石翔
一槍爆頭的快意恩仇;獨(dú)守包點(diǎn)的萬夫莫敵;陰影迷霧的突襲暗殺。這些屬于FPS高手的high light,隨著《守望先鋒》、《CS:GO》的持續(xù)升溫,又一次成為了吸引玩家眼球的熱點(diǎn)??粗魇揭曨l中游戲大神的神奇表演,你是否也想要成為像他們那樣的FPS高手呢?前職業(yè)選手Aska將告訴你,想要成為FPS高手,除了苦練之外還需要什么?
144Hz是FPS競技的必需品
“這個(gè)獵空太厲害了,根本逮不住啊,這么來回閃還能這么準(zhǔn)”。
在一場守望先鋒的攻防戰(zhàn)中,進(jìn)攻方Aska操作的獵空左突右閃,畫面高速切換并且準(zhǔn)確的完成近身擊殺,幾次突擊下來,迅速的取得了勝利。當(dāng)Aska結(jié)束戰(zhàn)斗之后,給人最直觀的感受就是這和自己網(wǎng)吧玩的守望先鋒根本就不是一個(gè)游戲,本以為是只是自己菜的原因而Aska卻給出了不同的答案。
“對于FPS游戲來說,144Hz的顯示器是必須的,現(xiàn)在網(wǎng)吧還滿足不了,就會(huì)有畫面來回抖動(dòng)的感覺,是不是144Hz顯示器,玩起來確實(shí)是兩個(gè)游戲”Aska如是說到。
那么60Hz與144Hz到底有什么不同呢?這要從液晶面板的顯示方式說起。不同于CRT顯示器的逐點(diǎn)掃描,液晶顯示器是逐行掃描。也就是說液晶顯示器的畫面數(shù)據(jù)信號(hào)是在某一刻同時(shí)寫入一行(見下圖,在某一時(shí)刻,階躍信號(hào)打開同一行所有的像素開關(guān),Data信號(hào)將顯示信號(hào)同時(shí)寫入一行的像素內(nèi)。下一時(shí)刻,階躍信號(hào)打開下一行所有像素開關(guān),Data信號(hào)將顯示信號(hào)同時(shí)寫入下一行的像素內(nèi))。
60Hz是1秒掃描并顯示60幅畫面,144Hz就是1秒掃描并顯示144幅畫面。通常情況下,一般人感受不到60Hz的閃爍。優(yōu)秀的電競運(yùn)動(dòng)員經(jīng)過專業(yè)訓(xùn)練,反應(yīng)優(yōu)于常人,在環(huán)境光很暗的情況下,一般能感受到75Hz的黑白變化。144Hz相當(dāng)于75Hz的倍頻,即使是很優(yōu)秀的運(yùn)動(dòng)員,也無法感受到畫面的閃爍。另一方面顯示器如果使用Free Sync技術(shù),控制畫面輸入時(shí)候不會(huì)出現(xiàn)畫面的改變,也就不會(huì)有Aska提到的類似畫面來回抖動(dòng)的感覺了。
而類似守望先鋒中獵空連續(xù)瞬移的設(shè)定,再加上絢麗的攻擊特效,畫面本身對比度變化會(huì)非常大。在60Hz顯示器上幾乎一定會(huì)造成畫面撕裂和卡頓,如果沒有144Hz的顯示器會(huì)直接影響自己的游戲體驗(yàn)。有了144Hz刷新率和Sync技術(shù)的顯示器,獵空的連續(xù)閃爍和視角旋轉(zhuǎn)才能真正的實(shí)現(xiàn)連貫操作。
而在之后對于CS:GO的測試中,Aska表示,對于瞬息萬變的FPS比賽,一瞬間的卡頓或者畫面的不穩(wěn)定都會(huì)是游戲出局的原因。在CS:GO的賽事中,顯示器必須要提供144Hz刷新率和sync技術(shù),防止撕裂、卡頓的現(xiàn)象發(fā)生,也是幫助他們在比賽中發(fā)揮自己的全部實(shí)力而不被硬件所束縛,也是賽事專業(yè)程度的體現(xiàn)。在年初的dota2上海特錦賽上,在國外論壇Reddit上有部分Dota愛好者吐槽上海特錦賽的使用的不是144Hz刷新率顯示器,而是傳統(tǒng)的60Hz顯示器,并稱這對于國外選手非常不利??梢?44Hz刷新率的顯示器在目前的國際賽事上已經(jīng)成為標(biāo)準(zhǔn)配置。
暗部場景控制的“黑科技”
在隨后的測試中,Aska將顯示器的設(shè)置調(diào)節(jié)到了“第一人稱射擊”顯示模式,在CS:GO中Dust2地圖B區(qū)的通道內(nèi)的亮度有了一定的提高,在游戲中會(huì)專門設(shè)置地圖的陰暗角落和特別的陰影視線忙點(diǎn)是FPS游戲中常見的一種設(shè)定,而AG1顯示器的“第一人稱射擊”顯示模式,具有暗部場景控制功能,為FPS游戲玩家提供了特殊的福利,增加玩家識(shí)別暗部場景的能力。在RTS游戲中的陰影,暗部場景控制也可以讓玩家視野更大,從而占得戰(zhàn)爭先機(jī)。
Aska講到原來在CS比賽中顯示器根本沒有這樣的暗部場景控制的功能,更多的時(shí)候只能是通過聲音來做大概的判斷,但在CS:GO中類似死亡游樂園overpass的下水道和古堡激戰(zhàn)cbble的室內(nèi),AG1顯示器對于這些暗部場景的有效顯示能讓陰影內(nèi)的細(xì)節(jié)被顯示的更加清楚,很多時(shí)候甚至是直接能夠影響比賽走向的,敵人出現(xiàn)時(shí)候更強(qiáng)烈的對比度,也許就能夠提前幾十毫秒完成射擊的動(dòng)作,對于瞬息萬變的比賽也是決定性的。
最后分辨率測試中Aska提到,在顯卡配置足夠的前提一下,當(dāng)然是能提供的分辨率越高越好,這樣遠(yuǎn)距離射擊情況下,越清晰越有優(yōu)勢。過去CS游戲本身模型就比較粗糙,選手們也都習(xí)慣了640×480的分辨率,而現(xiàn)在的游戲本身分辨率的提高可以看到很多細(xì)節(jié)。OW中,法姬起飛之后,在空中能夠準(zhǔn)確的找到秩序之光安裝的攝像頭,而在CS:GO的大地圖中,遠(yuǎn)距離的射擊也需要較高的分辨率。無論是CS:GO還是守望先鋒,在選手習(xí)慣的24范圍內(nèi),AG1顯示器的2.5K超高分辨率確實(shí)對于FPS都是有所幫助的。
稍后,工作人員直接將AG1接上主機(jī),原來顯示器擁有兩排全媒體接口,可以同時(shí)接入各種信號(hào)。之后Aska還談到了職業(yè)選手會(huì)有一些特殊使用顯示器習(xí)慣,有的人喜歡放在很近的位置,或者因?yàn)樯砀唧w型的原因,所以在比賽開始之前,選手都有花一些時(shí)間去調(diào)整顯示器的角度,但是傳統(tǒng)的顯示器一般只能垂直方向非常粗放的調(diào)節(jié),這款A(yù)G1從四個(gè)角度進(jìn)行精細(xì)的微調(diào),這一點(diǎn)其實(shí)是非常人性化的設(shè)計(jì)。