡耐基梅隆大學(xué)、紐約大學(xué)與BrainPOP公司合作,在線采集大規(guī)模師生參與教育游戲的各類行為數(shù)據(jù)[20]。
美國高校的教育游戲研究機構(gòu)大多依托大學(xué)的科研資源,與企業(yè)合作,同時獲得實踐學(xué)校的支持,形成“大學(xué)—企業(yè)—學(xué)校”的研發(fā)合作共同體。以紐約大學(xué)的“學(xué)習(xí)游戲研究中心”為例,該中心成立于2008年,由微軟研究院(Microsoft Research)和摩托羅拉基金會(Motorola Foundation)資助,其組織結(jié)構(gòu)包括學(xué)術(shù)研究團隊、游戲開發(fā)合作者和實踐學(xué)校,如圖1所示。
圖1 “學(xué)習(xí)游戲研究中心”組織結(jié)構(gòu)圖[21]
美國高校、各研究機構(gòu)與企業(yè)合作緊密,一方面得益于美國校企合作機制的成熟與完善,另一方面也是美國高校服務(wù)社會的理念與傳統(tǒng)使然。以威斯康星大學(xué)麥迪遜分校的GLS研究中心為例,該中心的常規(guī)社會服務(wù)工作主要分為兩個部分:①面向大學(xué)生,每個學(xué)期至少有一周的時間,中心對大學(xué)生開放,提供體驗研發(fā)游戲的機會;②面向城市居民(主要是中小學(xué)生),提供科普活動宣傳與產(chǎn)品體驗,市民可以到中心體驗在研項目的部分成果。除此之外,該中心還在麥迪遜市的部分社區(qū)不定期地開展一些游戲產(chǎn)品的體驗活動。
2 學(xué)科交叉合作,應(yīng)用研究活躍
團隊中具有多學(xué)科背景的研究人員共同研發(fā)游戲,是美國參與教育游戲研究的高校與社會機構(gòu)的一大特色。一般來說,研究團隊人員主要由兩部分構(gòu)成:一部分是從事游戲設(shè)計與開發(fā)的設(shè)計師、編程人員等,他們大多具有豐富的游戲研發(fā)經(jīng)驗,已設(shè)計或開發(fā)了多款游戲作品或者從事過游戲產(chǎn)業(yè)的運營與管理工作;另一部分是從事游戲研究的科研人員,其學(xué)科背景主要是教育學(xué)、心理學(xué)、計算機科學(xué)、教育技術(shù)學(xué)等。
從GLS會議的參會論文情況來看,美國教育游戲的應(yīng)用研究非?;钴S,涉獵話題廣泛,研究主體也并不局限于高校與社會機構(gòu)——包括中小學(xué)在內(nèi)的各類學(xué)校參與教育游戲研究的情況并不少見,博物館、科學(xué)館等公民社會教育機構(gòu)也積極地參與其中。比如,弗羅里達虛擬學(xué)校是一所面向弗羅里達州、全美國以及世界范圍的學(xué)生提供K-12教育的網(wǎng)絡(luò)學(xué)校。他們針對學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)困難的問題,與想象教育合作,將其開發(fā)的教育游戲用于七年級數(shù)學(xué)教學(xué),并從學(xué)習(xí)態(tài)度、能力以及學(xué)業(yè)成績等方面進行評估[22]。菲爾德博物館也聯(lián)合美國自然歷史博物館、史密森尼科學(xué)教育中心等,共同探討運用博物館環(huán)境促進學(xué)生的STEM學(xué)習(xí)[23]。博物館在探討技術(shù)環(huán)境中兒童學(xué)習(xí)體驗的同時,還通過用戶反饋數(shù)據(jù)來進一步完善游戲設(shè)計,其游戲受到兒童喜愛[24]。如菲爾德博物館開發(fā)了游戲,讓玩家扮演古生物學(xué)者,挖掘化石、組裝古生物、考察有機體生態(tài)演化等。
3 實證方法多樣,轉(zhuǎn)向游戲評估
目前,美國教育游戲的實證研究方法多樣。采集的數(shù)據(jù)主要來自視頻錄制數(shù)據(jù)、游戲系統(tǒng)中的聊天日志、結(jié)構(gòu)性或非結(jié)構(gòu)性訪談、論壇數(shù)據(jù)、網(wǎng)頁數(shù)據(jù)、結(jié)構(gòu)性實驗活動數(shù)據(jù)以及調(diào)查問卷等,數(shù)據(jù)分析方法主要采用內(nèi)容編碼、語篇分析、前后測比較、縱向分析、定量數(shù)據(jù)挖掘以及均值比較等。
在經(jīng)歷教育游戲能不能吸引學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)、為什么能夠吸引學(xué)習(xí)者以及如何才能支持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)等一系列問題的探索之后,研究者將視角轉(zhuǎn)向如何更有效地運用教育游戲、如何為學(xué)習(xí)者提供個性化的診斷與學(xué)習(xí)策略、如何開展基于游戲的評估等方面。特別是近幾年來,游戲評估功能的設(shè)計、開發(fā)與應(yīng)用等成為了美國本土教育游戲研究的熱點。比如,哈佛大學(xué)的Clarke-Midura和學(xué)習(xí)游戲網(wǎng)絡(luò)的Groff[25]認為,數(shù)字時代的學(xué)習(xí)評估正接受挑戰(zhàn),簡單的在線評估已經(jīng)不能勝任學(xué)習(xí)的要求,基于游戲的評估是下一代評估發(fā)展的方向;威斯康星大學(xué)麥迪遜分校的Owen等[26]提出了基于游戲的評估模型(Game-based Assessment Model),其核心是通過采用基于證據(jù)的設(shè)計方法,捕捉玩家游戲過程中的相關(guān)信息,測試其是否能夠提供判斷學(xué)習(xí)行為的可靠證據(jù)。
目前,我國一些高校、社會機構(gòu)和游戲企業(yè)正致力于教育游戲的理論和實踐探索。隨著國際學(xué)術(shù)研究信息的開放與共享,我國教育游戲研究者和實踐者融入國際研究的機會越來越多。近幾年來,美國本土的教育游戲研究呈現(xiàn)出產(chǎn)學(xué)研密切合作、研究背景多學(xué)科融合、偏重以實證研究方法為主的應(yīng)用研究等特點,盡管其研究也面臨著諸多挑戰(zhàn),如學(xué)校教育中游戲的應(yīng)用研究不夠深入、研究方法尚未突破傳統(tǒng)等,但相關(guān)研究經(jīng)驗和研究成果仍可為我國的教育游戲研究提供參考。我國高校的教育游戲研究者需凝聚一線教師與實踐工作者的力量,兼顧學(xué)校教育與非學(xué)校教育的試驗場,形成跨學(xué)科協(xié)同研究團隊,并與社會機構(gòu)、游戲企業(yè)等合作,開發(fā)出學(xué)生喜歡、學(xué)校與家長歡迎的教育游戲,以真正地讓教育游戲服務(wù)于學(xué)生、服務(wù)于社會。
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編輯:小米
A Review of Research on Educational Games in USA——From the Perspective of GLS Conferences
WEI Ting
GLS (Games+Learning+Society) conference has been held for more than ten years, and has a great influence in the research field of local educational games in USA. The method of literature analysis was adopted in this paper to sort out the papers published in GLS conference from 2011 to 2015. This paper dissected the hotspots of educational games theory and practice research in USA, traced the research trends of several institutes and analyzed the current themes of educational games research in USA. The three characteristics of educational games research in USA were also summarized, expecting to provide reference for domestic edcucational games reearch.
educational games; USA; GLS conferences
G40-057
A
1009—8097(2016)11—0020—07
10.3969/j.issn.1009-8097.2016.11.003
本文為江蘇省社會科學(xué)基金“江蘇青少年網(wǎng)絡(luò)游戲交往認知差異及引導(dǎo)策略研究”(項目編號:14JYD004)、江蘇高校哲學(xué)社會科學(xué)研究重點項目基金“社交媒體使用行為對江蘇青少年群體認同的影響研究”(項目編號:2015ZDIXM023)的階段性研究成果。
魏婷,副教授,博士,研究方向為游戲化學(xué)習(xí)、數(shù)字媒體與兒童發(fā)展,郵箱為jessie_rose@163.com。
2016年3月28日