常逢錦,蔣嘉倫,張鳳嬌,賈武力,常逢佳
(1.淮陰師范學院教育科學學院,江蘇淮安 223300;2.淮陰師范學院計算機科學學院,江蘇淮安 223300)
游戲類型對大學生內隱攻擊性的影響
常逢錦1,蔣嘉倫1,張鳳嬌1,賈武力1,常逢佳2
(1.淮陰師范學院教育科學學院,江蘇淮安 223300;2.淮陰師范學院計算機科學學院,江蘇淮安 223300)
采用內隱聯(lián)想測驗研究暴力游戲、益智游戲和親社會游戲對大學生攻擊性的影響,并分析該影響是否具有性別差異.結果表明:親社會游戲能夠抑制大學生的內隱攻擊性;暴力游戲和益智游戲顯著提高大學生的內隱攻擊性;游戲類型對大學生內隱攻擊性的影響與性別無關.實驗結果部分支持一般學習模型.
暴力游戲;益智游戲;親社會游戲;一般學習模型;內隱聯(lián)想測驗
自20世紀70年代視頻游戲被發(fā)明至今,視頻游戲產業(yè)獲得了迅猛發(fā)展,目前已成為全球范圍內普遍流行的重要的娛樂方式,對各年齡階段的接觸者特別是90后大學生產生重要的影響.視頻游戲多充斥暴力性內容,近十幾年的研究熱點一直聚焦在暴力媒體,尤其是暴力網(wǎng)絡游戲對兒童、青少年和大學生攻擊性的不良影響.盡管大量研究已經證明暴力視頻游戲與攻擊行為之間關系密切,但是有關親社會游戲,特別是益智游戲的潛在影響卻沒有引起足夠重視.
一般學習模型[1-2](General Learning Model,GLM)認為,視頻游戲對人類行為影響的本質是一個學習過程,因此視頻游戲對接觸者行為影響的性質主要取決于游戲內容的性質.暴力游戲中的攻擊性內容可增加接觸者的攻擊性認知、情緒和行動偏向,而親社會游戲則可增進接觸者的親社會性認知、情緒和行動偏向.該模型不僅獲得國內外有關暴力媒體研究的支持[3-9],而且也獲得親社會游戲研究的支持.與暴力游戲和親社會游戲相比,益智游戲對個體心理和行為的影響少有研究進行探討.有研究表明,益智游戲和親社會游戲一樣能促進人們的積極心理和行為傾向[10].而益智游戲對個體內隱攻擊性的影響,尚沒有研究進行探討.對該問題的研究可豐富游戲內容對個體身心狀況影響的理論研究,也可以為減少個體內隱攻擊性提供科學依據(jù).
以往有關網(wǎng)絡游戲的攻擊性內容對個體攻擊性影響的研究多采用自我報告法,要求個體口頭報告攻擊性信念、感受和傾向性,易受到社會期望效應的影響.本文研究采用內隱聯(lián)想測驗[11](Implicit Association Test,IAT)方式考察網(wǎng)絡游戲內容對個體攻擊性的影響.大學生從小學、中學到大學都伴隨著電視、電腦和智能手機等媒體成長,有著區(qū)別于前人的價值觀、思維、行為和認知方式[12].本文試圖在前人研究的基礎上,考察暴力游戲、親社會游戲和益智游戲對大學生內隱攻擊性的影響,旨在為大學生合理選擇游戲類型,避免內隱攻擊性方面提供參考.
1.1被試
淮陰師范學院大學生20名,其中男性12名,女性8名,年齡在18~22歲之間.所有被試均自愿參加實驗,對電腦操作及網(wǎng)絡游戲熟悉,視力正常.
1.2內隱攻擊性測量
采用E-Prime 2.0軟件自編內隱攻擊性聯(lián)想測驗程序.實驗采用個別施測,每個被試單獨完成兩次測驗.程序記錄被試的每一次按鍵反應時及正誤.
IAT測試材料包括兩種維度:類別維度和屬性維度,在研究中,類別維度由5個自我/非我詞組成,其中“自我”詞包括:自己、俺的、本人、自個兒的、俺;非我詞包括:人家、外人、別人的、他人的、他.屬性維度由攻擊性/非攻擊性詞匯組成,其中“攻擊性”詞匯包括:誣陷、嘲諷、打架、罵人、挑撥、拳打、造謠、群毆、踢人、指責、搏斗、口角;“非攻擊性”詞匯包括:仁義、和諧、跳舞、出行、包容、寬容、工作、互信、團結、溫柔、溫順、和平.內隱攻擊性IAT包括7個步驟.
1.3實驗程序
采用被試內實驗設計,每名被試以隨機順序先后接觸3種類型的游戲:暴力攻擊游戲(第一人稱射擊游戲穿越火線)、益智游戲(五子棋)和親社會游戲(角色模擬人生游戲).為避免長時間實驗產生疲勞等不良反應,被試每天進行一種類型的游戲測試.游戲前對被試進行內隱聯(lián)想測驗,隨后接觸某類型游戲1~2 h.期間,被試接觸游戲滿1 h,提醒其可以選擇結束游戲;接觸游戲接近2 h,要求被試結束游戲.游戲結束后再次測試被試的內隱攻擊性.測試時間控制在2 h內,以免時間過短被試未能集中注意接受刺激,時間過長會形成穩(wěn)定的攻擊性而不能通過目標呈現(xiàn)來測量.計算機自動呈現(xiàn)刺激并自動記錄被試的反應時和正誤.
1.4統(tǒng)計處理
采用spss 17.0統(tǒng)計分析軟件進行數(shù)據(jù)處理.
研究探討了暴力游戲、益智游戲和親社會游戲對大學生內隱攻擊性IAT的影響.IAT數(shù)據(jù)依照下列方式進行整理:被試反應時長于3 000 ms或少于300 ms,重新記分為3 000 ms和300 ms;每一組的前兩次測試不納入分析;IAT測試錯誤率超過20%的被試的數(shù)據(jù)不進行分析.對數(shù)據(jù)進行對數(shù)轉化后再予以分析.
表1 IAT中游戲類型和性別的重復測量方差分析
對前測和后測IAT進行配對樣本t檢驗表明,益智游戲(1450.10±973.44和2403.70±823.05,p<0.01)和暴力游戲(1.27E3±1059.93和2.43E3±715.44,p<0.001)顯著增加大學生的內隱攻擊性,而親社會游戲(1.91E3±979.65和1.79E3±944.4,p>0.05)沒有顯著影響大學生的內隱攻擊性.結果見圖1.接觸游戲前,親社會游戲的內隱攻擊性邊緣顯著和顯著多于益智游戲和暴力游戲;接觸游戲后,親社會游戲的內隱攻擊性顯著少于益智游戲和暴力游戲.說明親社會游戲抑制大學生的內隱攻擊性.
圖1 接觸益智游戲、暴力游戲和親社會游戲前后的內隱攻擊性前測與后測比較結果
受積極心理學思潮的影響,游戲研究由關注暴力視頻游戲轉向親社會視頻游戲研究.游戲研究的理論框架也從一般攻擊模型擴展到一般學習模型.研究關注親社會游戲、益智游戲和暴力游戲對個體心理的影響,不僅拓展了視頻游戲的理論研究,也為減少視頻游戲對個體心理發(fā)展的不良影響提供依據(jù).
內隱攻擊性是個體通過內省或自我報告(意識層面上)無法識別或無法正確識別的,卻對個體產生潛在影響的侵犯他人的行為傾向.研究以IAT作為個體內隱攻擊性的測量技術,探討了游戲類型對大學生內隱攻擊性的影響.研究表明,游戲類型對大學生的內隱攻擊性有顯著影響,且無性別差異.研究發(fā)現(xiàn),性別對內隱攻擊性沒有顯著影響.這與許多前人研究結果相一致[13-14].
研究發(fā)現(xiàn),暴力游戲顯著提高大學生的內隱攻擊性,而親社會游戲抑制大學生的內隱攻擊性.已有大量研究表明暴力材料會刺激個體內隱攻擊性的提高[3-9],研究的結果再一次的驗證了前人有關暴力材料刺激個體內隱攻擊性的研究成果.陳美芬和陳舜蓬[7]認為原因可能在于暴力游戲中攻擊性內容暫時性的刺激相應的攻擊性心理結構的可接近性水平,使攻擊性相關的心理結構處于易提取水平.
研究發(fā)現(xiàn),益智游戲同樣會提高男女大學生的內隱攻擊性.這與前人研究結果不一致.前人研究表明,益智小游戲(QQ斗地主、水果連連看、寵物連連看、瘋狂猜成語、憤怒的小鳥、智力搬箱子)能有效降低獻血反應,提高獻血服務滿意度[10].研究與前人研究不一致的原因可能有以下幾個方面:首先,在獻血過程中進行游戲體驗,能讓獻血者進入游戲思考想象的境界,或沉浸于游戲的喜悅與快樂氛圍中,降低對當前應激事件的敏感性,使注意力轉移,機體放松,減輕緊張、恐懼的心態(tài),減輕對疼痛的關注,從而避免發(fā)生獻血反應.其次,研究采用五子棋作為益智游戲,可能讓接觸者更多地進入思考的境界,引起個體的生理喚醒和緊張,進而刺激相應的攻擊性心理結構的可接近性水平,使攻擊性相關的心理結構易于提取[7].最后,有關益智游戲對個體心理和行為影響的研究還屬空白,形成有關結論尚不成熟.
總之,研究表明,游戲類型對大學生的內隱攻擊性有顯著影響,暴力游戲和益智游戲提高內隱攻擊性,而親社會游戲能夠抑制大學生的內隱攻擊性.這提示游戲在日常生活中占有重要席位的大學生應該對游戲內容有所選擇,除了要遠離含有暴力攻擊性內容的游戲外,對益智游戲的接觸也應慎重.內隱活動過程不受個體意識性監(jiān)控作用,內隱活動過程一旦被引發(fā)就難以終止,內隱活動過程只需耗費極少的認知資源.未來研究應對個體內隱攻擊性的干預策略問題予以進一步的研究和探討.
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Effects of Game Genres on College Students Implicit Aggression
CHANG Feng-jing1,JIANG Jia-lun1,ZHANG Feng-jiao1,JIA Wu-li1,CHANG Feng-jia2
(1.School of Educational Science,Huaiyin Normal University,Huaian Jiangsu 223300,China)(2.School of Computer Science and Technology,Huaiyin Normal University,Huaian Jiangsu 223300,China)
This research investigated the effects of violent Video games,puzzle Video games and prosocial Video games on male and female College Students implicit aggression by the implicit association test.The results were as following:Prosocial video games can depress College Students implicit aggression.Both violent video games and Puzzle video Games increased College Students implicit aggression.Sex was independent of effects of video game genres on implicit aggression.Conclusion:The present study partially supports the general learning model.
violent game;puzzle game;prosocial game;general learning model;implicit association test
B848
A
1671-6876(2016)03-0248-04
[責任編輯:蔣海龍]
2016-03-08
江蘇省高校哲學社會科學基金項目(2015SJB693)
常逢佳(1979-),女,遼寧朝陽人,講師,碩士,主要從事計算機教育等研究.E-mail:4891611@qq.com