劉月紅
(江蘇信息職業(yè)技術(shù)學院,江蘇無錫214153)
思政教育與心理學
校園新媒體對大學生主觀幸福感的影響研究
劉月紅
(江蘇信息職業(yè)技術(shù)學院,江蘇無錫214153)
主觀幸福感可以衡量大學生心理健康狀況和心理發(fā)展水平,新媒體的使用直接作用于學生的主觀幸福感。根據(jù)主觀幸福感產(chǎn)生的心理機制,欣慰的情緒體驗才能產(chǎn)生后續(xù)滿意的綜合性評價,獲得主觀幸福感。本文通過問卷和訪談對學生使用新媒體的情況和生活滿意度進行調(diào)查和分析,提出應(yīng)對新媒體,需要重點對學生自我管理能力和信息素養(yǎng)方面加強教育引導。
主觀幸福感;欣慰;時間管理;信息素養(yǎng)
21世紀,在科技發(fā)展的過程中,伴隨計算機技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及與應(yīng)用,人類社會又被推入一個新的信息時代。網(wǎng)絡(luò)信息化正在慢慢地改變?nèi)祟惖纳罘绞健⑺季S方式和生產(chǎn)方式,應(yīng)運而生的新媒體成為了當代校園里的一項重大變革。特別是近年來移動通信技術(shù)的發(fā)展、智能手機的推廣,在中國發(fā)達地區(qū)的大學校園里已基本上實現(xiàn)“人手一機”,電腦也被認為是學習工具而廣泛應(yīng)用,同時,年輕人更容易接受和學習科技類的新鮮事物,因此大學生成為了新媒體使用者中的主力軍,新媒體已成為他們?nèi)粘I?、交往、學習等的必備工具,正影響著他們的認知、情感和行為。主觀幸福感(Subjective Well-being,簡稱SWB)是大學生在使用新媒體過程中最直接的體驗,同時主觀幸福感可以衡量大學生心理健康狀況和心理發(fā)展水平,是評估大學生活質(zhì)量的綜合性心理指標。因此,研究校園新媒體對大學生主觀幸福感的影響,能進一步發(fā)揮新媒體的優(yōu)勢,維護大學生的心理健康,有效預(yù)防新媒體對大學生的不良影響,提高他們對新媒體這一時代工具的使用效率,掌握必備的信息素養(yǎng),使他們成為適應(yīng)知識經(jīng)濟時代下的有用人才。
(一)主觀幸福感的概念界定
幸福的因素包括兩個方面:一是幸福的情感因素反映了諸如欣慰、滿足和其他積極情緒;二是幸福的認知因素則反映了人們對各個生活領(lǐng)域的滿意程度的認知評價。主觀幸福感是個體所感受到的與對生活滿意度有關(guān)的情緒情感體驗。因此,衡量大學生主觀幸福感的標準并不是一種即時的愉悅,如像吃了巧克力或者被撫摸的感覺那樣,而是對自己所經(jīng)歷的生活產(chǎn)生的綜合理性評價。
(二)獲得主觀幸福感的心理機制
衡量新媒體對大學生主觀幸福感的影響,不是看新媒體能夠給大學生帶來即時的愉悅,而是要獲得關(guān)乎將來的積極體驗,我們稱之為欣慰。這是對新媒體的使用進行綜合性評價后產(chǎn)生的積極體驗。同時,積極心理學創(chuàng)始人Seligman在他的《真實的幸?!分兄赋觯盒牢康姆e極情緒必須要沉湎或貫注于個人所從事的活動中去,這些活動常常需要動用個體獨有的個人力量。由此,構(gòu)建出新媒體對大學生主觀幸福感產(chǎn)生影響的心理機制:新媒體——沉浸于活動——運用個人力量——積極情緒(欣慰)——主觀幸福感;新媒體——沉浸于活動——消極情緒(快感)——無主觀幸福感。這就是新媒體作用于大學生主觀幸福感的心理機制。因此,新媒體是一柄雙刃劍,對大學生帶來了消極和積極的情緒體驗,會對大學生的生活產(chǎn)生好壞兩方面的影響。
(三)對個人力量的理解
對大學生是否能產(chǎn)生主觀幸福感的關(guān)鍵一環(huán)在于是否運用個人力量,個人力量是指與特定的美德相聯(lián)系的個人品質(zhì)積極心理學。積極心理學家Peterson和Seligman在2001年研制出《美德和性格品質(zhì)》分類表,這是一個體現(xiàn)價值——行為的分類體系,包括六種美德和24種個人品質(zhì)。六種美德分別是智慧、勇氣、仁慈、正義、節(jié)制和卓越,這也是人類正確價值觀的體現(xiàn)。智慧是指獲得和運用知識的品質(zhì);勇氣是指誓達目標的意志品質(zhì);仁慈是指與朋友、家人之間進行積極交往中所運用人際交往的品質(zhì);正義是指與更廣泛的團體交往的品質(zhì);節(jié)制是指謹慎處世的品質(zhì);卓越是指把個體和人類、宇宙聯(lián)系起來的品質(zhì)。
(一)研究方法
1.研究對象和抽樣方法
本研究以江蘇信息職業(yè)技術(shù)學院機電工程學院大二的學生為研究對象,采用電子問卷和訪談兩種方式進行調(diào)查。問卷通過百度開放云發(fā)布的,共回收調(diào)查問卷280份,男生261人,女生19人。并在做問卷的學生中隨機抽取了10位同學做訪談。
2.研究工具和統(tǒng)計方法
本研究使用的是《新媒體使用情況和滿意度調(diào)查》自制問卷。
對自制問卷中“新媒體分類”的說明:主要從媒體用途來分類,包括社交類、娛樂類、生活工具類、學習類、資訊類和其他。社交類主要指用于增強人際互動和社會活動的媒介;娛樂類主要指游戲、視頻、唱歌等用于休閑的媒介;生活工具類主要指購物、導航、醫(yī)療等便利人類衣食住行等與生活相關(guān)的媒介;學習類主要指微課、慕課、專業(yè)網(wǎng)站等用于學習的資源媒介;資訊類主要指發(fā)布各級各類新聞、輿論等用于傳遞各類資訊的媒介;其他主要指心靈雞湯、身體健康等。
(二)研究發(fā)現(xiàn)
被調(diào)查學生中,新媒體的使用率從高到低分布為:社交類占97.86%、娛樂類占81.07%、資訊類占68.93%、生活工具類49.29%、學習類34.29%、其他占5.36%。52.86%的學生早上起床就有耍手機的習慣。62.5%的學生表示一有空就有耍手機的習慣,不然會無所事事。82.14%的學生有晚上睡前耍手機的習慣。36.43%的學生有基本上每節(jié)課都耍手機的習慣。每天使用手機的時間:3-4小時占19.29%,2-3小時占16.79%,1-2小時占15%,4-5小時占12.14%,1小時以內(nèi)占13.21%,7小時以上占12.14%。電腦使用時間:2-3小時占23.21%,1-2小時占21.79%,1小時以內(nèi)占17.14%,3-4小時占16.79%,5小時以上占12.14%。46.07%的學生覺得新媒體使用時間過多,49.64%的同學認為正好,4.29%的同學認為過少。長時間使用新媒體后,會感到焦慮不安的占37.86%。給學生帶來困擾的有:游戲時間太長(浪費時間)占39.29%,網(wǎng)上聊天太多占25%,網(wǎng)絡(luò)購物上癮占16.79%,網(wǎng)絡(luò)小說占13.21%,其他(如欺詐信息、廣告、每日推送)占5.71%。
1.對社交類媒體使用情況
調(diào)查中,學生最常使用的社交媒體:QQ占94.64%,微信占71.79%,微博占42.86%,貼吧占32.14%。在社交平臺上,學生最關(guān)注的是朋友、親人的個人信息(如自拍、生活記錄)占70.71%,搞笑類信息(如冷笑話)占53.93%,娛樂八卦信息占46.07%,帶有個性或觀點的評論性信息占38.93%,帶給人啟發(fā)的心靈雞湯類信息占28.21%,與學習相關(guān)的專業(yè)信息占26.79%,生活類信息(如時尚服飾)占26.79%。網(wǎng)絡(luò)社交對象中,現(xiàn)實中的親友比重為大部分的學生占37.5%,親友比重為小部分的學生占31.07%,親友比重為一半的學生占21.43%,親友比重基本沒有的學生占10%。網(wǎng)絡(luò)社交的滿意度為77.86%。喜歡發(fā)個人生活信息至朋友圈的占41.07%,主要目的是為了記錄生活、排泄情緒、讓朋友了解自己。
2.對娛樂類媒體使用情況
調(diào)查中,娛樂類是使用率排第二的媒體,使用的主要目的是使休閑時光得到有效利用,消磨休閑時光,緩解生活壓力。
3.對生活工具類媒體使用情況
調(diào)查中,生活類媒體,如滴滴打車、美團、淘寶等給生活帶來了便利,表示很滿意的占33.57%,比較滿意的占63.93%,不滿意的占2.5%。不滿的原因主要有:假貨、浪費錢。
4.對學習類媒體使用情況
被調(diào)查的學生中,有67.14%的學生參加過除學校安排的網(wǎng)絡(luò)課程學習外的網(wǎng)上學習,其中42.14%的學生僅是為了自己感興趣的領(lǐng)域而參加網(wǎng)上學習,換句話說,對自己感興趣的專題而參加網(wǎng)上學習是主因。普遍認為網(wǎng)上學習的主要優(yōu)勢在于可以自主選擇學習內(nèi)容、學習時間,拓展面廣。63.21%的學生認為自己能夠通過提高學習自覺性和自我規(guī)劃能力來適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)學習。學生喜歡網(wǎng)上閱讀的書籍:科幻靈異類占27.86%,文學25.36%,軍事13.93%。
5.對資訊類媒體使用情況
83.21 %的學生表示網(wǎng)上輿論信息不一定是正確的,學生對網(wǎng)上信息關(guān)注度從高到低為休閑娛樂類、國內(nèi)新聞、國際新聞、科技類,財經(jīng)類新聞基本不關(guān)注。
6.蘇信青年
被調(diào)查的學生中,91.43%的學生關(guān)注了蘇信青年,他們可以通過蘇信青年獲取校園資訊,積極參與校園活動,小部分同學還通過蘇信青年結(jié)交到了朋友,28.21%的學生表示蘇信青年已成為校園生活中的一部分,經(jīng)常關(guān)注。
(三)討論與分析
1.學生能夠很容易沉浸于游戲等娛樂類媒體中,如游戲帶來虛擬的成就感等,能夠帶給學生即時的愉悅感,但是游戲時間過長,沒有個人力量的參與,無法產(chǎn)生主觀幸福感。
2.社交媒體能夠幫助學生維系積極的人際關(guān)系,特別是穩(wěn)固了現(xiàn)實中的人際關(guān)系,擴大了交往圈,認識了更多的朋友。發(fā)送自拍照等個人生活信息至朋友圈,能構(gòu)建積極的自我形象。而對于純網(wǎng)友,往往會因為缺乏現(xiàn)實信息,容易產(chǎn)生不信任感。新媒體使信息的快捷送達,使得聊天太多,造成時間浪費,也成為學生的困擾。
3.生活工具類新媒體給學生的生活帶來便利,提升了學生的生活滿意度,但是,在假貨和金錢浪費上使學生不滿。
4.學習類媒體得到學生的廣泛認可,能夠讓學生個性化定制學習內(nèi)容,拓寬知識面,擺脫了時空的限制。但是從現(xiàn)實來看,我校學生還不具備網(wǎng)上學習的能力,只是他們有這樣的意識,或者說網(wǎng)絡(luò)學習能夠滿足學生自主學習的需求,只是看到了前景。
5.學生對網(wǎng)絡(luò)輿論已經(jīng)有了警惕意識,但是另有16.79%的學生極容易受消極輿論影響。學校應(yīng)著力培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng),使他們具有對信息進行獲取、甄別、加工使用的能力,并能批判性地評價信息。學生對于娛樂休閑類的信息關(guān)注度較高,這些信息只能滿足學生即時的愉悅感,因此,信息獲取的途徑需要引導和拓展,開展貼近學生實際的、具有吸引力的網(wǎng)絡(luò)思政教育。
6.蘇信青年平臺得到學生的廣泛關(guān)注,使得學生能夠主動或者被動地介入校園活動之中,從而增強凝聚力或向心力,提升對學校的認同感。同時,校園精神品質(zhì)也能得到增強和擴展,進而提高學生的個人特質(zhì),這些都有助于提升學生的校園主觀幸福感體驗。
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江蘇信息職業(yè)技術(shù)學院2014年重點思想政治教育重點研究課題“校園新媒體對大學生主觀幸福感的影響研究”