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      關于將傳統(tǒng)電影工藝引入VR電影的思考

      2016-11-20 18:40:23呂明明
      藝術科技 2016年7期
      關鍵詞:傳統(tǒng)

      呂明明

      摘 要:VR的產生將會革新當代電影制作工藝。通過比較VR與熒幕兩種媒介之間的異同,篩選和轉化傳統(tǒng)電影的制作工藝,使諸如鏡頭構圖、鏡頭運動以及剪輯等技巧得以適用于VR電影。

      關鍵詞:VR;VR電影;傳統(tǒng)電影;制作工藝;視角范圍;構圖;鏡頭運動;剪輯

      1 VR技術對現(xiàn)代影視制作的影響

      從電影被發(fā)明到現(xiàn)在已經有兩百多年歷史了,電影屏幕始終都是二維的,電影的最終呈現(xiàn)也一直都在遵循平面的規(guī)律和平面的審美。然而,VR技術的到來即將要改變一切。在此,筆者就對VR是如何影響電影制作的展開一次技術性討論。

      VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)是近兩年的熱門詞,VR是借助高性能的投影眼鏡把虛擬的環(huán)境通過真實的視角去展現(xiàn)的一種科技。通常說起VR視頻一般都是指能通過VR眼鏡觀看的影像。其硬件部分實現(xiàn)成本較低,便于普及。且效果上,達到了視角自由和視點自由的虛擬現(xiàn)實程度。就說當你用VR眼鏡觀看虛擬現(xiàn)實影像時,既可以轉頭看任意方向也可以在任意位置邊走邊看。

      VR科技的未來是夢幻的。一旦這種設備像智能手機一樣被大面積普及,那么對于任何一個依賴于屏幕的產業(yè)來說,都是一次巨大的革新。重要的是,這一天已經來了。

      首先游戲行業(yè)會面臨一次徹底的洗牌。而對于影視行業(yè)來說,如果不重視VR這種新型的大眾媒介,以后的路會非常難走。

      因為VR的呈現(xiàn)方式與傳統(tǒng)的熒幕有了很大的改變,所以傳統(tǒng)電影的制作方式就不能完全照搬到VR電影的制作中。那么,在未來的電影呈現(xiàn)完全依靠VR之前必然從制作工藝上要面臨一次革新。事實上,相對于實拍電影來說,VR對于動畫影片的革新會更先一步,準確地說應該是三維動畫。

      原因在于制作成本的差異。三維動畫本身就是一個虛擬的存在。所以只需要打上虛擬全景攝像機就可以輕松輸出VR效果的視頻,但是實拍電影就不同了,除了需要用特殊的多角度攝像機拍攝外,還需要多增加不止一倍的置景、演員、特效的投入,這些都遠遠超出了現(xiàn)在的投資人的預算。在沒有確定VR是不是可以用來拍電影之前他們是不會考慮這種冒險的行為的。

      2 如何制作VR電影

      在開始討論之前,我們需要把現(xiàn)階段依靠熒幕來展現(xiàn)的電影以及其制作方法定義為傳統(tǒng)電影和傳統(tǒng)電影制作工藝,把依靠VR技術體驗的電影稱為VR電影。

      現(xiàn)實中,已經有一些愛好者嘗試過用實拍的方式制作VR電影。他們采用了比較保守的方式,用類似于舞臺劇的方式來排演一場戲。這樣觀眾帶上VR眼鏡觀看的時候,實際上跟體驗一場舞臺劇沒有差別。雖然看起來有效,但是,這對于電影發(fā)展了兩個多世紀的電影蒙太奇語言來說,無疑是一種倒退。

      那么,如果真要用VR技術來制作敘事類型的電影,究竟會碰到哪些技術性問題呢?

      2.1 視角范圍

      從傳統(tǒng)電影過渡到VR電影碰到的第一個就是關于視角范圍的問題。

      作為VR來說,我們是完全可以做到提供給觀眾無死角的視角和可以任意移動的視點,但是我們是不是一定有必要這么做呢?

      首先,筆者否定了VR電影對視點自由的需求。筆者覺得視點自由是屬于互動環(huán)節(jié)的,而電影不需要互動環(huán)節(jié)。因為電影的根本意義在于讓觀眾在講述中體驗,而不是在互動中體驗,那是游戲要研究的部分。

      而關于視角是否需要完全自由化的問題,筆者做了一個假設:把VR電影分為固定視角電影和自由視角電影兩大類,或許還有一個可以稱為半自由視角的中間類型。接下來筆者逐一分析一下其中的特點:

      第一,固定視角就是指,我們只利用VR視角中的正前方橫向120度的視角范圍。這種就相當于在觀眾正前方放置了一個電影熒幕。當觀眾轉頭的時候,畫面也會跟隨著移動。這種視角的優(yōu)點是基本上沒有改變傳統(tǒng)電影的制作工藝,只是在呈現(xiàn)方式上,從大熒幕轉換到VR眼鏡。

      但是,值得一提的是,這種呈現(xiàn)方式的轉變卻可能完全改變了傳統(tǒng)電影的發(fā)行方式。第一個就體現(xiàn)在,它可能會取締電影院。試想一下,誰還會在有個人影院的情況下去冒著雨打車進電影院呢?當然這不屬于本文的討論范疇。

      第二,半自由視角的意思就是介于固定視角和自由視角之間的一種狀態(tài),筆者預想的效果應該是左右各120度,橫向240度的視角范圍。意思是,在觀眾肩膀固定的情況下,頭可以左右轉,此時,電影鏡頭中畫面的焦點部分始終不會超出觀眾的眼角余光。當觀眾轉頭超過了限制度的時候,鏡頭的屏幕會跟隨移動。從而限制了觀眾的視角。這種視角范圍的優(yōu)點是,在加強了虛擬現(xiàn)實的體驗的同時,傳統(tǒng)電影的規(guī)則也基本上都適用。缺點的話,或許會因為鏡頭焦點的跟隨有滯后導致觀眾在頻繁轉頭的時候會有輕微不適感。

      第三,自由視角,這是本文要分析的重點。按照上面的描述,自由視角也就是利用了VR的無死角技術。使得觀眾可以向任意方向欣賞電影。也就是說,觀眾完全可以憑自己的意愿,看向攝影機背后的地方。這就徹底改變了傳統(tǒng)電影的體驗方式。從而也在很大程度上改變了傳統(tǒng)的電影制作工藝。這才是真正意義上的VR電影。以下幾點都是基于自由視角前提下的討論。

      2.2 是否需要帶入觀眾視角

      在自由視角的VR電影中,我們是否應該以觀眾視角的高度作為攝影機高度呢?因為筆者發(fā)現(xiàn)目前很多的VR小視頻都是如此,仿佛就是在模擬第一人稱視角。

      在討論這個問題之前需要先提一下。在傳統(tǒng)電影中,當電影鏡頭拍攝俯視的地面的時候,觀眾不會因為看不到自己的身體而恐慌。這是因為傳統(tǒng)電影已經發(fā)展了兩個世紀,觀眾早已熟悉了這種體驗。

      但是有全景體驗的VR則不太一樣。因為觀眾可以憑借自我的意志低頭看,所以,如果攝影機一直按照正常人的視覺高度拍攝的話,觀眾會不自覺地將自我?guī)腌R頭中。此時,當觀眾低頭看向正下方的地面的時候,看到的不是自己的身體,而是地面,會很不自然。

      所以,筆者的結論是,VR電影應該盡可能避免正常人的視覺高度。這樣就會減少觀眾把自我?guī)腌R頭內部的可能。另外這樣做的優(yōu)點是,解放了全景攝影機的拍攝位置,從而可以有效地應對下面這個問題。

      2.3 景別和角度

      我們知道,在傳統(tǒng)電影上,不同景別和角度會產生不同的構圖從而產生不同的視覺效果和心理效應。我們會通過組合不同景別和角度的鏡頭來達到敘事目的,但是在VR電影的自由視角中,我們沒有了邊框。沒有邊框就不能產生構圖。那么傳統(tǒng)電影里的構圖技巧就不能照搬了。所以,我們該如何在VR電影中做到多樣化的景別和角度呢?

      筆者的理解是,我們仍然能夠把攝影機對鏡頭主體不同距離和角度的拍攝來作為景別和角度使用,我們可以稱為——景距

      這樣,我們的標注方式就不再是全景、中景、近景,而是以攝影機和主體的距離作為標注方式,如這有一個鏡頭是需要用攝影機在5米外平拍男主角,那么基本上這就是5米景距的平拍鏡頭。

      之所以可以這樣,是因為本身在現(xiàn)實的觀察中,與目標的不同距離和角度就會給人們不同的心理感受。傳統(tǒng)電影只是提取了這種體驗的原理。而VR電影則是對現(xiàn)實更高級的模擬?,F(xiàn)實中會產生心理感受,VR電影一樣會產生。

      試想一下,現(xiàn)實中正常身高的人基本上不會用仰視的視角來和彼特·丁拉基(一個患有侏儒癥的演員,《權力的游戲》中小惡魔提利昂的扮演者)對話。但是這并不妨礙當你仰視他的時候,會產生偉岸的心理感受。所以,即使是VR電影用了特殊視角和景別來拍攝我們并不常見的畫面也沒有什么問題。

      不過與傳統(tǒng)電影有區(qū)別的是,介于VR對現(xiàn)實高級別模擬的特征,VR電影要慎用大俯視鏡頭。尤其是高空墜落這種鏡頭。原因在于,其代入感太強了,不排除有部分觀眾不適應。在傳統(tǒng)電影上,即使是近距離對著熒幕觀看大俯視鏡頭。觀眾雖然也會有代入感,感覺自己飛起來了,但是潛意識是會否定這種認知的。潛意識清楚地知道這些是假的。但是VR不一樣,無死角體驗足以欺騙整個大腦,就連潛意識也無法判斷這是真是假。所以高空墜落或者深海溺水等恐怖的畫面極容易引起觀眾本能的恐慌。盡管這些可能會被游樂場宣傳片使用,但是作為依靠敘事來體驗的VR電影,這些鏡頭會成為一種禁忌。這些禁忌又會逐漸形成一個范圍,這個范圍的大小取決于觀眾的認知度,后期如果人們熟悉了這種體驗或許會好一些。但是在VR電影的形成初期一定會有這樣一個階段。就像,在兩百年前傳統(tǒng)電影剛剛形成的時候觀眾也未必能完全接受現(xiàn)狀這么復雜多樣的蒙太奇。

      2.4 構圖

      如上所說,VR電影(自由視角)沒有了邊框的限制,導致傳統(tǒng)的構圖方法,不管是三分法、九宮格還是黃金螺旋等,都用不上了。但是,VR電影鏡頭仍然需要有意識地引導觀眾視線,確保觀眾第一時間看到需要讓他看到的地方。所以,VR需要發(fā)展一套自己的“構圖”方法,只是這個構圖不再是傳統(tǒng)電影的平面構圖,而是一種空間構圖形式。

      VR電影可以借助打光和空間構成的技巧來引導觀眾的視覺焦點和注意力。

      第一,利用打光技巧,是指我們可以對一個鏡頭的主體部分作著重打光處理,使它從亮度和色彩飽和度上都比周圍要高幾度,自然就能夠在第一時間吸引觀眾的注意力。因為我們本能上會將視覺首先集中到周圍較明亮的地方。

      例如,一個餐廳鏡頭,鏡頭距離主角3米景距,(上面說了,我們除去了景別的概念轉而用攝影機和主體的距離來定位景別)我們把主角的那張飯桌打光強烈一些,并且可以把主角的衣服和桌子上的擺設的色彩設計得對比更強烈一些。而周圍的桌子則處理得暗一些,對比度弱一些。這樣,觀眾的目光就會不自覺地集中在我們需要讓他看的地方。

      第二,利用空間構成技巧。利用對空間的點線面的組織方式來引導觀眾的視線流動,如我們把主體放在有一系列同心圓紋理的廣場圓心處,自然可以成為視覺的焦點。還有很多空間構成技巧可以借用,此處有待在具體實踐中進一步研究.

      2.5 鏡頭運動

      一般我們把鏡頭在運動上分為固定的機位和移動機位。在VR電影中,鏡頭的運動方式和傳統(tǒng)電影是否有不同呢?

      筆者覺得,在處理VR鏡頭的運動時,我們仍然可以沿用傳統(tǒng)電影中對移動鏡頭的處理技巧,即鏡頭根據(jù)畫面焦點的轉換來作有意義的運動,如跟拍、推拉搖移等。

      相對于運動鏡頭,VR電影更難控制的其實是固定機位里的靜止的戲份。例如,一個持續(xù)了10多秒的特寫鏡頭,如何在VR電影中保證這個鏡頭的靜態(tài)感情況下仍然控制住觀眾的注意力呢?這或許就成了一個很大的挑戰(zhàn)了。

      筆者的想法是在面對固定機位的靜止戲份的時候,尤其是超過了5秒的靜止畫面,最好不要用固定機位,應盡量用緩推或者緩移來持續(xù)吸引觀眾的注意力。

      2.6 剪輯

      眾所周知,電影最終目的是精彩敘事,需要有節(jié)奏。傳統(tǒng)電影的方法是利用剪輯和長鏡頭調度。在VR電影里面做剪輯一般被認為肯定會有跳躍感。因為VR的無邊框鏡頭和傳統(tǒng)電影鏡頭的構造差異很大,導致傳統(tǒng)電影的剪輯技巧有很多都不適用,如出畫和入畫。

      所以,VR電影在形成初期,不應該頻繁使用剪輯。應該適度控制鏡頭的總數(shù),減少剪輯點的存在,盡量多用一些長鏡頭的調度。只有在必須要切換鏡頭時才去切,那如何切呢?

      這里需要先來普及一個常識,人的視線角度是隨著注意力的變化而變化的。事實上,當你專注地盯著某一個點時,你的視線角度只有15~25度。這種效應適用于傳統(tǒng)電影,同樣也適用于VR電影。

      VR電影的剪輯要點應該是VR電影把觀眾注意力集中度最高的瞬間作為最佳剪輯點。

      所以,在VR電影中相鄰的鏡頭之間,如果是動接動的關系,應該是可以流暢剪輯的,只需要把上下鏡頭中的動作主體位置統(tǒng)一。此時,上一個鏡頭的動作和下一個鏡頭的動作連成了一體并且成功地吸引了觀眾的注意力。所以,當鏡頭切換的時候他是不會在意周圍的畫面全部換了的。

      那么如果是靜接靜該怎么辦?

      不得不說,VR電影最麻煩的剪輯應該就是靜接靜。因為固定機位很容易使觀眾的注意力分散。所以,兩個不同機位的固定機位相接,如果不能連貫觀眾的注意力就容易產生強烈的跳躍感。攝影機一再頻繁變換則會導致觀眾產生空間模糊的感覺。解決的辦法應該是靜接靜時應將下一個鏡頭中主體開始時的位置對位到上一個鏡頭中主體在結束時的位置。這樣做就可以連貫觀眾的注意力。使觀眾不需要去找下一個鏡頭的焦點。

      那如果下一個鏡頭在開始的時候沒有明確的主體呢?或者是靜止接動態(tài)的鏡頭呢?

      生切的話,可以插半秒左右的黑場過渡到下一個鏡頭。黑場是解決鏡頭跳躍的一個好辦法。因為利用0.3秒左右的黑場就可以刷新觀眾的空間認知。然后接任意一個鏡頭都沒有問題。根據(jù)這個原理,部分封擋畫面的效果也可以作為剪輯點。另外,疊化、淡入淡出、閃白等效果過渡方式也都可以用。

      但是黑場這類剪輯方式并不利于頻繁使用,因為會打亂敘事節(jié)奏。

      2.7 畫面焦點和視線的匹配

      既然VR電影是全方位的開放式體驗,那我們應該需要做一個默認的焦點自動調整到觀眾視線正前方的設計。

      理想情況下應該是,在一個鏡頭開始第一幀的時候自動把焦點匹配到觀眾視線方向的正前方。這樣的好處是在快節(jié)奏的剪輯中避免觀眾因為注意力分散到其他地方導致因畫面頻繁跳躍而產生的不適感。

      3 結語

      基于VR電影制作的技術性思考接近尾聲,本文只是基于我們所掌握的傳統(tǒng)電影制作工藝的基礎,再通過比較VR電影和傳統(tǒng)電影的多方面區(qū)別和聯(lián)系,而進化的一系列理論和技巧,并未深入去探索VR電影本身可能會產生的新制作工藝上。并且,這些技巧中不排除有的暫時實現(xiàn)起來還有技術難度。例如,在每個鏡頭開始的時候匹配觀眾視線的問題。

      雖說這些理論是個人根據(jù)經驗和理解推斷而來的,且未經驗證。但是,這些仍然不失為一種思路。希望以此拋磚引玉,讓更多更優(yōu)秀的人來開始和發(fā)展。未來的電影或許是以自由視角為主,也可能是同時結合了固定視角和自由視角。這些還需要在不斷的摸索中總結。畢竟,更多的理論還需要在越來越多的實踐中驗證。

      參考文獻:

      [1]孫略. VR、AR與電影[J] .北京電影學院學報,2016(03).

      [2]俞木發(fā).更真實的體驗VR電影探密[J].電腦愛好者,2016(10).

      [3]VR設備引領更虛擬的現(xiàn)實[J].大自然探索,2016(02).

      [4]高琳.試論景別在視聽語言中的作用[J].美與時代(下),2010(07).

      [5]張小兵.運動鏡頭在劇情片中的作用[J].劇影月報,2011(02).

      [6]李晉林.影視剪輯的流暢與跳躍[J].影視技術,2008(11).

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