江雁冰,陳世聯(lián)
(重慶師范大學 教育科學學院,重慶 401331)
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幼兒數(shù)學游戲內容分析
江雁冰,陳世聯(lián)
(重慶師范大學 教育科學學院,重慶 401331)
摘要:采用內容分析法,對幼兒園廣泛開展的60個數(shù)學游戲進行研究。結果發(fā)現(xiàn),幼兒數(shù)學游戲類型以操作性為主;游戲功能主要是萌生幼兒興趣和促進幼兒非智力發(fā)展;游戲特性以知識性、簡易性和生活性為主;游戲內容主要涉及數(shù)概念、計數(shù)和數(shù)運算以及物體的分類、排序和對應。此外,幼兒數(shù)學游戲年齡班差異比較結果表明,在競賽性、情緒體驗、物體和規(guī)則方面,三個年齡班之間總體上差異顯著。為了發(fā)揮數(shù)學游戲的真正價值,幼兒教師和家長應合理設置游戲目標;合理選擇游戲內容;提供開放式低結構化游戲材料;科學、合理設計游戲;尊重幼兒個體差異。
關鍵詞:幼兒;數(shù)學游戲;內容分析
一、問題的提出
游戲是幼兒的基本活動,也是幼兒園的基本教育活動。對于幼兒教育來說,游戲具有形式價值和實質價值。[1]《幼兒園教育指導綱要(試行)》(以下簡稱《綱要》)明確提出幼兒數(shù)學教育的目標:能從生活和游戲中感受事物的數(shù)量關系并體驗到數(shù)學的重要和有趣[2]?!?~6歲兒童學習與發(fā)展指南》(以下簡稱《指南》),則將“初步感知生活中數(shù)學的有用和有趣”作為數(shù)學認知的首要前提性和方向性目標,幼兒的數(shù)學學習應該突出從做中學、生活中學和游戲中學。[3]已有研究中,研究者主要從幼兒數(shù)學教育游戲化、數(shù)學游戲設計、數(shù)學游戲與兒童數(shù)學能力培養(yǎng)之間的關系等方面進行探討,有的研究者具體探討了通過創(chuàng)造氛圍、設置游戲和自主思考實施幼兒園數(shù)學教學游戲化方法[4],還有研究者分享了一些優(yōu)秀的幼兒數(shù)學游戲案例。本研究通過對幼兒數(shù)學游戲進行內容分析和等級評估,探討幼兒數(shù)學游戲的現(xiàn)狀及其存在的問題。在此實證研究的基礎上,為幼兒教師和家長選擇、設計和實施數(shù)學游戲提出建議。
二、研究方法
采用內容分析法,由研究者在網(wǎng)上收集廣泛開展于幼兒園的60個幼兒數(shù)學游戲作為樣本,其中小班20個,中班20個,大班20個。研究者借助事先準備好的內容分析表和等級評估表進行記錄。共進行3次試分析,每次隨機從樣本中選擇5個游戲進行試分析,信度測試結果分別為0.81,0.77,0.90。其中游戲內容分析表包括游戲的類型、功能、特性、內容和結構5個維度,共22個觀測點,采用“是”(1)和“否”(0)進行編碼處理;游戲等級評估表包括游戲的名稱、班級、目的、準備、重點、玩法、規(guī)則和結果8個觀測點,采用“符合”(1),“一般”(2)和“不符合”(3)進行編碼處理。然后采用spss19.0軟件進行數(shù)據(jù)分析,最后采取定量與定性相結合的分析方法得出結論。
三、研究結果與分析
(一)幼兒數(shù)學游戲內容分析結果
1.游戲以操作性類型為主
從表1可以看出,操作性數(shù)學游戲最多,占65%,其次是競賽性和情節(jié)性數(shù)學游戲,分別占30%和20%,而感官性和口頭性數(shù)學游戲則較少,分別僅占6.7%和3.3%。從年齡班看,小班操作性數(shù)學游戲最多,占80%,中班和大班競賽性數(shù)學游戲所占比例高于小班??梢?,幼兒的數(shù)學學習主要是通過操作玩具或實物材料來實現(xiàn),并隨著年齡的增加會結合競賽的形式來激發(fā)幼兒的學習興趣。
表1 幼兒數(shù)學游戲類型統(tǒng)計結果(%)
2.游戲主要具有萌生興趣功能
從表2可以看出,多數(shù)幼兒數(shù)學游戲能夠萌生幼兒的學習興趣,促進其非智力發(fā)展并帶給幼兒良好的情緒體驗,其中萌生興趣占96.7%,非智力發(fā)展占60%,情緒體驗占53.3%,而少部分數(shù)學游戲能夠促進幼兒智力發(fā)展。從年齡班看,多數(shù)小班數(shù)學游戲能夠促進幼兒非智力發(fā)展并帶給幼兒良好的情緒體驗,中班和大班的數(shù)學游戲功能在非智力發(fā)展和情緒體驗方面所占比例略低。
表2 幼兒數(shù)學游戲功能統(tǒng)計結果(%)
3.游戲主要具有知識性、簡易性和經(jīng)驗性
表3 幼兒數(shù)學游戲特性統(tǒng)計結果(%)
從表3可以看出,幼兒數(shù)學游戲一般都具有一定的數(shù)學知識且簡單易記,通俗易懂,即具有知識性和簡易性。多數(shù)幼兒數(shù)學游戲能夠發(fā)展幼兒的數(shù)學感性經(jīng)驗并與幼兒的生活緊密聯(lián)系,其中,經(jīng)驗性占91.7%,生活性占60.0%。然而,較少幼兒數(shù)學游戲能夠啟發(fā)幼兒的學習與思考,僅占28.3%。
4.游戲主要涉及數(shù)概念、計數(shù)和數(shù)運算
從表4可以看出,多數(shù)幼兒數(shù)學游戲涉及數(shù)概念、計數(shù)和數(shù)運算,占65.0%。關于物體的分類、排序與對應,占40.0%,而少部分涉及量、空間、圖形和時間等內容,分別僅占11.7%,11.7%,8.3%和1.7%。從年齡班看,多數(shù)小班數(shù)學游戲涉及物體,占65%,高于中班和大班;大班數(shù)學游戲涉及圖形和時間所占比例高于小班和中班。可見,幼兒數(shù)學游戲內容比較注重數(shù)和物體,而忽視量、形狀與空間的關系,然而這并不符合《指南》中的目標和要求。
表4 幼兒數(shù)學游戲內容統(tǒng)計結果(%)
此外,研究還發(fā)現(xiàn)少數(shù)幼兒數(shù)學游戲結構完整,設計合理、有效。其中,結構完整占35%,設計科學占46.7%。從年齡班來看,小班和中班數(shù)學游戲結構完整分別僅占25%和30%,半數(shù)大班數(shù)學游戲結構完整;少數(shù)小班數(shù)學游戲設計科學,而中班和大班數(shù)學游戲設計較為科學一些。
(二)幼兒數(shù)學游戲等級評估結果
圖1 不同年齡班數(shù)學游戲等級評估對比
1.多數(shù)游戲總體上缺乏明確的玩法和規(guī)則
圖1較為直觀地顯示了游戲等級評估的總體情況。在班級、名稱、準備、目的和重點及結果方面,多數(shù)幼兒數(shù)學游戲等級評估均“符合”或“一般”,但玩法和規(guī)則方面,多數(shù)幼兒數(shù)學游戲等級評估結果較差。
2.多數(shù)游戲適合幼兒的年齡特點且好記好玩
具體來看,在班級和名稱方面,多數(shù)幼兒數(shù)學游戲等級評估結果“符合”,分別占98.3%和73.3%,可見多數(shù)游戲適宜于幼兒的年齡特點且好記好玩;在結果、目的和重點方面,較多幼兒數(shù)學游戲等級評估結果為“一般”,分別占81.7%、63.3%和63.3%(見表5)??梢?,多數(shù)幼兒數(shù)學游戲適宜于幼兒的年齡特點,且好記好玩,而較多幼兒數(shù)學游戲的益智目的或任務、重點突出情況和益智效果并不理想。
表5 幼兒數(shù)學游戲等級評估統(tǒng)計結果(%)
(三)幼兒數(shù)學游戲年齡班差異比較
1.三個年齡班在競賽性、情緒體驗、物體和規(guī)則方面總體上差異顯著
從表6可以看出,在競賽性(游戲類型)、情緒體驗(游戲功能)、物體(游戲內容)和規(guī)則(游戲規(guī)則)方面,三個年齡班之間總體上差異顯著,其顯著性(P值)均小于0.05。因此,有必要進一步比較每個年齡班之間是否存在著差異。為此,我們進行了兩個獨立樣本間的差異性檢驗,結果見表7。
表6 三個年齡班之間的總體差異性檢驗
2.小班與中班、大班之間存有顯著差異
從表7可以看出,從數(shù)學游戲內容分析看,小班與中班在情緒體驗(游戲功能)方面有顯著差異;小班與大班在競賽性(游戲類型)和物體(游戲內容)兩方面有顯著差異。從數(shù)學游戲等級評估看,小班與中班、大班之間在游戲規(guī)則方面均有顯著差異。根據(jù)表5和圖1的示例,我們可以解釋這種差異,少數(shù)小班數(shù)學游戲具有明確的游戲規(guī)則,而多數(shù)中班與大班數(shù)學游戲具有明確的游戲規(guī)則。
表7 班與班之間的差異性檢驗(Z)
注:*P<0.05,**P<0.01
四、建議
(一)合理設置游戲目標,注重幼兒的游戲活動過程
幼兒數(shù)學等級評估統(tǒng)計結果表明,多數(shù)幼兒數(shù)學游戲的目標達成與實施效果并不理想,其中“目的”和“結果”符合情況分別僅占36.7%和16.7%。在分析原始素材時也發(fā)現(xiàn),多數(shù)幼兒數(shù)學游戲的目標設置偏重數(shù)學知識技能,而忽視過程性能力目標。如中班“小青蛙愛玩耍”游戲,該游戲目的是鞏固辨識里、外方位,師幼共同扮演“青蛙”,教師帶領幼兒邊念兒歌邊游戲,然后幼兒根據(jù)兒歌的內容,跳到池塘里或池塘外。這個游戲設置了明確的數(shù)學知識技能目標,然而僅通過語言的模仿和記憶來學習并不能提高幼兒解決問題的能力,也不會真正地理解方位詞的意義。
游戲是一種“重過程,輕結果”的活動[5],因為游戲中兒童注意的是活動的手段而不是活動的最終目的[6]。美國學前和中小學的數(shù)學標準提出了內容標準和過程性標準兩部分,內容標準提出了兒童應該掌握的數(shù)學知識和技能;過程性標準提出了掌握這些知識技能的方法和運用知識的能力,包括解決問題、推理和證明、交流、聯(lián)系、數(shù)學的表征。[7]《指南》中“數(shù)學認知”的第二個目標涉及過程性目標包括數(shù)的表達交流和表征,并將“解決問題”作為“數(shù)學認知”的核心,要求幼兒數(shù)學學習以發(fā)現(xiàn)問題、分析和解決問題為重點。對學前兒童來說,解決數(shù)學方面的問題意味著他們能夠在生活或游戲中運用自己已有的數(shù)學知識和經(jīng)驗解決遇到的問題[8]。因此,確定幼兒數(shù)學游戲知識技能目標時應注重過程性能力目標,讓幼兒在游戲中提高解決問題的能力。
(二)合理選擇游戲內容,發(fā)展幼兒的數(shù)學認知能力
首先,數(shù)、計算、測量、空間/幾何和模式認知能力是兒童早期發(fā)展的最基本、最主要的數(shù)學認知能力,在一定程度上代表著兒童早期數(shù)學認知能力的發(fā)展。[9]但本研究的統(tǒng)計結果表明,多數(shù)幼兒數(shù)學游戲涉及數(shù)概念、計數(shù)和數(shù)運算,而關于量、空間和圖形的幼兒數(shù)學游戲則較少??梢?,幼兒數(shù)學游戲偏重幼兒對數(shù)的感知和理解,而忽視對量、空間與形狀的感知和理解。因此,幼兒教師和家長應合理選擇游戲內容,重視量、形狀、空間、時間和模式等方面內容,全面發(fā)展幼兒的數(shù)學認知能力。
其次,滲透其他領域知識,促進幼兒全面發(fā)展,特別是融合科學探究子領域知識?!吨改稀芬鬄橛變旱目茖W探究和數(shù)學認知活動建立有機聯(lián)系。在某種程度上說,科學探究就是幼兒數(shù)學學習真實而生動的情境。[10]因此,在幼兒數(shù)學游戲中也應融合科學領域中涉及的“引導幼兒對身邊常見事物和現(xiàn)象的特點、變化規(guī)律產(chǎn)生興趣和探究的欲望”和“為幼兒的探究活動創(chuàng)造寬松的環(huán)境,讓每個幼兒都有機會參與嘗試,支持、鼓勵他們大膽提出問題,發(fā)表不同意見,學會尊重別人的觀點和經(jīng)驗”等內容,從而發(fā)展幼兒的科學探究能力和數(shù)理邏輯推理能力。
此外,本研究中僅28.3%的游戲具有啟發(fā)性,能啟發(fā)幼兒的數(shù)學學習與思考。因此,幼兒教師和家長應考慮數(shù)學游戲的啟發(fā)性,盡可能拓展延伸,在游戲中巧妙提問,積極引導幼兒發(fā)現(xiàn)新知識,鼓勵幼兒嘗試不同的方法,從而發(fā)展幼兒的發(fā)散思維。
(三)提供開放式低結構化游戲材料,發(fā)揮幼兒學習的主動性
幼兒數(shù)學游戲等級評估中“準備”符合情況占50%,可見還有許多幼兒數(shù)學游戲缺乏充分的心智或材料準備。同時研究者也發(fā)現(xiàn),多數(shù)幼兒數(shù)學游戲材料屬于封閉式高結構化材料。這也證實了目前的問題所在,教師設計了太多高結構化的作業(yè)性材料,這些材料雖然直接指向目標,但只能引發(fā)幼兒被動的學習和枯燥的練習[11]。
如小班“娃娃夾辮子”游戲,游戲材料為身體上標有數(shù)字的娃娃卡片若干,夾子若干;中班“幫小熊按數(shù)取物”,游戲材料為數(shù)量固定的小熊,相應數(shù)量的椅子、小碗、勺子和杯子圖片。
事實上,這些封閉式目標明確的高結構化作業(yè)性材料所要實現(xiàn)的目標,都可被開放式非結構或低結構化的游戲材料所囊括。所謂開放式投放,指的是教師對材料的投放只做一個大致的規(guī)劃,不需要對材料的具體玩法進行設計,幼兒完全可以根據(jù)自己的需要自行決定如何玩,實際玩法會因幼兒的個體差異而多種多樣。[12]非結構或低結構化游戲材料即沒有設定目標或設定一定的目標,但都不限定玩法。因此,提供開放式低結構化或非結構化材料既可實現(xiàn)游戲目標,更重要的是能充分發(fā)揮幼兒數(shù)學學習的主動性。
(四)科學、合理設計游戲,保證游戲結構完整
科學、合理地設計幼兒數(shù)學游戲必須保證游戲的結構完整,包括游戲的名稱、班級、目的、準備、重點、玩法、規(guī)則和結果等。然而本研究統(tǒng)計結果表明,少數(shù)游戲結構完整,設計科學。其中,結構完整占35.0%,設計科學占46.7%。如大班“碰球”游戲,復習7的組成(游戲目的),師:“今天我們來玩碰球游戲,我報的數(shù)和你報的數(shù)合起來是7(游戲規(guī)則)。如,我唱:嘿嘿,我的1球碰幾球?你們就得唱:嘿嘿,你的1球碰6球。接下來我唱:嘿嘿,我的2球碰幾球?你們就該唱什么了呢?(游戲玩法)”該游戲清楚地介紹了游戲的名稱、目的、規(guī)則和玩法。同時本研究中規(guī)則性數(shù)學游戲較多,但等級評估結果表明,僅有25.0%的數(shù)學游戲具有明確的游戲規(guī)則,這對游戲的實施有一定影響。
此外,幼兒數(shù)學游戲設計需體現(xiàn)過程的層次性。在幫助幼兒建構某一數(shù)學概念時,我們可設計多種與此概念屬性相關的同結構活動,讓幼兒獲得同類型的多種經(jīng)驗,以幫助幼兒歸納經(jīng)驗,形成概念。[13]
(五)尊重幼兒個體差異,促進幼兒全面發(fā)展
雖然本研究結果表明,多數(shù)幼兒數(shù)學游戲適宜于幼兒的年齡特點,但從年齡班看,仍有少部分(5%)小班數(shù)學游戲并不適宜其身心年齡特點。究其原因,正是當前學前教育領域中的一個突出問題——學前教育小學化。有些幼兒家長和教師誤認為,學習數(shù)學就是做加減運算的習題練習,特別是在農(nóng)村地區(qū)比較突出,甚至把算術作為一門課程。同時在本研究中也發(fā)現(xiàn),有些數(shù)學游戲內容超出了相應年齡段的學習內容。
如小班“學習方位詞”游戲,幼兒一邊隨意操作蝴蝶一邊說:“小蝴蝶真美麗,飛到東來飛到西?!比缓蟾鶕?jù)教師的指令“飛到左肩做游戲”,便將蝴蝶放到左肩上并說:“蝴蝶在我的左肩上做游戲。”該游戲內容涉及左、右方位概念。然而《指南》對小班幼兒方位概念的認識要求為,“能感知物體基本的空間位置與方位,理解上下、前后、里外等方位詞”,對大班則是“能夠辨別自己的左右”,顯然這并不符合小班數(shù)學學習內容。
自由、自發(fā)和自主是游戲的本質特征。[14]這三個“自”就意味著要充分尊重幼兒的年齡和個體差異,在數(shù)學游戲中應考慮幼兒的已有經(jīng)驗水平,結合他們的興趣和需要選擇、設計和實施游戲。當然,游戲目標的設置可以具有一定的挑戰(zhàn)性,正如維果斯基所說,游戲是兒童自己創(chuàng)造了最近發(fā)展區(qū),但這需要幼兒教師和家長合理地估計幼兒在數(shù)學游戲中的最近發(fā)展區(qū)??傊纭毒V要》所說:尊重幼兒在發(fā)展水平、能力、經(jīng)驗、學習方式等方面的個體差異,因人施教,努力使每一個幼兒都能獲得滿足和成功。
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[責任編輯王南山]
中圖分類號:G613.4
文獻標識碼:A
文章編號:1008-6390(2015)01-0153-05
作者簡介:江雁冰(1989-),女,重慶市人,重慶師范大學教育科學學院碩士生,研究方向:學前教育學;陳世聯(lián)(1968-),男,重慶市人,重慶師范大學教育科學學院教授,研究方向:兒童社會性發(fā)展及其教育。