胡永生,艷玲
(武漢大學(xué)圖書館,武漢 430072)
信息素養(yǎng)教育MOOC測(cè)評(píng)游戲開發(fā)策略探討*
(武漢大學(xué)圖書館,武漢 430072)
慕課(MOOC)為信息素養(yǎng)教育提供極好的發(fā)展機(jī)遇。本文從高校圖書館借助MOOC拓展信息素養(yǎng)教育的可行性、游戲化方式提高M(jìn)OOC和信息素養(yǎng)用戶關(guān)注度、測(cè)評(píng)對(duì)MOOC學(xué)習(xí)的促進(jìn)和影響三個(gè)角度進(jìn)行論述;進(jìn)而從游戲架構(gòu)、游戲設(shè)計(jì)、游戲開發(fā)流程三方面提出開發(fā)信息素養(yǎng)教育MOOC課程測(cè)評(píng)游戲的策略。
高校圖書館;慕課;信息素養(yǎng)教育;游戲化策略
在信息時(shí)代,信息素養(yǎng)是每個(gè)人不可或缺的技能,其對(duì)個(gè)人的學(xué)習(xí)、生活、工作與研究具有重要作用。信息素養(yǎng)是可以培養(yǎng)的,最直接、有效的途徑是進(jìn)行信息素養(yǎng)教育類課程的學(xué)習(xí)與實(shí)踐。信息素養(yǎng)教育類課程具有實(shí)用性和普適性,不限年齡、地域、教育層次均可以學(xué)習(xí)利用。而目前在國(guó)內(nèi)外迅速發(fā)展的慕課(MOOC),其學(xué)員就具有廣泛的地域性和不同教育層次的特點(diǎn)。事實(shí)上,MOOC發(fā)展為信息素養(yǎng)教育提供了極好的發(fā)展機(jī)遇。發(fā)展信息素養(yǎng)系列MOOC,促進(jìn)信息素養(yǎng)教育勢(shì)在必行[1]。
1.1MOOC的定義及其發(fā)展概況
MOOC(Massive Open Online Courses)指大規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)開放課程。自2011年以來(lái),MOOC在國(guó)內(nèi)外迅速發(fā)展。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),國(guó)外目前綜合性及專業(yè)性MOOC平臺(tái)超過(guò)83個(gè)[2]。許多MOOC平臺(tái),包括Udacity、Coursera、edX等,已有幾十所世界著名大學(xué)參與其中。國(guó)內(nèi)教育部及各高校也開始接受MOOC教學(xué)理念,積極跟進(jìn)MOOC課程,以中國(guó)大學(xué)MOOC、學(xué)堂在線、好大學(xué)在線、北大慕課等為代表的平臺(tái)也發(fā)展迅猛[3-6]?!凹訌?qiáng)‘慕課’建設(shè)、使用和管理”成為我國(guó)教育部2015年工作要點(diǎn)之一[7]。
1.2信息素養(yǎng)MOOC發(fā)展概況
目前國(guó)內(nèi)外已經(jīng)開發(fā)了較多的信息素養(yǎng)MOOC。調(diào)查顯示,截至2014年10月,國(guó)內(nèi)外在14個(gè)MOOC平臺(tái)上開設(shè)了36門信息素養(yǎng)教育類MOOC,由9個(gè)國(guó)家的35所大學(xué)或機(jī)構(gòu)提供,學(xué)習(xí)時(shí)間4—47周不等,課程語(yǔ)種有中文、英語(yǔ)、德語(yǔ)、法語(yǔ)和阿拉伯語(yǔ)[8]。高校圖書館近年來(lái)有針對(duì)性地開展信息素養(yǎng)教育,一般通過(guò)學(xué)科館員到院系開展信息素養(yǎng)培訓(xùn),或圖書館開設(shè)文獻(xiàn)檢索類課程,或圖書館開發(fā)信息素養(yǎng)MOOC,或者借助MOOC平臺(tái)上的信息素養(yǎng)課程,這些方法都能促進(jìn)學(xué)生掌握信息素養(yǎng)技能。信息素養(yǎng)MOOC是目前較受歡迎的課程,如中國(guó)大學(xué)MOOC“信息檢索”選課人數(shù)超過(guò)18 000人[9]。由于MOOC課程不限時(shí)間、地點(diǎn)學(xué)習(xí)的特點(diǎn),大大提高了課程的便利性和易用性,能使更多大學(xué)生受益。圖書館發(fā)展信息素養(yǎng)MOOC,借助MOOC拓展在校生信息素養(yǎng)教育是目前較可行的方式。本文提出借助MOOC與測(cè)評(píng)游戲結(jié)合的方法提高大學(xué)生信息素養(yǎng)。
游戲化是指將游戲設(shè)計(jì)元素和游戲機(jī)制應(yīng)用于非游戲領(lǐng)域中,以便提高用戶參與度,通常利用虛擬貨幣、獎(jiǎng)勵(lì)徽章、積分、關(guān)卡等獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制和競(jìng)爭(zhēng)手段,激勵(lì)玩家高效地完成任務(wù)[10]。游戲化在提高用戶興趣、黏度方面具有明顯的優(yōu)勢(shì),被視為提高用戶關(guān)注度的行之有效的手段。2014年地平線報(bào)告基礎(chǔ)教育版將“游戲和游戲化”作為未來(lái)2—3年重要進(jìn)展[11]。在MOOC教學(xué)中已有教師主動(dòng)采用游戲化教學(xué)方式或采用游戲化元素,取得不錯(cuò)的效果。紐約州立大學(xué)的一所分校圖書館和遠(yuǎn)程教育中心聯(lián)合推出的Metaliteracy MOOC課程,以獲取“徽章”的游戲化教學(xué)方式,促使學(xué)生更好地掌握課程內(nèi)容[12]。臺(tái)灣大學(xué)開設(shè)的“機(jī)率”課程采用名為PAGAMO的游戲,學(xué)生身兼出題人和答題人雙重身份,選課學(xué)生興趣濃厚,主動(dòng)要求完成更多作業(yè)[13]。在中國(guó)大學(xué)MOOC上開設(shè)的“信息檢索”課程,采用游戲化方式進(jìn)行獎(jiǎng)懲,對(duì)參與度高的學(xué)員進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì),收到良好效果[14]。
學(xué)生自學(xué)信息素養(yǎng)內(nèi)容與游戲化測(cè)評(píng)方式在武漢大學(xué)圖書館也取得較好效果。2014—2015年,武漢大學(xué)圖書館開發(fā)制作了一款在線游戲式的新生入館培訓(xùn)&考試系統(tǒng)《拯救小布》新生通關(guān)游戲[15]。新生在線自學(xué)信息素養(yǎng)內(nèi)容后,進(jìn)行在線游戲,并在線反饋意見。這種寓教于樂的方式,使新生在玩游戲的過(guò)程中,潛移默化地接受信息素養(yǎng)教育培訓(xùn)。從新生的反饋意見看,90%的學(xué)生對(duì)游戲式考核風(fēng)格和形式持認(rèn)可或贊賞態(tài)度。
游戲給教師帶來(lái)新的教育嘗試與變化,給學(xué)生帶來(lái)有趣的選擇[16]。
3.1測(cè)評(píng)檢驗(yàn)促進(jìn)信息素養(yǎng)MOOC學(xué)習(xí)效果
學(xué)生網(wǎng)上學(xué)習(xí)的專注度和動(dòng)力保持有很大難度,MOOC要想辦法激勵(lì)大量不同類型的學(xué)生[17]。圖書館如借助MOOC提高讀者信息素養(yǎng)技能,則需要采用一定的方法推動(dòng)MOOC學(xué)習(xí)并檢驗(yàn)其學(xué)習(xí)效果。信息素養(yǎng)是一門實(shí)踐性很強(qiáng)的課程,經(jīng)過(guò)檢索基礎(chǔ)、技術(shù)和實(shí)踐等各環(huán)節(jié)的測(cè)評(píng),學(xué)生可以鞏固已學(xué)知識(shí),發(fā)現(xiàn)自己的不足,增強(qiáng)信息檢索實(shí)踐能力,真正地提高信息素養(yǎng)。
3.2測(cè)評(píng)方式影響MOOC課程完成率
MOOC運(yùn)行以來(lái),課程完成率低是國(guó)際共有問(wèn)題[18]。根據(jù)美國(guó)賓夕法尼亞大學(xué)2013年的一份報(bào)告,調(diào)查該校在Coursera上開設(shè)的16門課程的100萬(wàn)用戶,只有4%的學(xué)習(xí)者最終結(jié)業(yè);哈佛大學(xué)在edX上的課程也只有6%的完成率[19]。賓夕法尼亞大學(xué)的調(diào)查顯示,課程完成率不高(平均4%)與課程考評(píng)方式密切相關(guān)[20],斯坦福大學(xué)和康奈爾大學(xué)的教授及博士生通過(guò)分析Coursera上的2門課程發(fā)現(xiàn),作業(yè)成為很多學(xué)生放棄學(xué)習(xí)的重要原因[21]。
針對(duì)以上情況,為督促學(xué)生更好地參與或完成課程,可尋找測(cè)評(píng)替代方案增加信息素養(yǎng)課程MOOC完成率。蔡文芳在對(duì)MOOC進(jìn)行調(diào)查后得出結(jié)論,在解題過(guò)程中協(xié)助學(xué)員或引入游戲中勛章系統(tǒng)等激勵(lì)方法,可提高M(jìn)OOC課程完成率[22]。針對(duì)現(xiàn)行的作業(yè)與考試模式,可進(jìn)行MOOC測(cè)評(píng)方式的改革或?qū)ふ姨娲桨?。圖書館如希望提高學(xué)生MOOC完成率,可考慮實(shí)施游戲化測(cè)評(píng)方式,將緊張的學(xué)習(xí)與輕松有趣的測(cè)評(píng)方式結(jié)合。
信息素養(yǎng)MOOC測(cè)評(píng)游戲,就是按信息素養(yǎng)需要了解和學(xué)習(xí)的知識(shí)設(shè)計(jì)題目,構(gòu)建游戲化場(chǎng)景或運(yùn)用游戲元素,使測(cè)評(píng)的過(guò)程更加生動(dòng)有趣,使學(xué)習(xí)者在輕松快樂的環(huán)境下完成測(cè)評(píng),促進(jìn)信息素養(yǎng)MOOC的學(xué)習(xí),提高信息素養(yǎng)水平。
4.1游戲架構(gòu)
學(xué)員采用注冊(cè)賬號(hào)、密碼登錄游戲進(jìn)行答題。通常將MOOC測(cè)評(píng)題目按難易程度和課程的推進(jìn)順序,分為多個(gè)關(guān)卡考核,如基礎(chǔ)知識(shí)、能力提升知識(shí)、理論與實(shí)踐結(jié)合知識(shí)和實(shí)踐知識(shí)等,并針對(duì)這些知識(shí)編制合理的故事情節(jié)。游戲中還可設(shè)計(jì)知識(shí)嵌入模式和社交嵌入模式。
4.1.1知識(shí)嵌入模式
MOOC網(wǎng)絡(luò)化測(cè)評(píng)游戲的目標(biāo),一方面以回顧與鞏固課程教學(xué)內(nèi)容為主;另一方面,教會(huì)學(xué)員對(duì)學(xué)習(xí)薄弱的環(huán)節(jié)通過(guò)回頭學(xué)習(xí)課件或查找教參資源(或開放獲取資源)獲得答案,而不僅僅獲取分?jǐn)?shù)。這種游戲要特別注重知識(shí)的嵌入,包括游戲前嵌入和游戲中嵌入。游戲前嵌入是在進(jìn)入游戲網(wǎng)站前,嵌入課程主要知識(shí)點(diǎn),可供學(xué)員瀏覽鞏固課程知識(shí);游戲中嵌入是嵌入習(xí)題相關(guān)知識(shí)提示,或嵌入其他教輔資源或其查找方法供學(xué)員查找答案。當(dāng)學(xué)員遇到答題困難或答題錯(cuò)誤時(shí),指向教師的課件資源,或告知資源查找方法讓學(xué)員通過(guò)學(xué)習(xí)獲取答案,讓學(xué)員能從錯(cuò)題中得到糾正,起到查漏補(bǔ)缺的作用。通過(guò)糾正后獲得正確答案,一樣給予積分或獎(jiǎng)勵(lì),從而激勵(lì)學(xué)員自愿回頭去學(xué)習(xí),加強(qiáng)薄弱知識(shí)環(huán)節(jié)。
4.1.2社交功能嵌入模式
有研究表明,影響MOOC用戶學(xué)習(xí)的因素中,協(xié)作學(xué)習(xí)、教師支持等環(huán)境因素也很重要,MOOC最注重強(qiáng)化的體驗(yàn)在于社會(huì)化行為[23]。在學(xué)員遇到習(xí)題困難時(shí),設(shè)計(jì)可向教師或其他學(xué)員求助的環(huán)節(jié),幫助玩家逐步解決問(wèn)題并順利攻關(guān),從而樹立學(xué)習(xí)的信心。此外,在學(xué)員取得一定積分后,能夠通過(guò)社交平臺(tái)(如QQ空間、微信、微博等)分享自己的成績(jī),獲得滿足感與成就感。MOOC測(cè)評(píng)游戲的知識(shí)嵌入和社交功能嵌入模式見圖1。
圖1 MOOC測(cè)評(píng)游戲的知識(shí)嵌入和社交功能嵌入模式
4.2游戲開發(fā)流程
MOOC課程的參與者通常是跨地域的,且可能來(lái)自不同領(lǐng)域。充分考慮各方面需要,設(shè)計(jì)MOOC測(cè)評(píng)游戲開發(fā)流程,見圖2。
圖2 MOOC測(cè)評(píng)游戲開發(fā)流程
4.2.1需求分析
需要充分征求MOOC教師和學(xué)員的需求和建議。游戲的風(fēng)格、人物設(shè)計(jì),希望引導(dǎo)學(xué)員學(xué)會(huì)的技能等都應(yīng)符合課程的特點(diǎn),實(shí)現(xiàn)游戲與考核、學(xué)員需求等方面的對(duì)接。
4.2.2包裝設(shè)計(jì)
為使游戲更有趣味性,有更多人參與,特別將MOOC課程知識(shí)考核設(shè)計(jì)為層層推進(jìn),由簡(jiǎn)到難,并需要設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬場(chǎng)景。(1)采用卡通人物設(shè)計(jì)??梢栽谟螒蛑性O(shè)計(jì)卡通角色,并賦予它們有趣獨(dú)特的姓名、星座、種族、居住地、個(gè)性、特長(zhǎng)等特征,學(xué)員可以選擇一個(gè)卡通角色作為自己的身份,成為游戲的主人公。(2)游戲設(shè)計(jì)要使知識(shí)的學(xué)習(xí)貫串在一個(gè)有趣完整的故事情境中[24]。通過(guò)游戲的動(dòng)畫片頭,向?qū)W習(xí)者講述一個(gè)有趣的探險(xiǎn)或?qū)ふ覍毑氐墓适?,可將信息素養(yǎng)題庫(kù)設(shè)計(jì)成大小不等的寶藏,設(shè)想寶藏被外星人或怪獸奪走,從而引出游戲中的玩家任務(wù),讓用戶沉浸于探險(xiǎn)的環(huán)境中,引導(dǎo)完成信息素養(yǎng)任務(wù)。(3)游戲以闖關(guān)為主,角色可以是單人角色,增加幸運(yùn)玩家、游戲排行榜等環(huán)節(jié),并在玩家每次打破自己的個(gè)人紀(jì)錄或游戲最高紀(jì)錄時(shí),都給予提示獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家在游戲中獲得滿足感。也可以是多人協(xié)作方式,引入競(jìng)爭(zhēng)互動(dòng)的方式增加游戲的樂趣。
4.2.3功能設(shè)計(jì)
游戲功能設(shè)計(jì)要充分考慮:(1)科學(xué)性。每一關(guān)卡題型與題量設(shè)計(jì)科學(xué)合理,游戲操作簡(jiǎn)單,規(guī)則易懂,完成全部關(guān)卡人均大致確定為7—10分鐘,以不引起學(xué)員疲勞和厭煩為原則。(2)錯(cuò)題統(tǒng)計(jì)分析功能。系統(tǒng)對(duì)錯(cuò)題率以及學(xué)員錯(cuò)題后的求助方式進(jìn)行分析,提供給MOOC教師,進(jìn)行后續(xù)課程的改進(jìn)。(3)防沉迷功能。為防學(xué)員沉迷于游戲,過(guò)于在乎積分獎(jiǎng)勵(lì)等,游戲可在系統(tǒng)設(shè)計(jì)上進(jìn)行限額設(shè)計(jì),如限制每天累計(jì)積分,限制每日在線時(shí)間,或限制單次在線時(shí)長(zhǎng)。(4)游戲題庫(kù)要能與課程知識(shí)點(diǎn)或教參系統(tǒng)或開放獲取資源充分對(duì)接。在游戲中不能只是簡(jiǎn)單地通關(guān),而要通過(guò)游戲,解答學(xué)員的疑問(wèn),指引學(xué)員學(xué)習(xí)路徑。這個(gè)學(xué)習(xí)路徑可以是指引到教師的MOOC視頻中,也可以是指導(dǎo)到參考數(shù)據(jù)庫(kù)或開放獲取資源,讓學(xué)員通過(guò)查找資料,獲得正確的答案,糾正錯(cuò)誤的答案。(5)競(jìng)爭(zhēng)激勵(lì)。激勵(lì)的作用是引導(dǎo)深入學(xué)習(xí)。在題庫(kù)使用上,應(yīng)該是先簡(jiǎn)單且自由度高,后逐漸加大難度,吸引學(xué)員加入。作業(yè)占分比重前輕后重,讓后續(xù)加入的學(xué)生能跟上進(jìn)度。游戲設(shè)計(jì)實(shí)行積分獎(jiǎng)勵(lì),根據(jù)學(xué)生成績(jī)和完成時(shí)間,給予一定量的積分,并進(jìn)行排名。還可以設(shè)計(jì)一些與游戲卡通人物相關(guān)的周邊產(chǎn)品,如鑰匙扣、T恤、筆記本等作為實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)。(6)游戲的反饋和改進(jìn)。游戲系統(tǒng)投入使用后,嵌入調(diào)查問(wèn)卷,及時(shí)收集學(xué)員的體驗(yàn)感受,以便后期游戲的完善。
信息素養(yǎng)是大數(shù)據(jù)時(shí)代每位高校學(xué)生不可缺少的素養(yǎng),現(xiàn)階段限于人力等因素,圖書館僅借助開設(shè)信息素養(yǎng)課程難以滿足大多數(shù)學(xué)生信息素養(yǎng)教育的需要。本文提出的借助信息素養(yǎng)MOOC與測(cè)評(píng)游戲結(jié)合的方法,可作為提高高校學(xué)生信息素養(yǎng)的有益嘗試。在實(shí)際操作上要注意以下幾點(diǎn)。
(1)測(cè)評(píng)游戲作為一種促進(jìn)或激勵(lì)堅(jiān)持學(xué)習(xí)的手段。MOOC的開放性有兩個(gè)核心價(jià)值,其中之一就是快樂學(xué)習(xí)[25]。針對(duì)MOOC課程,圖書館將測(cè)評(píng)或考試作為一種學(xué)習(xí)促進(jìn)或激勵(lì)堅(jiān)持學(xué)習(xí)MOOC的手段,達(dá)到以測(cè)評(píng)促學(xué)習(xí),通過(guò)測(cè)評(píng)達(dá)到讓學(xué)員鞏固知識(shí),則游戲可充分發(fā)揮其教育功能。
(2)測(cè)評(píng)游戲僅作為課程考評(píng)的補(bǔ)充而不是取代。游戲化測(cè)評(píng)并不是要取代MOOC正常的考試。對(duì)那些能自覺完成MOOC課程、自愿或有較強(qiáng)動(dòng)力參加和完成課程考試的學(xué)員,要積極鼓勵(lì)其跟隨老師的進(jìn)度完成作業(yè)和考試。而那些在學(xué)習(xí)完MOOC課程后,希望用較輕松的方式來(lái)完成測(cè)評(píng),或有些中途加入感覺無(wú)信心的學(xué)員,或中途感覺學(xué)習(xí)興趣低有退出意向的學(xué)員,可以建議其用游戲化測(cè)評(píng)方式,在游戲中促成學(xué)員完成測(cè)評(píng),并完成對(duì)已有知識(shí)點(diǎn)的回顧。
(3)測(cè)評(píng)游戲的可移植性。游戲的開發(fā)需要花費(fèi)一定的人力、物力、精力,如果能做到一次開發(fā)、多次重復(fù)利用,則能降低游戲的成本。所以游戲在前期設(shè)計(jì)階段,應(yīng)該盡量做到底層架構(gòu)的技術(shù)規(guī)范性、游戲流程的共通性、游戲內(nèi)容與理念的可移植性和可借鑒性。規(guī)范化的底層架構(gòu),便于開發(fā)者在后期針對(duì)不同用戶群、不同平臺(tái)進(jìn)行二次、三次開發(fā)。這樣,在MOOC課程內(nèi)容更新后,測(cè)評(píng)游戲仍能經(jīng)二次、三次開發(fā)后使用。
關(guān)于測(cè)評(píng)游戲?qū)π畔⑺仞B(yǎng)的研究未來(lái)還需要進(jìn)一步細(xì)化和深化。要定量研究游戲化要素在信息素養(yǎng)MOOC中運(yùn)用的影響及路徑,建立測(cè)評(píng)游戲?qū)π畔⑺仞B(yǎng)教育的模型,特別要以信息素養(yǎng)MOOC課程考試系統(tǒng)為對(duì)照,對(duì)比和追蹤游戲的參與度、成績(jī)、學(xué)員反饋等,并進(jìn)行系統(tǒng)評(píng)估,探索測(cè)評(píng)游戲在MOOC課程中推廣的價(jià)值和潛力,并進(jìn)一步探索開發(fā)信息素養(yǎng)MOOC課程游戲的可能性。
[1] 潘燕桃,廖昀赟.大學(xué)生信息素養(yǎng)教育的“慕課”化趨勢(shì)[J].大學(xué)圖書館學(xué)報(bào),2014(4):21-27.
[2] Mooc(慕課)在線課程免費(fèi)學(xué)習(xí)平臺(tái)收集大全[EB/OL].(2016-02-04) [2016-02-16]. http://www.chongbuluo.com/forum.php?mod=viewthread &tid=1003.
[3] 中國(guó)大學(xué)MOOC[EB/OL].[2016-01-16].http://www.icourse163.org/.
[4] 學(xué)堂在線[EB/OL].[2016-01-16].http://www.xuetangx.com/.
[5] 好大學(xué)在線[EB/OL].[2016-02-12].http://www.cnmooc.org/home/index. mooc.
[6] 北大慕課[EB/OL].[2016-01-16].http://mooc.pku.edu.cn/mooc/.
[7] 中華人民共和國(guó)教育部.2015年2—3月教育信息化工作月報(bào)[EB/OL]. (2015-04-21)[2016-01-16]. http://www.moe.edu.cn/s78/A16/s5886/ s6381/201504/t20150421_187399.html.
[8] 黃如花,鐘雨祺,熊婉盈.國(guó)內(nèi)外信息素養(yǎng)類MOOC的調(diào)查與分析[J].圖書與情報(bào),2014(6):1-7.
[9] 中國(guó)大學(xué)MOOC.信息檢索[EB/OL].[2016-05-07].http://www.icourse163. org/search.htm?search=信息檢索#/search.
[10] Gamification definition and history[EB/OL].[2016-05-21].http:// en.wikipedia.org/wiki /Gamify.
[11] NMC.NMC horizon report[EB/OL].[2016-02-27].http://www.nmc.org/ publication/nmc-horizon-report-2014-k-12-edition/.
[12] Metaliteracy.Metaliteracy badging experience[EB/OL].[2016-02-26]. https://metaliteracybadges.org/.
[13] MOOC學(xué)院.臺(tái)大葉丙成:用生命在賣萌的MOOC教育者[EB/ OL].[2016-02-26].http://mooc.guokr.com/post/610607/.
[14] 黃如花,李白楊.MOOC背景下信息素養(yǎng)教育的變革[J].圖書情報(bào)知識(shí),2015(4):14-25.
[15] 武漢大學(xué)圖書館.新生游戲《拯救小布》[EB/OL]. [2016-01-02].http:// www.lib.whu.edu.cn/freshman/game.asp.
[16] 韓宇,朱偉麗.當(dāng)信息素養(yǎng)教育遇到游戲[J].大學(xué)圖書館學(xué)報(bào),2011(3):86-90.
[17] 王文禮.MOOC的發(fā)展及其對(duì)高等教育的影響[J].江蘇高教,2013(2):53-57.
[18] 袁松鶴,劉選.中國(guó)大學(xué)MOOC實(shí)踐現(xiàn)狀及共有問(wèn)題——來(lái)自中國(guó)大學(xué)MOOC實(shí)踐報(bào)告[J].現(xiàn)代遠(yuǎn)程教育研究,2014(4): 3-12,22.
[19] MOOC學(xué)院.MOOC研究線上課程完成率低?[EB/OL].(2014-12-11) [2016-05-07].http://mooc.guokr.com/post/610970/.
[20] STEIN K. Penn GSE study shows MOOCs have relatively few active users, with only a few persisting to course end[EB/OL]. (2013-12-05)[2016-01-09].http://www.gse.upenn.edu/pressroom/pressreleases/2013/12/penn-gse-study-shows-moocs-have-relatively-fewactive-users-only-few-persisti/.
[21] ANDERSON A,HUTTENLOCHE D, KLEINBER J,et al. Engaging with massive online courses[EB/OL]. [2016-01-09].http://cs.stanford.edu/ people/ashton/pubs/mooc-engagement-www2014.pdf.
[22] 蔡文芳.我國(guó)MOOC課程完成情況分析及其對(duì)策——基于果殼網(wǎng)、問(wèn)卷星等網(wǎng)絡(luò)調(diào)查[J].職業(yè)技術(shù)教育,2015(17):21-23.
[23] 遠(yuǎn)千山.MOOC教授經(jīng)驗(yàn)談:如何提高課程完成率[EB/OL]. (2014-01-27)[2016-02-12].http://mooc.guokr.com/post/610615/.
[24] 黃國(guó)彬,禹夏麗,鄭琳,等.美國(guó)圖書館數(shù)字游戲服務(wù)案例研究及啟示[J].圖書情報(bào)工作,2014,58(23):76-82.
[25] 楊根福. MOOC用戶持續(xù)使用行為影響因素研究[J].開放教育研究,2016(1):100-111.
凃艷玲,女,1974年生,武漢大學(xué)圖書館館員,研究方向:網(wǎng)站建設(shè)、游戲開發(fā)、新媒體推廣。
Study on the Strategies of Developing the Gamification Test Software for Information Literacy Instruction MOOC
HU YongSheng, TU YanLing
(Wuhan University Library, Wuhan 430072, China)
The development of MOOC provides an excellent opportunity for developing information literacy instruction. The feasibility of developing the information literacy education of university library with the aid of MOOC, the gamification mode improving user attention of MOOC and information literacy, the promotion and influence of evaluation on MOOC learning, are discussed. The MOOC gamification evaluation strategies, such as the game structure, the game design, the game development process are provided.
Academic Libraries; MOOC; Information Literacy Instruction; Gamification Strategy
G252.1
10.3772/j.issn.1673-2286.2016.5.005
* 本研究得到教育部人文社科規(guī)劃基金項(xiàng)目“MOOC背景下圖書館嵌入教學(xué)服務(wù)的對(duì)策與實(shí)證研究”(編號(hào):15YJA870006)和湖北省高校圖工委重點(diǎn)項(xiàng)目“面向慕課的學(xué)科服務(wù)深化策略研究”(編號(hào):2015ZJZD02)資助。
胡永生,女,1971年生,武漢大學(xué)圖書館副研究館員,研究方向:學(xué)科服務(wù)、信息素養(yǎng)教育、閱讀推廣,通訊作者,E-mail:yshu@lib.whu.edu.cn。
(2016-05-12)