王剛 祝興奉
(西華師范大學(xué) 四川南充 637000)
網(wǎng)絡(luò)時(shí)代電子競(jìng)技的社會(huì)影響
王剛 祝興奉
(西華師范大學(xué) 四川南充 637000)
目前來(lái)看,電子競(jìng)技在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代背景下飛速發(fā)展。伴隨著電子競(jìng)技而產(chǎn)生的一系列新興產(chǎn)業(yè)對(duì)社會(huì)變革產(chǎn)生著深刻的影響。而電子競(jìng)技本身更是受到廣大青年的熱愛(ài),Sea Gnome通過(guò)對(duì)這些電競(jìng)參與者的分析19~25歲的青年占據(jù)整體50%以上,而且通過(guò)對(duì)比發(fā)現(xiàn)電競(jìng)覆蓋年齡段正從15~30歲向15~45歲邁進(jìn)。他們是建設(shè)中國(guó)社會(huì)主義事業(yè)的中堅(jiān)力量。電子競(jìng)技對(duì)他們產(chǎn)生影響也將直接或間接對(duì)社會(huì)產(chǎn)生影響。尤其是15~30歲的青少年及青壯年更是電子競(jìng)技的主力軍。電子競(jìng)技活躍于80、90后的生活之中,是他們娛樂(lè)休閑甚至是必需品之一,而80、90后是我國(guó)社會(huì)主義事業(yè)的接班人以及儲(chǔ)備軍。電子競(jìng)技影響他們,也將影響著社會(huì)的發(fā)展。該文將通過(guò)電子競(jìng)技的發(fā)展史以及一些重要數(shù)據(jù)的對(duì)比來(lái)探討網(wǎng)絡(luò)時(shí)代背景下電子競(jìng)技將會(huì)對(duì)社會(huì)產(chǎn)生哪些影響。
網(wǎng)絡(luò)時(shí)代 電子競(jìng)技 社會(huì)影響
從1994年Internet網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入中國(guó)到2015年底,中國(guó)網(wǎng)民數(shù)不斷增長(zhǎng)。截止2015年6月,中國(guó)網(wǎng)民數(shù)達(dá)到6.68億成為全球網(wǎng)民數(shù)最多的國(guó)家。競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占據(jù)網(wǎng)民數(shù)的重要一部分。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以競(jìng)技類電子游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電子游戲比賽。從1996年開(kāi)始,中國(guó)的電子競(jìng)技處于萌芽狀態(tài)。2003年11月,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目設(shè)立為我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,并將電子競(jìng)技業(yè)務(wù)工作交由中華全國(guó)體育總會(huì)主管。2013年3月,國(guó)家體育總局決定成立一支由17人組成的電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì),出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動(dòng)會(huì)。2014年12月24日《中國(guó)職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部聯(lián)盟規(guī)章制度》公布。相比于我國(guó)電子競(jìng)技的完善過(guò)程時(shí)期,一些發(fā)達(dá)國(guó)家的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為國(guó)家重要經(jīng)濟(jì)支柱,典型的當(dāng)屬韓國(guó)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是韓國(guó)的三大國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱之一,電競(jìng)文化的輸出占據(jù)韓文化輸出的50%。相比于他們,中國(guó)的電子競(jìng)技事業(yè)還需要不斷完善。
1.1 促進(jìn)硬件市場(chǎng)的發(fā)展
目前全球PC(個(gè)人電腦)總需求在下降,但是跟游戲沾邊的硬件需求卻在增長(zhǎng),現(xiàn)在主板廠商、顯卡廠商、外設(shè)、顯示器甚至機(jī)箱廠商都在打游戲牌。某種程度而言,游戲愛(ài)好者不斷追求極致的游戲體驗(yàn)是硬件廠商發(fā)展的動(dòng)力,目前游戲玩家在PC電腦上的配置開(kāi)銷基本位于4500~6000元之間,其升級(jí)淘換周期也比普通消費(fèi)者更加快速,更有部分頂級(jí)發(fā)燒友為追求極致的游戲體驗(yàn),搭配出上萬(wàn)元的奢華配置。據(jù)《全球游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)報(bào)告》中顯示,2014年游戲硬件市場(chǎng)價(jià)值249億美元,未來(lái)幾年還會(huì)持續(xù)增長(zhǎng)。
1.2 網(wǎng)絡(luò)媒體與電子競(jìng)技的“化學(xué)反應(yīng)”
在中國(guó),電子競(jìng)技在電視平臺(tái)的轉(zhuǎn)播受到諸多限制。但是網(wǎng)絡(luò)媒體與電子競(jìng)技卻有著很好的“化學(xué)反應(yīng)”。無(wú)論是賽事的轉(zhuǎn)播、解說(shuō)視頻還是直播平臺(tái)日常直播都眾多的觀眾。目前活躍在直播平臺(tái)的主播有近3萬(wàn)人,活躍在直播平臺(tái)的網(wǎng)民每日都以幾十萬(wàn)為主。一些知名主播的忠實(shí)粉絲超4萬(wàn)人,知名主播的年收入超千萬(wàn)。主播的收入主要來(lái)源于直播平臺(tái)、廣告代言、以及他們的淘寶店。擁有眾多粉絲的主播無(wú)疑會(huì)帶來(lái)更多的淘寶店交易,有時(shí)淘寶店的收入是主播的主要收入。這些電子競(jìng)技產(chǎn)生的衍生收入在2014年就超20億元。據(jù)《2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,在2015年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1407.0億元人民幣,成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。根據(jù)艾瑞分析統(tǒng)計(jì),2014年中國(guó)電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到226.3億元,收入主要來(lái)自于電競(jìng)游戲,而電子競(jìng)技賽事的收入近1.3億元,俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等衍生收入達(dá)8.7億元,但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步凸顯,整體市場(chǎng)在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,將各自增長(zhǎng)超過(guò)一倍。
2.1 對(duì)在校學(xué)生的影響
之前提到的,電子競(jìng)技愛(ài)好者以19~25歲的人群為主,他們占據(jù)電競(jìng)愛(ài)好者的50%。而19~25歲的人群又是中國(guó)高校以及研究生的重要組成部分,而且研究也表明電子競(jìng)技愛(ài)好者確實(shí)以在校大學(xué)生為主。電子競(jìng)技對(duì)于他們也許是耽誤學(xué)業(yè)的一種隱患,但也是他們娛樂(lè)休閑的一種方式,而且這種休閑娛樂(lè)在鍛煉他們手、眼、腦協(xié)同工作的能力還能培養(yǎng)同學(xué)之間團(tuán)結(jié)合作的意識(shí)。
2.2 對(duì)社會(huì)人群的影響
對(duì)于工作的熱來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技主要起到休閑娛樂(lè)的作用。調(diào)查顯示除學(xué)生外,個(gè)體經(jīng)營(yíng)者是電子競(jìng)技愛(ài)好者的最大人群,他們的社交范圍小,生活壓力大。電子競(jìng)技有時(shí)成為了他們唯一的娛樂(lè)休閑項(xiàng)目,放松身心的同時(shí)還可以與沒(méi)有利益關(guān)系的人放開(kāi)心扉聊天。極大程度上緩解了這類人群的精神壓力,促進(jìn)了社會(huì)的和諧。
文化是一個(gè)極其模糊的詞語(yǔ),任何事物、領(lǐng)域都有它自己的文化內(nèi)涵,只是這種文化影響的范圍有大有小而已。電子競(jìng)技作為一股新鮮的文化剛開(kāi)始就展現(xiàn)出了不可抵擋的勢(shì)頭。而且很多電子競(jìng)技也都在走文化路線。電子競(jìng)技作為一種網(wǎng)絡(luò)數(shù)字文化、數(shù)字體育,已經(jīng)廣泛得到社會(huì)認(rèn)可。如在文化道路上走得很好的英雄聯(lián)盟,它已經(jīng)走進(jìn)了人們的生活之中,各類英雄主題的酒店、餐廳、酒吧、網(wǎng)絡(luò)會(huì)所成為年輕人聚集的場(chǎng)所,走在大街上常??梢钥吹酱┲鞣N英雄圖像的服飾,甚至連信用卡都在發(fā)行各個(gè)英雄系列的。它不僅僅對(duì)我們的衣、食、住、行以及消費(fèi)產(chǎn)生著影響,也對(duì)滿足人們?nèi)找嬖鲩L(zhǎng)的生產(chǎn)、生活服務(wù)需求有著重要意義。
電子競(jìng)技對(duì)社會(huì)的發(fā)展貢獻(xiàn)著一份不可忽視的力量,起到積極作用。但是中國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展現(xiàn)狀還存在很多問(wèn)題。例如:在中國(guó)電子競(jìng)技選手的收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于解說(shuō)的收入,這在很大程度上影響著電子競(jìng)技的健康發(fā)展。電子競(jìng)技本身存在的“詬病”也是不能忽視的。例如:作為一種競(jìng)技體育但是卻缺乏鍛煉,還存在著一些血腥、暴力影響。電子競(jìng)技的社會(huì)認(rèn)可度,成為青少年參與電子競(jìng)技的正當(dāng)理由,但電子競(jìng)技對(duì)青少年身心健康成長(zhǎng)有些不良影響。這些都將是電子競(jìng)技人要為之努力改善的目標(biāo)。
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2095-2813(2016)10(a)-0163-02
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