范靜雯 薛如冰
【摘要】2015年中國正值統(tǒng)籌推進世界一流大學和一流學科建設的實施,各大中院校走入一個科目興起的創(chuàng)新年代,數字媒體課程的設立也要與國家倡導的新文化方針相吻合。目前,數字媒體專業(yè)處于成長發(fā)展期,學科研究還不夠完善,本文旨在分析數字媒體藝術近些年的發(fā)展情況及如何把握數字媒體專業(yè)今后的教學方向。
【關鍵詞】數字媒體藝術;動畫;藝術教育;課程設置
數字媒體藝術是一門涵蓋了客觀現(xiàn)實、人文歷史的綜合性學科,“科學、藝術和人文”的理念在這一學科中得以充分的展現(xiàn)?!皵底帧笔腔谟嬎銠C互聯(lián)網的技術平臺,“媒體”則強調的是網絡互動傳播手段,“藝術”則明確其思想內容的可觀賞性和獨特的表達手法。數字媒體藝術具備獨特的介質表達方式和時空記憶式重組再現(xiàn)。
動畫是從紙質媒體、電影媒體和電視媒體一步步發(fā)展到數字媒體,信息記錄的數字化對大容量的影像、音頻的記錄更加的得心應手,工具技術的改變加快了形式的革新。在數字媒體藝術中,技術的解放使藝術掙開了物質和現(xiàn)實表象的束縛,令其以自由靈活的身形進入純粹的心靈意象的領域。這種自由,必然賦予藝術形式創(chuàng)造的自由,不再受到手繪的煩勞和畫面銜接生硬的束縛。而藝術形式創(chuàng)新的自由不僅可能催生出新的表達形式,并且必然會全方位地引發(fā)藝術形式的重構。
數字媒體藝術教育首先在20世紀90年代中期由國外的部分藝術院校和工科院校聯(lián)合設立,“新媒體”產生的“新思維”和“新藝術”已經成為藝術教育領域新的革命。我國的數字媒體藝術發(fā)展較為滯后,高校中開設這個專業(yè)的泛而不精,也沒有統(tǒng)一的教學模式和實踐工具,并且對這門新型的交叉學科缺乏統(tǒng)一的認知標準,造成目前課程設置上各自為政的狀況。一方面數字媒體藝術需要有廣泛的社會學科知識作為理論背景進行理解創(chuàng)作,許多院校開設了軟件操作課程,只注重了技術,而忽視了在藝術修養(yǎng)上的提高,學生的作品只是單純記錄和描述了事情的過程而忽略了自己的思想,更無從談得上藝術的升華。當然這也是由于我們師資來源的多元性所影響,軟件技術太注重工具使用的詳盡,藝術又單純注重表述形式的新穎,從而缺失了行業(yè)的綜合水準。另一方面教學內容、方法仍然是按照傳統(tǒng)的教學模式進行,院校教學設備和新軟件不能更新,缺乏對教學執(zhí)行的強有力保障。以上兩方面仍是制約高校媒體教學的主要因素。當然我們還需要一個更好的專業(yè)發(fā)展氛圍及實踐提升平臺。
國內的數字媒體專業(yè)“總體上還未能形成科學的體系,課程種類也存在缺失,課程之間的銜接有問題,就像是散開的珠子,乍一看都不錯,卻有不少雷同內容,反反復復學了,有些知識點卻仍是空白。這是課程太雜太亂、缺乏系統(tǒng)性的緣故。其次,核心主干課程缺少特色和絕對實力,跟國外的專業(yè)院校相比,可以體會到國外‘小而精而我國‘大而全的特點?!保ㄖ袊鴤髅酱髮W動畫學院院長廖祥忠)。在美國這個課程更多地開設于大學新聞與大眾傳媒科系或傳播學院。這個專業(yè)的學生專門學習如何利用大眾媒體(如報紙、雜志、電臺、電視等)傳播視聽信息的方法與技術,注重公共廣告?zhèn)髅街谱鞯姆椒ㄅc技術。
在國內,數字媒體藝術教學的兩大核心“技術和藝術”,經常被剝離,教學上的各自為政也導致學生學習內容的孤立,只是學會了該如何正確的使用,還是不甚理解,再加上缺少同學間的交流和教師的指導,制作的內容往往脫離了實際的軌道,而不可用。一個不被人理解的個人創(chuàng)作往往不能被大眾接受,我們不能孤芳自賞。此外,師資隊伍的匱乏仍然沒有解決,也不是短期所能解決的。因師置課的方式在高校內普遍存在,例如平面的、環(huán)藝的、計科的各個科目的老師都將專業(yè)一股腦的教授,教學設計規(guī)范難以有條理,學生學習又泛而不精,作品多是粗制濫造。長遠來看,課程設置的問題最終會影響學生的“內功”,從而制約其就業(yè)前景。
畢竟我國的發(fā)展還處于基礎階段,基石沒有打牢,和歐美的差距很顯而易見,多元化的分支發(fā)展還是可以理解的。北京航空航天大學新媒體藝術與設計學院院長龍全認為,“數字媒體藝術專業(yè)不能簡單地看成專業(yè)動畫制作技術的傳授。新媒體藝術很難說是一門確切的學科,它實際上是根據社會的需求在發(fā)展,在不斷融合,包括了計算機技術、藝術學、傳播學的很多課程內容,是一個多學科交叉、融合的共同體。其學科的內容和課程設置都需要不斷拓展、更新,隨著藝術、科學和市場的發(fā)展與時俱進。”
目前,我國高校數字媒體動畫專業(yè)的課程主要有:一是基礎美術課程,培養(yǎng)學生的造型與色彩感知;二是影視類課程,主要掌握動畫分鏡頭腳本、原畫、場景的繪制。提高學生的專業(yè)理論和手工技能;三是電腦操作課程,主要有二維和三維兩個方向。學生宜在前2年的時間內掌握以上三個階段的內容,在后面的時間以創(chuàng)作為主,最好是利用高校與媒體公司的合作關系,借鑒實用性技能,并不斷的循環(huán)訓練一、二、三階段的感知力與創(chuàng)作力。由于數字媒體涵蓋廣泛,包括電視欄目包裝、廣告制作、影視后期制作及特效制作、數字游戲開發(fā)、動漫制作等,學生由于入學前就掌握了一定的繪畫能力,所以應較早的接觸動畫媒體藝術的觀念,在一、二年級開授動畫概論、技法、人物及背景的分鏡頭設計課程,宜在課外開授與之相關的選修課程,課余周末時間進行藝術媒體創(chuàng)作,而在后2年的時間基本可以通過教師的輔導參加國內外的一些動畫比賽和巡展活動,最好也能參與一些公司項目的制作,擺脫想法與現(xiàn)實、個性與客戶要求的矛盾。學生從第三學期開始,就可以根據自己的喜好和優(yōu)點選擇自己的創(chuàng)作方向,例如動畫、影視特效、媒體包裝、電視廣告、游戲制作等。學生需要具備市場化、產業(yè)化、體系化、規(guī)?;?、革新化的創(chuàng)作理念,能夠很好地融入團隊協(xié)作中,完成藝術媒體設計的策劃、編劇、導演、造型、渲染、配音、后期合成等一系列單個獨立而又群體協(xié)同的制作模式。以專業(yè)老師為指導依據,以學校先進動畫工作實驗室為輔助,創(chuàng)作出一批好的貼近現(xiàn)實生活的創(chuàng)新作品。
數字媒體動畫藝術與傳統(tǒng)相關藝術專業(yè)交叉明顯,跨越工學、文學、哲學、藝術學等多種類學科,又跨越了戲劇與影視學、設計學和計算機三個專業(yè)類別,所以學習很是繁瑣龐雜,難以讓人形成系統(tǒng)詳見的學習,學生創(chuàng)作作品的社會接受及認可是衡量教學效果的唯一答卷,當然也不是我們單獨哪一位老師所能獨立完成的任務,教師的協(xié)作和學生的協(xié)作是這門學科成敗的關鍵,教學的發(fā)展與革新同樣也需要學生們的奮斗,或成為新分支的主導生命力。
藝術類招生通常以文、理兩類學生為主,文科感性,理科理性,文理思維方式、學習科目的差異使得“技、藝”兼?zhèn)溥b不可及;往往理科細膩的要面面俱到,文科的超乎尋常卻難以理解。其實教學中重要的還是因材施教、揚長避短、逐個分析、因人而異。所以務必要在要在前兩年重點幫助學生補救美學理念,可以軟件技術為輔,做到寧缺毋濫,抓主導思想,手頭的技術也不能拋卻。讓學生在掌握僅有的幾門技術后可以很精確的利用,讓拿出的作品有趣、有想法、甚至發(fā)人深思。不能因為軟件學習多了而都一起使用,難免會弄成大雜燴,讓人“食之無味,棄之可惜”。當然對于藝術審美能力及人文學科見長的學生則可以溫故而知新,讓其做到爛熟于胸。
一部新媒體藝術作品的成功依靠的往往是團隊而非個人,每個人都有自己的擅長,各司其職。小到創(chuàng)作團隊,大到國家,只有共同的努力才會完成一件件不可能完成的事情。既然“技、藝”同時完美的人是少之又少,那教師就要根據學生們不同的特點,有針對性地進行培養(yǎng),這也無形的加重了教學管理及自身專業(yè)技能學習的負擔,學生在上課的同時,老師也在不斷地學習并發(fā)現(xiàn)新的問題,有些問題確實難以解決,這就懇請國內的各個高校加緊教師隊伍的再教育培養(yǎng),讓教師隊伍強大起來,至少要讓我們的底子扎實,這是一個長期而艱巨的過程,不過還有國外先進的教學理念和方式作為參考,做到技術、藝術兩手抓。讓學生在今后的創(chuàng)作中既能勝任自己的工作,又能輕松與各個領域環(huán)節(jié)融洽溝通,武裝好了自己才能做到游刃有余。
當然我國高校還處于一個探索時期,社會職業(yè)的需求還不斷地讓我們改進課程設置,探索時代適合中國本土的動畫媒體人才培養(yǎng)模式,尋求一條結合多門類學科的和諧結合模式。今年,我校首個動畫、數字媒體專業(yè)實驗室的建立,也將對安徽省的動畫數字媒體專業(yè)教育產生長期而深遠的推動作用。本專業(yè)將著力于藝術人文學科的綜合性、特征性及多元性發(fā)展,做到藝術為主,技術為輔,探索藝術與人文科學的融合,引導社會健康主流思想。