胡 瑋
(武漢理工大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院 湖北 武漢 430000)
空間運(yùn)用與游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)
胡 瑋
(武漢理工大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院 湖北 武漢 430000)
在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,我們通常會運(yùn)用3D空間感左右玩家的情感變化,從而提高難度和融入感。多數(shù)關(guān)卡設(shè)計(jì)師會使用建筑透視圖來表現(xiàn)玩家在某個(gè)時(shí)間線上與其所在空間的關(guān)系。然而,現(xiàn)代游戲的高自由度決定了玩家往往處于多時(shí)間線下或者被打亂動態(tài)時(shí)間線下,致使許多采用這種方法的關(guān)卡設(shè)計(jì)并沒有更多的考慮到涉及玩家、其他代理和環(huán)境三者的動態(tài)關(guān)系。
本文將探討現(xiàn)代3D游戲中空間的動態(tài)關(guān)系,探討如何運(yùn)用動態(tài)對象調(diào)整游戲難度和玩家的情感狀態(tài)。
為了更精確的設(shè)計(jì)3D游戲空間,我們一般需要建立一系列度量。最為主要的改變難度的度量就是玩家的視野范圍。玩家視野范圍越廣,他們就越能夠有提前量去判斷狀況并制定計(jì)劃,以策略性思維去應(yīng)對游戲內(nèi)容。
視野更廣也意味著玩家將擁有更多可行的策略性選擇,因?yàn)檫@將使他們對環(huán)境的形勢有更多的了解,并且有更充裕的時(shí)間制定計(jì)劃。同理,削弱玩家的視野范圍將使其處于相對不利的形勢,因?yàn)樗麄儗臻g環(huán)境了解不足,也沒有獲得足夠時(shí)間應(yīng)對危機(jī)。
在處理3D游戲的空間渲染問題時(shí),主要需要考慮的要素就是幾何視野。幾何視野是最重要的空間度量類型,而在引擎中這個(gè)視野就是玩家的觀察攝影機(jī)。幾何視野的廣度就是以攝影機(jī)為頂點(diǎn)的圓錐體水平跨度的角度,錐體的截面就是游戲引擎實(shí)時(shí)渲染的最遠(yuǎn)處。這一概念在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中被稱為“繪制距離”。現(xiàn)代商業(yè)游戲引擎通常以arc minutes(1°角的1/60)來劃分?jǐn)z影機(jī)的視角變化敏感度。
入口是指能讓玩家獲得比通常情況下視線更長或視野更廣的游戲設(shè)置。比如關(guān)卡設(shè)計(jì)師通常會讓玩家在水平面更高的位置俯瞰即將進(jìn)入的封閉游戲空間,因?yàn)橥婕以谶@里收集更多的場景狀況信息,且這樣的設(shè)計(jì)比游戲地圖更加直觀。因?yàn)楸绕鹞痪拥貓D的低處區(qū)域,位居高處能獲得更好的視野更能幫助玩家了解周圍形勢。
在游戲中允許玩家掌握變更游戲視線的道具是一種重要的設(shè)計(jì)。比如狙擊步槍雖然可讓玩家掌握更長視線,但卻會使玩家的視野更窄。這導(dǎo)致玩家在某方面獲得增強(qiáng)的同時(shí)必須承擔(dān)對應(yīng)的懲罰,迫使玩家做出選擇。
閉塞口是對圖像真實(shí)度的限制,并隨之限制玩家的視距。通常使用雨天、迷霧、降雪等天氣模擬效果來達(dá)到限制目的。從立體視圖角度來看,《毀滅戰(zhàn)士3》中手電筒效果是一個(gè)非常成功的設(shè)計(jì)。用手電筒限制玩家的視野范圍,讓封閉的小型游戲空間看起來被擴(kuò)大了,并促使玩家探索房間或關(guān)卡的每個(gè)角落。這極大的增加了關(guān)卡和美術(shù)資源的價(jià)值,同時(shí)也能達(dá)到控制游戲節(jié)奏的目的。因?yàn)檫@種閉塞口設(shè)計(jì)迫使玩家必須花更長時(shí)間熟悉每個(gè)空間內(nèi)的情況。
游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師可根據(jù)游戲進(jìn)程的需要,使用入口或閉塞口去調(diào)整游戲虛擬空間的難度。而對于情境認(rèn)知被限制的玩家來說,在被營造緊張氣氛的關(guān)卡中如何迅速的掌握空間布局并針對其進(jìn)行策略制定,這其中就包含諸多心理學(xué)原理。
為了讓3D游戲空間的設(shè)計(jì)更加合理,設(shè)計(jì)師需要清楚控制界面是如何讓玩家在3D空間中的行動變得更為簡單或困難。當(dāng)玩家處于掌握了大量空間的情況下,他們就有更多機(jī)會去選擇與敵人交火或是逃避跑??臻g也是塑造游戲過程必要情感的基礎(chǔ),最好是通過水平幾何空間大小的變化,讓玩家看到自己所處環(huán)境的變化。所以,空間的運(yùn)用需與視線相結(jié)合。
即便更大的空間能夠?yàn)橥婕覄?chuàng)造更多機(jī)會,有限的視線也會讓空間建立的優(yōu)勢蕩然無存,這一點(diǎn)類似于手電筒在《毀滅戰(zhàn)士3》中的使用。而當(dāng)玩家視野的圓錐體足夠大時(shí),他們就會掌握更多優(yōu)勢。將這兩種元素結(jié)合在一起,必須考慮到游戲空間的大小始終會被玩家視野錐體過濾掉。因此從難度的度量分級來看,虛擬空間總是居于次位,畢竟玩家最終是通過攝影機(jī)來感知游戲世界。
虛擬空間是玩家判斷行動的可能性及陷阱存在的可能性的一個(gè)權(quán)衡途徑。理解這個(gè)權(quán)衡方法的最簡單方式就是考慮視線、虛擬空間和敵人接近向量之間的關(guān)系。
接近向量的復(fù)雜程度能幫助我們判斷接近向量如何對游戲難度產(chǎn)生影響。接近向量的難度取決于敵人是否處于玩家當(dāng)前視野的錐體中、玩家是否需要移動視野,或者是否需要移動視野并改變所處位置與敵人交戰(zhàn)。
當(dāng)敵人的接近向量需要玩家改變視野和所處位置時(shí),玩家就可能會有犯錯(cuò)誤。這也就增加了我們提高游戲難度的可能性。但為了更深入理解這個(gè)度量,我們還需要掌握一點(diǎn)玩家心理。
人類傾向于通過持續(xù)猜測、觀察和更正解決問題。當(dāng)我們想要用手拿一個(gè)物體時(shí),得先移動手,并觀察物體所在位置,然后更改移動量以觸及目標(biāo)。在手觸及目標(biāo)之前,循環(huán)矯正在不停的進(jìn)行。
所以,關(guān)卡設(shè)計(jì)師越是要求玩家更改所在位置或視線,玩家就越需要執(zhí)行大量的矯正循環(huán)。而矯正循環(huán)的次數(shù)越少,玩家就越容易直達(dá)目標(biāo),游戲就越簡單無聊。當(dāng)玩家通過重復(fù)移動、觀察和更正這一過程從而接近目標(biāo)時(shí),他們會逐漸減少誤差。然而,當(dāng)一個(gè)目標(biāo)持續(xù)的改變位置坐標(biāo)時(shí),直達(dá)目標(biāo)的可能性并不會以線性方式減少。
從空間運(yùn)用對游戲難度及玩家心理影響的層面來看,本文還只是一個(gè)基礎(chǔ)。游戲設(shè)計(jì)師需要迫使玩家移動并保持與空間中的元素接觸的動力。單純的依賴數(shù)值平衡來控制游戲難度并不能提升融入感,如果在設(shè)計(jì)游戲空間時(shí)考慮到了玩家的情境認(rèn)知度,那么設(shè)計(jì)師就可以便進(jìn)一步提升關(guān)卡的設(shè)計(jì)。
[1] 武漢理工大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院 肖文
[2] 武漢傳媒學(xué)院電影與電視學(xué)院 胡瑋、
胡瑋(1985.11-),男,漢族,湖北武漢人,碩士研究生,武漢理工大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院。
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1672-5832(2016)11-0265-01