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      教育技術(shù)學(xué)研究生對教育游戲的研究現(xiàn)狀與分析

      2015-11-14 22:01:36王玥趙慧臣
      關(guān)鍵詞:教育技術(shù)學(xué)元分析教育游戲

      王玥 趙慧臣

      摘 要:2003年至2012年我國研究生的學(xué)位論文對教育游戲進(jìn)行了大量研究。對教育技術(shù)學(xué)研究生的教育游戲論文進(jìn)行元分析,能夠從整體上把握教育游戲研究中的問題,總結(jié)研究生教育游戲研究的特點(diǎn):在研究的服務(wù)對象上較多指向中小學(xué)教育,在類型上多集中于方法設(shè)計(jì)類研究。針對教育游戲研究的未來需要,應(yīng)該拓展研究服務(wù)對象的范圍;加強(qiáng)管理、評價研究,增強(qiáng)教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)的規(guī)范性;適當(dāng)設(shè)置教育游戲課程;合理管理科研成果,促進(jìn)教育游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

      關(guān)鍵詞:教育游戲;研究生;教育技術(shù)學(xué);元分析

      中圖分類號:G40-057 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1673-8454(2014)22-0046-04

      一、引言

      2003年以來教育游戲作為教育技術(shù)學(xué)新的研究方向或領(lǐng)域,研究者從不同角度進(jìn)行了多層面的分析和研究。既有在宏觀層面探討教育游戲的概念、本質(zhì)、功能、理論基礎(chǔ)等,并嘗試構(gòu)建教育游戲設(shè)計(jì)的框架或模型,提出教育游戲設(shè)計(jì)策略及方案等;也有對游戲主題設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)、游戲任務(wù)設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、參與者角色設(shè)計(jì)和情感設(shè)計(jì)等微觀細(xì)節(jié)的研究。作為重要的教育游戲研究群體,教育技術(shù)學(xué)研究生對教育游戲的研究日益增多,在我國教育科研領(lǐng)域占有一定的地位。對近十年教育技術(shù)專業(yè)中游戲主題的碩博論文進(jìn)行元分析,具有重要意義和參考價值。

      二、調(diào)查方法

      對教育技術(shù)學(xué)專業(yè)碩博論文中關(guān)于游戲的相關(guān)研究狀況采用元分析的方法,從全國碩博論文庫檢索文獻(xiàn)。將檢索到的論文題錄信息包括篇名、作者、學(xué)位授予年份、摘要等轉(zhuǎn)換到Excel表中進(jìn)行處理。在此過程中,筆者對以上數(shù)據(jù)做了篩選,去除一些與主題不符的文章,篩選出182篇碩博論文。

      三、研究現(xiàn)狀

      1.論文數(shù)量呈上升趨勢,教育游戲日益成為研究熱點(diǎn)

      從數(shù)量上來看,2003年開始有對該主題的研究,十年來研究成果數(shù)量總體上呈上升趨勢,尤其在2006年后,研究數(shù)量急劇增加。這種現(xiàn)象表明,教育游戲由于巧妙地將教育的知識性和游戲的趣味性融為一體,正在成為教育信息化應(yīng)用的熱點(diǎn)。

      2.服務(wù)對象針對性較強(qiáng),多集中于中小學(xué)

      通過對論文的梳理分析,我國以游戲?yàn)橹黝}的教育技術(shù)學(xué)碩博學(xué)位論文研究主要集中于教育領(lǐng)域,在服務(wù)對象的類目設(shè)計(jì)上著重區(qū)分不同層次類型的教育,具體數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)如圖 2 所示。

      總體上看,一方面我國有27%的碩博學(xué)位論文在探討教育游戲相關(guān)問題時,沒有設(shè)定明確的服務(wù)對象,且這部分論文多集中于近十年早期的理論研究。另一方面,73%的論文有明確的針對性,而且這種針對性體現(xiàn)在實(shí)例開發(fā)的內(nèi)容選取。我國碩博論文中教育游戲的服務(wù)對象覆蓋了從學(xué)前教育到高等教育的全部階段,且研究范圍日漸從學(xué)校教育向其他領(lǐng)域擴(kuò)展。但目前,研究者較多關(guān)注的是中小學(xué)教育游戲問題,研究小學(xué)、中學(xué)教育游戲的論文各有57篇和45篇,分別占總數(shù)的31%和25%。

      3.研究類型逐漸多樣,仍以方法、設(shè)計(jì)類為主

      研究類型能集中反映研究者的研究方法、研究思路;從研究類型上可以大致看出文章的研究過程和研究的結(jié)果、形式,所以筆者將碩博論文劃分了五種研究類型,如表1所示。

      (1)理論探索類

      我國研究者對此類論文從以下方面進(jìn)行了相關(guān)的研究。一是理論基礎(chǔ)研究。例如,方芳論述教育游戲的理論基礎(chǔ)以及現(xiàn)代計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)對教育游戲的技術(shù)支持。[1]二是應(yīng)用模式研究。例如,余英在相關(guān)理論的指導(dǎo)下建構(gòu)了教育游戲在課堂教學(xué)中應(yīng)用的四種模式,并分別對其理論基礎(chǔ)、特點(diǎn)、實(shí)踐流程進(jìn)行了闡述。[2]三是設(shè)計(jì)策略研究。例如,逄博提出了一系列針對教育游戲的設(shè)計(jì)方法,分別從教育、游戲以及游戲整體開發(fā)流程三個角度分別對教育游戲設(shè)計(jì)提出了相應(yīng)的設(shè)計(jì)策略。[3]

      (2)調(diào)查分析類

      此類論文針對當(dāng)前教育游戲的應(yīng)用現(xiàn)狀展開調(diào)查,目的在于通過學(xué)習(xí)者的綜合調(diào)查與訪談,收集第一手的資料和數(shù)據(jù),通過整理分析所得到的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)其中存在的問題,并針對問題提出相關(guān)的策略和解決方案。例如,杜三全和王誼群分別對小學(xué)生的游戲素養(yǎng)和大學(xué)生游戲應(yīng)用現(xiàn)狀做了調(diào)查分析,并針對其具體問題提出了相應(yīng)的對策。

      (3)方法設(shè)計(jì)類

      從技術(shù)的兩種形態(tài)來看,論文可分為兩類。一是物化形態(tài)的技術(shù),指研究者通過軟件開發(fā)等技術(shù)手段完成教育游戲設(shè)計(jì)的目的。這種開發(fā)既包括基于游戲開發(fā)平臺設(shè)計(jì)的大型教育游戲軟件,也包括基于flash等軟件設(shè)計(jì)的游戲性課件。例如,羅麗基于J2ME開發(fā)技術(shù),闡述了教育手機(jī)游戲的開發(fā)方法。劉政良設(shè)計(jì)了針對一線教師的、支持知識競答式教育游戲創(chuàng)建的教育游戲開發(fā)平臺。二是智能形態(tài)的技術(shù),指對利用教育游戲進(jìn)行教和學(xué)的方法和策略進(jìn)行設(shè)計(jì)。例如,崔繼振總結(jié)了網(wǎng)絡(luò)教育游戲在信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)中的三種應(yīng)用模式。

      (4)應(yīng)用實(shí)踐類

      應(yīng)用實(shí)踐研究者主要通過實(shí)驗(yàn)的方式,輔助以問卷、訪談等方法,對已開發(fā)教育游戲的各項(xiàng)功能進(jìn)行實(shí)證分析。研究者多集中于教育游戲在促進(jìn)學(xué)習(xí)者知識水平提高功能的研究。另外,也有研究驗(yàn)證教育游戲其他方面的功能,例如:在提高學(xué)習(xí)者興趣方面,張志宏通過實(shí)驗(yàn)得出,[4]教育游戲能夠提高小學(xué)生學(xué)習(xí)英語的興趣,改變原來的學(xué)習(xí)態(tài)度;在促進(jìn)學(xué)習(xí)者創(chuàng)新發(fā)展方面,鄧超采用行動研究法對教育游戲促進(jìn)創(chuàng)造性思維進(jìn)行了初步驗(yàn)證,并提出運(yùn)用策略。[5]

      (5)評價管理類

      部分研究生對教育游戲整體的評價指標(biāo)體系和其中部分內(nèi)容的評價指標(biāo)進(jìn)行了探討。例如,卿小波在分析影響教學(xué)游戲軟件中交互設(shè)計(jì)因素的前提下,嘗試構(gòu)建了教學(xué)游戲軟件中交互設(shè)計(jì)評價指標(biāo)體系。趙陽嘗試建立一套完備的教育游戲評價指標(biāo)體系。對教學(xué)、學(xué)習(xí)資源和過程的管理,早在AECT 94 定義中作為教育技術(shù)的五大范疇之一就被明確提出。教育游戲作為新的教學(xué)和學(xué)習(xí)資源,理應(yīng)受到研究者和管理者的重視,但由于教育游戲在我國尚處于起步階段,博碩論文的內(nèi)容尚未涉及該領(lǐng)域。

      四、研究反思

      通過對近年我國教育技術(shù)學(xué)研究生教育游戲論文的分析,其研究特點(diǎn)還是清晰的,可以梳理作為借鑒。

      1.研究服務(wù)對象集中于中小學(xué),忽視其他教育

      十年來,我國教育技術(shù)學(xué)研究生關(guān)于教育游戲的研究與實(shí)踐都不約而同地指向中小學(xué)教育。由于處于中小學(xué)階段的兒童和青少年與游戲有著天然的聯(lián)系,教育游戲被率先應(yīng)用于中小學(xué)教育,并且相關(guān)研究也多著眼于此。教育技術(shù)學(xué)研究生對學(xué)前教育、高等教育、職業(yè)教育和教師教育如何應(yīng)用教育游戲的研究無論是數(shù)量還是類型都相對較少。與學(xué)校教育相對的社會教育,則成為教育游戲研究的盲區(qū)。

      2.研究類型“重”設(shè)計(jì)開發(fā),“輕”教學(xué)應(yīng)用

      學(xué)習(xí)資源和過程的設(shè)計(jì)、開發(fā)、利用、管理和評價五個范疇中,我國教育技術(shù)學(xué)研究生關(guān)于教育游戲研究涉及除管理以外的四個范疇。但四個范疇的研究數(shù)量分布極不均衡。在182篇論文中,有108篇論文著重研究教育游戲的設(shè)計(jì)、開發(fā)的策略、流程,占論文總數(shù)的69%。其中僅有22篇設(shè)計(jì)了與教育游戲相適應(yīng)的教學(xué)應(yīng)用方法和策略。這種重視開發(fā)等“硬”技術(shù)輕視方法等“軟”技術(shù)現(xiàn)象,導(dǎo)致相適應(yīng)的教學(xué)方法和教學(xué)策略的缺乏,造成了教育游戲軟件、課件的重復(fù)開發(fā),以及教育游戲硬件資源的浪費(fèi)。

      3.理論研究不夠成熟,未找到教育與游戲的平衡點(diǎn)

      目前,我國研究生關(guān)于教育游戲研究的理論基礎(chǔ),多是基于學(xué)習(xí)理論、教學(xué)理論、游戲理論以及一些技術(shù)理論。但是教育游戲不是教育與游戲的簡單相加,僅靠單一視角的理論來指導(dǎo)教育游戲的開發(fā)是不合適的。它需要以相關(guān)的教育理論為基礎(chǔ),將游戲理論整合于教育理論,并結(jié)合心理學(xué)、美學(xué)、傳播學(xué)等,最大限度地挖掘教育內(nèi)容本身的娛樂屬性。所以,研究者需要對教學(xué)理論、傳播理論、文化理論進(jìn)行綜合研究,以建立和完善教育游戲的基礎(chǔ)理論[6]。在教育與游戲的融合過程中,如何將二者兼顧,找到其中的平衡點(diǎn),這是教育游戲的研究者一直探求的問題。但我國研究生針對理論探究的研究較少,大多關(guān)注基本理論的介紹和應(yīng)用模式的設(shè)計(jì)。

      4.數(shù)據(jù)來源于理論而不是調(diào)查實(shí)踐,調(diào)查和分析缺乏科學(xué)、規(guī)范性方法

      根據(jù)教育游戲的研發(fā)流程來看,前端的需求分析是基礎(chǔ),游戲的整體設(shè)計(jì)方案是前提,技術(shù)實(shí)現(xiàn)和教學(xué)方法設(shè)計(jì)是關(guān)鍵,教育游戲的應(yīng)用是目的,教育游戲的修改與完善是保障。研發(fā)的每個環(huán)節(jié)都影響著教育游戲最后能否取得預(yù)期的教學(xué)效果。從目前各個環(huán)節(jié)所使用的研究方法來看,在前端分析和測評環(huán)節(jié),雖然部分研究通過已有經(jīng)驗(yàn)理論和邏輯推演進(jìn)行分析,但是對學(xué)習(xí)者的特征分析,認(rèn)知發(fā)展理論、需要層次理論等只能提供處于這個年齡階段的學(xué)習(xí)者的認(rèn)知特征和知識基礎(chǔ)等智力因素的普遍共性信息,針對非智力因素,比如,興趣、學(xué)習(xí)風(fēng)格等需要進(jìn)行調(diào)查分析才能獲取準(zhǔn)確數(shù)據(jù)。而對于教育游戲測評之后的修改,對游戲的完善、學(xué)習(xí)者滿意度的提高等方面具有重要作用。目前,研究生在教育游戲研究中意識到這一點(diǎn)并在實(shí)施修改的是少之又少,深化研究迫在眉睫。

      五、研究建議

      1.拓展服務(wù)對象的范圍,關(guān)注弱勢群體和非學(xué)校教育對象群體

      教育游戲作為一種新的學(xué)習(xí)資源或者學(xué)習(xí)方式,能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者帶來沉浸式的學(xué)習(xí)體驗(yàn),體會其教育的娛樂性。這種愉悅的學(xué)習(xí)體驗(yàn),應(yīng)該被所有的學(xué)習(xí)者感知,不應(yīng)受到年齡、感官和是否在校的限制。這就要求研究生要擴(kuò)大教育游戲研究服務(wù)對象的范圍,將處于弱勢的感官受損人群和社會上渴望獲取知識的人群納入到服務(wù)對象的范圍中,使人人共享教育信息化中教育游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者帶來的愉快學(xué)習(xí)體驗(yàn),使學(xué)生、家長、學(xué)校和社會都能夠體會到教育游戲所帶來的益處。

      2.以教學(xué)實(shí)踐應(yīng)用為導(dǎo)向,注重教育游戲的管理、評價研究

      在教學(xué)中的推廣和使用是教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)的目的。為此,一方面要加強(qiáng)對教育游戲應(yīng)用的研究,開展應(yīng)用模式、應(yīng)用策略的指導(dǎo)性研究,另一方面加強(qiáng)對教育游戲的資源的管理模式和方法的研究,積極構(gòu)建教育游戲的評價指標(biāo)體系,為教師、學(xué)生選擇合適的教育游戲提供參考依據(jù),從而使教育游戲的設(shè)計(jì)、開發(fā)、利用、管理和評價五個研究范疇能夠協(xié)調(diào)發(fā)展。

      3.樹立基于設(shè)計(jì)的研究理念,增強(qiáng)教育游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)的規(guī)范性

      根據(jù)設(shè)計(jì)的研究理念,教育游戲的研發(fā)是通過設(shè)計(jì)、實(shí)施、分析和再設(shè)計(jì)的持續(xù)循環(huán)進(jìn)行開發(fā)和研究。在這種研究理念的指導(dǎo)下,研究者要完成五個環(huán)節(jié),將整個設(shè)計(jì)開發(fā)過程看作是持續(xù)完善、改進(jìn)的過程。即:①以問卷、訪談為主的調(diào)查,分析學(xué)生學(xué)習(xí)需求;②對教育游戲進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)和技術(shù)實(shí)現(xiàn);③對游戲軟件進(jìn)行試用和測試,根據(jù)反饋信息對游戲進(jìn)行修改和完善;④根據(jù)反復(fù)測試和修改,總結(jié)游戲設(shè)計(jì)開發(fā)和應(yīng)用指南;⑤對游戲進(jìn)行推廣應(yīng)用。在研究過程,要注重?cái)?shù)據(jù)來源的科學(xué)性,而不僅僅通過理論和思辨獲取信息。

      4.適當(dāng)設(shè)置教育游戲課程,培養(yǎng)專業(yè)人才

      國內(nèi)高校教育技術(shù)學(xué)的課程設(shè)置中,依然不見和教育游戲相關(guān)的課程。教育游戲是多學(xué)科理論與技術(shù)交叉的產(chǎn)物,僅靠學(xué)習(xí)其游戲理論、學(xué)習(xí)理論、教學(xué)理論和相關(guān)的開發(fā)技術(shù),很難開發(fā)出真正意義上的教育游戲;其人才“應(yīng)兼收并蓄,既能熟練地使用信息技術(shù)、又有相當(dāng)?shù)娜宋呐c藝術(shù)素養(yǎng)” 。[7] 以現(xiàn)有專業(yè)的課程設(shè)置來看,均無法滿足培養(yǎng)教育游戲?qū)I(yè)人才的需求。所以,設(shè)置適當(dāng)?shù)慕逃螒虻恼n程,并且為教育游戲研究人員設(shè)計(jì)合理的培養(yǎng)方案,是培養(yǎng)專業(yè)人才的必然選擇。

      5.合理管理科研成果,促進(jìn)教育游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

      目前,我國教育技術(shù)學(xué)研究生已經(jīng)設(shè)計(jì)、開發(fā)出67款教育游戲產(chǎn)品,由于知識產(chǎn)權(quán)和研究成本的限制,并不能在廣大教學(xué)課堂中推廣、使用,使教育游戲在學(xué)位論文完成后就被“束之高閣”,難以發(fā)揮其設(shè)計(jì)、開發(fā)的作用。如果能加強(qiáng)對教育游戲科研成果的管理,多方參與合作,學(xué)校和科研單位提供設(shè)計(jì)思想,企業(yè)提供技術(shù)和資金,從而形成一條設(shè)計(jì)、研發(fā)、應(yīng)用的產(chǎn)業(yè)鏈。[8] 這樣不僅能夠加強(qiáng)我國研究生教育游戲研究的應(yīng)用性和實(shí)踐性,有利于教育游戲的推廣,并且能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供優(yōu)質(zhì)的教育游戲資源,真正實(shí)現(xiàn)教育游戲的產(chǎn)學(xué)研結(jié)合,促使教育游戲更好地服務(wù)教學(xué)。

      參考文獻(xiàn):

      [1]方芳.教育游戲的理論基礎(chǔ)及應(yīng)用模式[D].上海:上海交通大學(xué),2007.

      [2]余英.教育游戲在課堂教學(xué)中的應(yīng)用研究[D].武漢:華中師范大學(xué),2007.

      [3]逄博.教育游戲設(shè)計(jì)方法與策略研究[D].武漢:華中師范大學(xué),2011.

      [4]張志宏.教育游戲在小學(xué)英語詞匯教學(xué)應(yīng)用中的研究[D].西安:陜西師范大學(xué),2010.

      [5]鄧超.教育游戲?qū)ε囵B(yǎng)中學(xué)生創(chuàng)造性思維的應(yīng)用研究[D].開封:河南大學(xué),2011.

      [6]楊曉宏,李鴻科.對我國教育游戲研究現(xiàn)狀的思考——基于 “娛教” 理念的信息化教學(xué)研究[J].中國電化教育,2010,(10):7.

      [7]鄧鵬,祝智庭.娛教技術(shù)人才培養(yǎng)框架[J].中國電化教育,2005,(6):10-13.

      [8]王永華,馮鳥東.國內(nèi)教育游戲的研究現(xiàn)狀及后續(xù)研究思路——基于CNKI 收錄的教育游戲的文獻(xiàn)分析[J].中小學(xué)電教:上,2012(3):10-14.

      (編輯:郭桂真)

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