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    籃球虛擬游戲引入青少年籃球運(yùn)動員運(yùn)動智能訓(xùn)練必要性研究

    2015-12-12 08:15:07河南師范大學(xué)體育學(xué)院河南新鄉(xiāng)453007
    文體用品與科技 2015年16期
    關(guān)鍵詞:北京隊(duì)球員籃球

    □舒 婷(河南師范大學(xué)體育學(xué)院河南新鄉(xiāng)453007)

    籃球虛擬游戲引入青少年籃球運(yùn)動員運(yùn)動智能訓(xùn)練必要性研究

    □舒 婷(河南師范大學(xué)體育學(xué)院河南新鄉(xiāng)453007)

    長久以來,青少年籃球運(yùn)動員的運(yùn)動智能訓(xùn)練面臨著教什么、如何教、誰來教三大困境。在科技創(chuàng)新突飛猛進(jìn)的時(shí)代,本文運(yùn)用邏輯分析法、文獻(xiàn)資料法來研究引入籃球虛擬游戲?qū)η嗌倌赀\(yùn)動員運(yùn)動智能訓(xùn)練的利與弊。認(rèn)為:籃球虛擬游戲融入青少年運(yùn)動員運(yùn)動智能訓(xùn)練,這一教學(xué)方法的增添必將使青少年智訓(xùn)呈現(xiàn)多樣性和新穎性,訓(xùn)練效果必將事半功倍。需要注意的是,教師或教練員在使用這一教學(xué)方法時(shí),需要著重使用講解法,一是為了讓青少年運(yùn)動員正確對待籃球虛擬游戲,切勿沉迷其中;二是使青少年運(yùn)動員從視覺、聽覺上都能產(chǎn)生深刻的記憶,從而更好地作用于實(shí)踐之中。

    籃球虛擬游戲智能運(yùn)動智能訓(xùn)練

    每一項(xiàng)運(yùn)動項(xiàng)目長遠(yuǎn)發(fā)展的重要基石都是青少年的基礎(chǔ)訓(xùn)練,青少年基礎(chǔ)訓(xùn)練的發(fā)展水平關(guān)系到該項(xiàng)目發(fā)展的潛力和后勁。想要提高科學(xué)性在青少年籃球運(yùn)動員在基礎(chǔ)訓(xùn)練中的比重,發(fā)散青少年籃球運(yùn)動員面對問題的分析和解決能力,要在在基礎(chǔ)訓(xùn)練中除了保證技、戰(zhàn)、體、心四方面的訓(xùn)練外,還必須著重進(jìn)行運(yùn)動智能訓(xùn)練才能取得良好的整體訓(xùn)練效果,獲取優(yōu)異的比賽成績。通過查閱文獻(xiàn),我國青少年籃球基礎(chǔ)訓(xùn)練中,僅有的運(yùn)動智能訓(xùn)練方法,如知識傳授中培養(yǎng)運(yùn)動智能;在訓(xùn)練進(jìn)程中培養(yǎng)運(yùn)動智能等。這些方法枯燥乏味而且陳舊,不能引起青少年運(yùn)動員的積極性,使得教練的預(yù)期目的無法達(dá)到,以致青少年的運(yùn)動智能訓(xùn)練最終被忽略,這樣不均衡的發(fā)展趨勢,勢必影響青少年運(yùn)動員長遠(yuǎn)的發(fā)展。隨著時(shí)代的發(fā)展,高新科技一步步進(jìn)入人們的生活,青少年運(yùn)動員運(yùn)動智能訓(xùn)練的手段也必將呈現(xiàn)多樣化和新穎性。

    1、相關(guān)概念界定

    1.1、智能

    “智能”源于心理學(xué),智能是指人們在獲得知識和運(yùn)用知識解決實(shí)際問題時(shí)所必備的心理?xiàng)l件或特征。在心理學(xué)界,智能主要包括學(xué)習(xí)能力、適應(yīng)能力、抽象思維能力、創(chuàng)造能力、記憶能力、感知能力以及觀察能力。本文所指的運(yùn)動智能及其訓(xùn)練是指體育運(yùn)動中運(yùn)動員所需的智能,這種智能是指運(yùn)動方面的特殊智能。

    1.2、運(yùn)動智能及其訓(xùn)練

    運(yùn)動智能分為一般智能和專項(xiàng)智能,一般智能的發(fā)展可以采用學(xué)習(xí)文化科學(xué)知識,拓寬知識面,發(fā)展邏輯思維等方法去解決;而專項(xiàng)智能的發(fā)展,必須結(jié)合專項(xiàng)特點(diǎn)和項(xiàng)目規(guī)律去獲得。運(yùn)動智能訓(xùn)練就是指為了適應(yīng)現(xiàn)代運(yùn)動訓(xùn)練的需要,有目的、有計(jì)劃地對運(yùn)動智能的構(gòu)成因素進(jìn)行訓(xùn)練和培養(yǎng),并使之有機(jī)結(jié)合,提高運(yùn)動員智能水平的過程。運(yùn)動智能訓(xùn)練在青少年基礎(chǔ)訓(xùn)練中應(yīng)給予高度重視,因?yàn)樗且豁?xiàng)系統(tǒng)的工程,它必須從青少年抓起,它的訓(xùn)練成效會貫穿各個(gè)年齡階段訓(xùn)練的全過程,必須加強(qiáng)運(yùn)動智能訓(xùn)練的研究和系統(tǒng)的開發(fā)。

    2、當(dāng)下青少年籃球運(yùn)動員運(yùn)動智能訓(xùn)練的困境

    2.1、困境之一:教什么

    通過查閱人民體育出版社的《籃球運(yùn)動教程》、北京體育大學(xué)出版社的《現(xiàn)代籃球訓(xùn)練法》和《現(xiàn)代籃球運(yùn)動教程》等籃球書籍,發(fā)現(xiàn)一個(gè)共同的問題。大多數(shù)的書籍均強(qiáng)調(diào)技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)、體能的教學(xué)內(nèi)容,而對于運(yùn)動智能的內(nèi)容幾乎沒有。這一現(xiàn)象說明,我國籃球運(yùn)動對于運(yùn)動智能訓(xùn)練的研究還有待加強(qiáng),運(yùn)動智能訓(xùn)練存在于每一個(gè)年齡階段。運(yùn)動智能訓(xùn)練對于青少年階段尤為重要,青少年在加強(qiáng)技術(shù)、體能、戰(zhàn)術(shù)、心理的同時(shí),提高青少年運(yùn)動員運(yùn)動智能的水平有助于其理解戰(zhàn)術(shù),靈活運(yùn)用技術(shù),二者之間的關(guān)系是相輔相成的,密不可分的。如果一名運(yùn)動員在青少年期間運(yùn)動智能的訓(xùn)練未得到有效的發(fā)展和提高,這必將影響運(yùn)動員后期運(yùn)動生涯的成績。

    2.2、困境之二:如何教

    在上述籃球書籍中未提及關(guān)于籃球運(yùn)動智能訓(xùn)練的教學(xué)內(nèi)容,那么必然不會存在教學(xué)方法。如何教這個(gè)問題,隨之浮出水面。

    2.3、困境之三:誰來教

    通常來說青少年階段的籃球訓(xùn)練大部分都是有學(xué)校的體育教師所承擔(dān),個(gè)別學(xué)校會擁有一批專項(xiàng)教練負(fù)責(zé)。這種普遍由非籃球?qū)m?xiàng)的教師或教練訓(xùn)練的模式下,誰來教才能更有利于運(yùn)動智能訓(xùn)練的發(fā)展和提高呢?毋庸置疑,肯定是籃球?qū)m?xiàng)的教師或者教練,因?yàn)樗麄儗m?xiàng)足夠熟悉,能夠深入了解該項(xiàng)運(yùn)動所需的運(yùn)動智能,這樣才能更好的幫助青少年籃球運(yùn)動員運(yùn)動智能的發(fā)展和提高。

    3、籃球虛擬游戲與青少年運(yùn)動智能訓(xùn)練發(fā)展的契合

    3.1、體育游戲的延伸

    Roger.D.Gehlbach曾經(jīng)將體育游戲設(shè)想為“兒童的工作”,這說明兒童成長過程體育游戲發(fā)揮著不可磨滅的作用,體育游戲是兒童的個(gè)性形成和社會化的重要導(dǎo)師。兒童最早的一種主動參與社會性活動的方式就是游戲,游戲不僅有助于兒童動手的能力,還有助于其心理和智能的發(fā)展。虛擬世界是參照現(xiàn)實(shí)世界所構(gòu)建形成的,它的組建是以符號為表現(xiàn)形式,通過迅猛發(fā)展你的核心計(jì)算機(jī)技術(shù)來呈現(xiàn)。人類在感嘆科技進(jìn)步,游戲界面美觀,游戲體驗(yàn)刺激的同時(shí),還必須得關(guān)注虛擬游戲給青少年運(yùn)動員運(yùn)動智能發(fā)展產(chǎn)生的影響。

    3.2、籃球虛擬游戲簡介

    籃球虛擬游戲是通過個(gè)人計(jì)算機(jī)技術(shù)呈現(xiàn)的,隨著個(gè)人電腦的發(fā)展,虛擬游戲也經(jīng)歷了自身的萌芽期、形成期、發(fā)展轉(zhuǎn)折期,現(xiàn)今社會的發(fā)展必將促使虛擬游戲步入自身發(fā)展的高峰期。在眾多籃球虛擬游戲中大眾比較親睞的有兩款,分別是NBA LIVE和NBA 2K系列。NBA 2K系列無愧于評價(jià)最高的籃球類虛擬游戲,其銷售量在美國名列第一。該游戲能使玩家體驗(yàn)到真是的NBA模擬對抗,利用計(jì)算機(jī)智能成功模擬每一個(gè)NBA球員和該球員的招牌動作等特色,玩家可通過自身操作來體會虛擬游戲所帶來的真是感受,通過戰(zhàn)術(shù)打法的學(xué)習(xí)來戰(zhàn)勝對手。NBA LIVE游戲的集中體現(xiàn)是王朝模式,王朝模式主要是由玩家選中一支隊(duì)伍,開始一段長時(shí)間的NBA賽季,在這個(gè)模式中,玩家不僅能夠操作球員的各種技術(shù)、戰(zhàn)術(shù),還能負(fù)責(zé)運(yùn)作、管理、比賽一支球隊(duì)的所有環(huán)節(jié)。

    3.3、籃球虛擬游戲與運(yùn)動智能訓(xùn)練的契合

    通過上述兩款游戲的介紹,這兩款游戲的設(shè)置都可以充分讓青少年籃球運(yùn)動員的運(yùn)動智能在其中得到發(fā)揮和提升,在游戲的引導(dǎo)下青少年籃球運(yùn)動員更能很直觀的感受和體驗(yàn)到籃球的魅力。青少年時(shí)期是個(gè)體心理迅速走向成熟,而又尚未完全成熟的一個(gè)過渡時(shí)期,這個(gè)時(shí)期的青少年心理特征是錯(cuò)綜復(fù)雜的。所以對于籃球青少年運(yùn)動員的智能訓(xùn)練不能單靠教師知識的傳授,實(shí)戰(zhàn)的講解,更多的應(yīng)該結(jié)合現(xiàn)代學(xué)生的發(fā)展需要,在知識傳授和實(shí)戰(zhàn)講解的過程中,適當(dāng)融入一些籃球虛擬游戲的開展,相信能收獲意想不到的效果?;@球虛擬游戲與青少年籃球運(yùn)動員運(yùn)動智能訓(xùn)練發(fā)展的契合,是基礎(chǔ)訓(xùn)練的需要,是運(yùn)動員競技水平提升的需要,是運(yùn)動員個(gè)體全面發(fā)展的需要,是時(shí)代發(fā)展的需要,是現(xiàn)代科技的延伸。

    4、結(jié)論與建議

    籃球虛擬游戲融入青少年運(yùn)動智能訓(xùn)練,這一教學(xué)方法的增添必將使青少年智訓(xùn)呈現(xiàn)多樣性和新穎性,訓(xùn)練效果必將事半功倍。運(yùn)動智能訓(xùn)練對于青少年階段的運(yùn)動員尤為重要,青少年運(yùn)動員在加強(qiáng)技術(shù)、體能、戰(zhàn)術(shù)、心理的同時(shí),提高運(yùn)動智能的水平有助于其理解戰(zhàn)術(shù),運(yùn)用技術(shù)的能力,它們之間是一個(gè)相輔相成的關(guān)系,缺一不可。

    需要注意的是,教師或教練員在使用這一教學(xué)方法時(shí),需要著重使用講解法,一是為了讓青少年運(yùn)動員正確對待籃球虛擬游戲,切勿沉迷其中;二是使青少年運(yùn)動員從視覺、聽覺上都能產(chǎn)生深刻的記憶,從而更好地作用于實(shí)踐之中。

    [1]榮礴.我國青少年游泳基礎(chǔ)訓(xùn)練若干特征研究[J].中國體育科技,2015,03.

    [2]季瀏.體育心理學(xué)[M].北京:高等教育出版社,2007,342.

    [3]鄭宇.跆拳道運(yùn)動員智能訓(xùn)練的研究[D].武漢體育學(xué)院,2007.

    [4]肖龍玲,于秀,呂鵬.體育游戲中不同類角色小學(xué)生交往行為特征研究[J].山東體育科技,2014,02.

    從北京對國內(nèi)球員得分統(tǒng)計(jì)圖我們可以看出,北京隊(duì)球員得分起伏比較大,常規(guī)賽兩場雖然有李根的突然爆發(fā),但是其他球員的低迷發(fā)揮影響全隊(duì)勝負(fù),特別是常規(guī)賽第一場,出場的七名球員除了李根等分上雙以外其余球員得分均是個(gè)位數(shù),其中還有兩名球員沒有得分。國內(nèi)球員的發(fā)揮嚴(yán)重影響球隊(duì)的戰(zhàn)斗力??倹Q賽第一場孫悅的爆發(fā)頂起了整個(gè)北京隊(duì)的進(jìn)攻,其他球員的正常發(fā)揮也為北京隊(duì)的大勝添磚加瓦。從而使得總決賽第一場北京隊(duì)能夠大勝遼寧隊(duì)。

    4、結(jié)論

    (1)常規(guī)賽期間籃板球爭搶能力優(yōu)于遼寧隊(duì)優(yōu)于北京隊(duì),在總決賽第一場籃板球北京隊(duì)優(yōu)于遼寧隊(duì);

    (2)北京隊(duì)投籃命中率的回升和壓制遼寧隊(duì)投籃命中率是取得比賽勝利的重要因素;

    (3)馬布里上場時(shí)間的增加也是取得勝利的重要保障;

    (4)外援合理分享球,不注重個(gè)人得分為隊(duì)友創(chuàng)造機(jī)會也是北京隊(duì)取勝的關(guān)鍵;

    (5)國內(nèi)球員的發(fā)揮也是北京隊(duì)能夠取勝的重要因素。

    參考文獻(xiàn):

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