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    電子游戲促進(jìn)玩家認(rèn)知能力發(fā)展

    2015-10-26 13:22:55王子祥等
    心理技術(shù)與應(yīng)用 2015年7期
    關(guān)鍵詞:積極影響電子游戲認(rèn)知

    王子祥等

    摘要 電子游戲?qū)φJ(rèn)知能力的發(fā)展有積極影響。它不僅作用于兒童和青少年,而且對(duì)老年人的多項(xiàng)認(rèn)知能力均有提升。另外,電子游戲?qū)κёx癥、阿爾茨海默氏病患者有顯著的治療效果。未來研究應(yīng)重視電子游戲?qū)η嗌倌?、老年人和特殊人群的影響,并深入考察電子游戲促進(jìn)人類認(rèn)知能力發(fā)展的生理機(jī)制。

    關(guān)鍵詞 認(rèn)知;電子游戲;積極影響

    分類號(hào) B84211引言

    眾所周知,兒童的成長過程與游戲密不可分。但對(duì)于“90后”“00后”來說,他們接觸更多的已經(jīng)不再是傳統(tǒng)的“過家家”“捉迷藏”等游戲,而是新興的電子游戲。電子游戲,從廣義上講,是指一切以電子化的方式進(jìn)行的娛樂行為。人們通常所討論的電子游戲是個(gè)狹義的概念,是指依賴一定的游戲軟件控制,玩家以指令的方式通過計(jì)算機(jī)來實(shí)現(xiàn)的人機(jī)互動(dòng)娛樂方式(梁曉斌,2007)。電子游戲種類繁多,涉及領(lǐng)域廣,目前為止還沒有標(biāo)準(zhǔn)的分類法。20世紀(jì)90年代,研究者們普遍將電子游戲分為模擬類游戲、合作類游戲、競爭類游戲、冒險(xiǎn)類游戲、猜謎類游戲、規(guī)劃設(shè)計(jì)類游戲以及商業(yè)管理類游戲等。而當(dāng)代使用頻率最高的是Herz分類法,將游戲主要分為冒險(xiǎn)類游戲、戰(zhàn)斗類游戲、動(dòng)作類游戲、模擬類游戲、體育類游戲、策略類游戲、猜謎類游戲和角色扮演類游戲等(卞云波,李藝,2008)。其中的模擬類游戲因?yàn)橛螒騼?nèi)容與現(xiàn)實(shí)生活相仿,無特殊刺激,所以在諸多游戲研究的實(shí)驗(yàn)中被用作控制組。

    在過去,家長和教育工作者們對(duì)兒童的游戲行為大多采用“攔”“堵”的方式,并將兒童的成績下滑、叛逆反抗等與電子游戲相聯(lián)系。同時(shí),眾多研究者的研究結(jié)果也驗(yàn)證了電子游戲?qū)€(gè)體發(fā)展存在負(fù)面影響。研究表明,玩游戲會(huì)激起玩家的攻擊性,導(dǎo)致暴力脫敏,削弱親社會(huì)動(dòng)機(jī),破壞玩家的合作行為等。對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮者的ERP研究也顯示,長期玩游戲會(huì)造成P300的損傷,而這種損傷與病態(tài)賭博、物質(zhì)成癮等造成的腦損傷極其相似(賀金波,趙侖,2008)。但近年來,電子游戲被更多地應(yīng)用到醫(yī)療和教育行業(yè),人們逐漸摒棄了對(duì)它的偏見。研究者選用一款名為“Smartbrain”的電子游戲,對(duì)患有阿爾茨海默氏病的老年人進(jìn)行精神運(yùn)動(dòng)治療,發(fā)現(xiàn)該游戲能夠提高記憶力,延緩甚至避免阿爾茨海默氏病的發(fā)展(Trrage et al.,2006)。對(duì)網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲玩家展開長達(dá)20年的追蹤調(diào)查表明,玩游戲的人比不玩游戲的人患癡呆的概率減少了15%(Helmer,2013)。與國外研究相比,國內(nèi)對(duì)電子游戲促進(jìn)認(rèn)知發(fā)展的研究仍不夠豐富。對(duì)近40年來電子游戲的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn),從1975年到2012年,國際電腦游戲研究文獻(xiàn)的數(shù)量總體逐年遞增,2011年一年的發(fā)文量更有459篇之多。但其中中國大陸學(xué)者的發(fā)文量只排在第9名,每篇文章的被引次數(shù)平均還不到1,甚至不及中國臺(tái)灣地區(qū)(孫艷超,杜華,2013)。國內(nèi)研究領(lǐng)域也意識(shí)到這一問題,并開始探討電子游戲?qū)η嗌倌臧l(fā)展的影響。2013年,北京大學(xué)召開了“首屆中國電子游戲與青少年發(fā)展圓桌論壇” (司則,2013),旨在探討電子游戲在青少年教育領(lǐng)域的應(yīng)用。論壇提出電子游戲?qū)φJ(rèn)知能力的發(fā)展同樣有著促進(jìn)作用,適度玩游戲不僅能夠提升空間知覺、視覺注意等基本認(rèn)知能力,還能對(duì)問題解決、行為抑制等高階認(rèn)知能力產(chǎn)生積極影響。本文綜述了近十年來的國內(nèi)外相關(guān)領(lǐng)域的研究文獻(xiàn),歸納總結(jié)了電子游戲?qū)ν婕一菊J(rèn)知能力和高階認(rèn)知能力的影響,力求揭示當(dāng)前的研究現(xiàn)狀,理清研究思路,為開展相關(guān)研究提供啟發(fā)。

    2電子游戲提升基本認(rèn)知能力

    《心理技術(shù)與應(yīng)用》 2015年第7期 (總第23期)王子祥王娟李佳浩電子游戲促進(jìn)玩家認(rèn)知能力發(fā)展2.1電子游戲提升視覺注意能力

    電子游戲影響視覺注意能力的研究主要可以分為三個(gè)階段。第一階段,主要揭示電子游戲與視覺注意能力發(fā)展之間的關(guān)系。Green和Bavelier(2003)采用側(cè)抑制、注意瞬脫等范式,檢驗(yàn)電子游戲玩家和非電子游戲玩家在視覺注意的不同方面是否存在差異。結(jié)果發(fā)現(xiàn),電子游戲玩家有更好的身份鑒定和檢測力,以及更好的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力和瞬間注意力。更進(jìn)一步的研究表明,對(duì)非電子游戲玩家進(jìn)行10小時(shí)的游戲訓(xùn)練后,他們的測試成績也得到了提升,從而證實(shí)電子游戲確實(shí)能促進(jìn)注意能力的發(fā)展(Green & Bavelier,2006a;2006b;Green & Bavelier,2007)。第二階段,研究者們開始關(guān)注游戲的其他特性對(duì)個(gè)體認(rèn)知能力發(fā)展的影響。例如,游戲的復(fù)雜度是否會(huì)影響視覺注意能力的提升效果。研究發(fā)現(xiàn),只有經(jīng)過完整版“星際爭霸”游戲訓(xùn)練的被試,才能在注意瞬脫、任務(wù)轉(zhuǎn)換等一系列認(rèn)知靈活性測試中得到顯著提升;而經(jīng)過簡化版“星際爭霸”游戲訓(xùn)練的玩家雖然在測試成績上有所提高,但并未達(dá)到統(tǒng)計(jì)學(xué)上的顯著性標(biāo)準(zhǔn)(Brian,Todd,& Bradley,2013)。研究者認(rèn)為,之所以出現(xiàn)這種情況,可能與需要關(guān)注的任務(wù)資源大小有關(guān)?!白罱l(fā)展區(qū)”理論認(rèn)為,當(dāng)任務(wù)介于能力已經(jīng)達(dá)到和能力可以達(dá)到之間時(shí),能加速學(xué)生的發(fā)展。簡化版游戲中友軍、敵軍、戰(zhàn)略資源的數(shù)量都只有完整版游戲的一半,被試的能力已經(jīng)可以達(dá)到關(guān)注全部的任務(wù)資源,所以提升緩慢;而完整版游戲要求被試具有更高的注意水平,任務(wù)難度在被試的“最近發(fā)展區(qū)”內(nèi),所以提升顯著。第三階段,研究開始采用更加多元化的游戲類型進(jìn)行實(shí)驗(yàn),為游戲應(yīng)用提供了更多的思路。選用藏物類、記憶類、猜謎類等5類游戲,對(duì)注意瞬脫、視覺搜索、空間記憶、復(fù)雜跨度4個(gè)方面進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)猜謎類、動(dòng)作類、人生模擬類游戲都對(duì)視覺注意能力有提升,而藏物類、記憶類游戲則沒有明顯效果(Oei & Patterson,2013)。實(shí)時(shí)戰(zhàn)略類游戲同樣對(duì)注意瞬脫等能力有提升(Brian,Todd,& Bradley,2013)。綜合分析后發(fā)現(xiàn),對(duì)視覺注意能力有所提升的游戲類型都有一些特性,即需要玩家高度集中注意力,對(duì)出現(xiàn)的提示內(nèi)容進(jìn)行快速捕捉;同時(shí),玩家需要注意的畫面也不止一個(gè),需要經(jīng)常在幾個(gè)畫面間進(jìn)行快速切換。

    2.2電子游戲提升知覺能力

    2.2.1電子游戲提升空間知覺能力

    一款名為“Tetris”的游戲,對(duì)二維的心理旋轉(zhuǎn)和空間可視化能力有著較高的要求。研究發(fā)現(xiàn),對(duì)被試進(jìn)行該游戲訓(xùn)練后,可以提高男性的空間視覺技能(Okagaki & Frensch,1994)。隨后,又有研究者對(duì)此進(jìn)行了拓展,發(fā)現(xiàn)經(jīng)過“Tetris”的游戲訓(xùn)練后,實(shí)驗(yàn)組心理旋轉(zhuǎn)能力的測試成績得到提升,且顯著優(yōu)于控制組,而實(shí)驗(yàn)組中男性的能力提升又要顯著高于女性(De Lisi & Wolford,2002)。Feng等人后續(xù)的研究支持了這個(gè)研究結(jié)果,并證實(shí)動(dòng)作類電子游戲可以消減男女在空間認(rèn)知能力上存在的性別差異(Feng,Spence,& Pratt,2007)。

    2.2.2電子游戲提升運(yùn)動(dòng)知覺能力

    最新研究顯示,玩游戲?qū)\(yùn)動(dòng)知覺的鍛煉效果比實(shí)際運(yùn)動(dòng)要好。研究者在電視上投放400個(gè)白色圓點(diǎn),這些圓點(diǎn)會(huì)上下運(yùn)動(dòng),或是正逆時(shí)針旋轉(zhuǎn),從而形成不同的圖案。根據(jù)對(duì)圖案內(nèi)容的識(shí)別程度,就可以判定被試的運(yùn)動(dòng)知覺能力。結(jié)果表明,當(dāng)圓點(diǎn)進(jìn)行逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)時(shí),電子游戲玩家能夠更好地追蹤圖案,并且迅速識(shí)別,而非電子游戲玩家則無法識(shí)別(Hutchinson,2014)。研究者推測,可能是在日常生活中,因?yàn)榘踩?,人們很少倒退著走路,所以這種運(yùn)動(dòng)知覺就很少得到鍛煉。而在游戲中,這個(gè)動(dòng)作可以很容易做到,這樣做會(huì)對(duì)玩家的運(yùn)動(dòng)知覺產(chǎn)生極大的刺激,從而提升運(yùn)動(dòng)知覺能力。

    2.3電子游戲提升認(rèn)知控制力

    人口老齡化過程中,老年人的認(rèn)知控制力顯著下降,其中包括很多相互之間存在緊密聯(lián)系的能力,如注意、決策和多任務(wù)處理等。研究發(fā)現(xiàn),通過游戲訓(xùn)練的方法能夠抑制這種衰退。他們采用3D游戲“神經(jīng)賽車手”,對(duì)60~85歲之間的老年人進(jìn)行長達(dá)12小時(shí)的訓(xùn)練,結(jié)果老年人的多任務(wù)處理能力顯著提高,他們的表現(xiàn)與第一次玩這款游戲的20歲青年不相上下。與此同時(shí),注意力、工作記憶等認(rèn)知能力同樣得到提升,并且在沒有繼續(xù)訓(xùn)練的情況下維持了6個(gè)月。為了進(jìn)一步解釋這一現(xiàn)象,研究者們又運(yùn)用腦電技術(shù)探討其生理機(jī)制。結(jié)果發(fā)現(xiàn),玩家前額皮層的低頻θ波顯著升高(Anguera et al.,2013)。這就意味著,即使是老年人,前額的認(rèn)知控制系統(tǒng)仍舊具有強(qiáng)大的可塑性。在老年階段,我們可以通過電子游戲來鍛煉認(rèn)知控制力,從而達(dá)到積極對(duì)抗正常老化和預(yù)防阿爾茨海默氏病的目的。

    近年來,電子游戲?qū)ν婕艺J(rèn)知能力的積極影響也獲得了我國學(xué)者的廣泛關(guān)注。實(shí)驗(yàn)證明,電子游戲能使人記憶更快,可同時(shí)追蹤的客體更多,并能擴(kuò)大注意資源容量等(張豹,黃賽,2012)。張娜(2010)認(rèn)為,電子游戲之所以能夠提高記憶能力,主要是因?yàn)橛螒虍嬅娴脑O(shè)計(jì)精妙絕倫,很容易形成視覺表象。以《三國志11》為例,即使玩家不了解三國歷史和人物,但通過游戲中人物的穿著、對(duì)話、背景環(huán)境等,就能在腦中形成視覺表象,較之沒有使用表象的人,更能準(zhǔn)確地記憶歷史人物,更好地回憶信息,獲得更佳的記憶。除理論研究外,實(shí)驗(yàn)研究中選用“3D 倉庫”“立體連連看”“3D卡通推箱子”“虛擬魔術(shù)方塊游戲”“POOM”等五款3D游戲,考察游戲?qū)πW(xué)四年級(jí)和六年級(jí)學(xué)生空間能力發(fā)展的影響,結(jié)果表明,游戲訓(xùn)練后,四、六年級(jí)小學(xué)生的空間能力與之前相比有顯著差異(尚俊杰,蕭顯勝,2009)。問卷研究探討了電子游戲?qū)Χ嘣悄馨l(fā)展的影響,發(fā)現(xiàn)電子游戲的確對(duì)兒童的智力發(fā)展水平有促進(jìn)作用,主要是因?yàn)樵陔娮佑螒蚴褂眠^程中經(jīng)常需要采用發(fā)現(xiàn)式學(xué)習(xí)、探究性學(xué)習(xí)、協(xié)作型學(xué)習(xí)等方式,為促進(jìn)學(xué)生信息能力、想象力、創(chuàng)造力和社會(huì)化能力的發(fā)展提供了條件和平臺(tái)(劉彪,陳衛(wèi)東,2012)。

    3電子游戲提升高階認(rèn)知能力

    電子游戲種類繁多,但無論是動(dòng)作類、射擊類,還是模擬類、猜謎類,都需要玩家合理地整合資源,互相交換信息,合作解決問題。所以,研究者們認(rèn)為電子游戲?qū)Ω唠A的認(rèn)知能力同樣有著促進(jìn)作用。

    三、四年級(jí)的學(xué)生在玩完一款需要考驗(yàn)數(shù)學(xué)推理能力的網(wǎng)絡(luò)游戲后,他們的數(shù)學(xué)推理能力得到了提升(Fisch,Lesh,Motoki,Crespo,& Melfi,2011)。四、五年級(jí)的學(xué)生在玩完游戲后,也報(bào)告說他們的測試成績得到了提升。張豹等人采用經(jīng)典的Go/Nogo任務(wù)和反向眼跳任務(wù)分別探討電子游戲經(jīng)驗(yàn)對(duì)優(yōu)勢手動(dòng)反應(yīng)和優(yōu)勢眼動(dòng)反應(yīng)的抑制功能的影響,研究發(fā)現(xiàn),電子游戲者在眼動(dòng)反應(yīng)的抑制能力指標(biāo)上明顯強(qiáng)于非電子游戲者,而在手動(dòng)反應(yīng)的抑制能力指標(biāo)上卻顯著弱于非電子游戲者(張豹,區(qū)弦,2012)。造成這種現(xiàn)象的原因可能是游戲本身的特性以及游戲者在游戲中形成的定勢。游戲者在電子游戲過程中,當(dāng)面對(duì)復(fù)雜多變的環(huán)境時(shí),為了能夠更好地完成游戲任務(wù),必須快速靈活地根據(jù)已有線索追蹤、尋找游戲目標(biāo),完成注意資源的合理分配。在這種情況下,游戲者就必須快速注意轉(zhuǎn)移,也就是抑制原有刺激,使注意轉(zhuǎn)移到新的刺激上。而在手動(dòng)上,電子游戲要求游戲者對(duì)刺激進(jìn)行反應(yīng),并盡可能快地通關(guān),這就需要玩家通過大量練習(xí)使動(dòng)作達(dá)到自動(dòng)化的程度,并在整個(gè)游戲過程中不得停頓,從而導(dǎo)致了手動(dòng)抑制能力的降低。

    4電子游戲提升閱讀能力

    閱讀是個(gè)體對(duì)讀物的認(rèn)知、理解、吸收和應(yīng)用的復(fù)雜的心智過程,是人們從事學(xué)習(xí)的最重要的途徑和手段之一,但失讀癥兒童不能正常地進(jìn)行閱讀活動(dòng)。研究發(fā)現(xiàn),采用游戲手段進(jìn)行訓(xùn)練能夠使失讀癥兒童的閱讀能力得到較大的改善。對(duì)失讀癥兒童進(jìn)行“Dance Dance Rovelution”的游戲訓(xùn)練,要求玩家先將屏幕上的所有箭頭方向記住,然后再按照音樂節(jié)奏依次在跳舞毯上跳出來。訓(xùn)練結(jié)束后,實(shí)驗(yàn)組在24項(xiàng)與閱讀寫作有關(guān)的測驗(yàn)分?jǐn)?shù)上均得到顯著提高。其中,將完整書面詞匯編碼進(jìn)入短時(shí)記憶,并分割成不同大小的記憶單位方面的能力提升最快(McGraw,Burdette,& Chadwick)。這很可能是因?yàn)橛螒虮旧硇枰婕覍?duì)屏幕刺激做出反應(yīng),并對(duì)反應(yīng)的時(shí)間和順序有要求。通過對(duì)特殊兒童進(jìn)行累計(jì)12小時(shí)的動(dòng)作類電子游戲訓(xùn)練,同樣發(fā)現(xiàn)實(shí)驗(yàn)組兒童閱讀速度得到提升,并且閱讀能力的發(fā)展比經(jīng)過一年的傳統(tǒng)閱讀訓(xùn)練的提升還要大(Franceschini,Gori,Ruffino,2013)。究其原因,在電子游戲過程中,玩家需要不斷學(xué)習(xí)并積累技能來完成游戲任務(wù),這會(huì)激發(fā)出玩家的挑戰(zhàn)、好奇、幻想等學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),從而達(dá)到更好的學(xué)習(xí)效果(魏婷,李藝,2009)。這一觀點(diǎn)也得到其他研究者的認(rèn)可,玩家在游戲時(shí),因?yàn)橄埠谩⒊删透械纫蛩?,?huì)自覺地完成學(xué)習(xí)目標(biāo),使自己的能力得到發(fā)展(劉彪,陳衛(wèi)東,2012)。

    5總結(jié)與研究展望

    通過對(duì)文獻(xiàn)的梳理和分析可以發(fā)現(xiàn),電子游戲提升認(rèn)知能力的研究正在逐步深入。研究方式逐漸從經(jīng)驗(yàn)研究過渡到實(shí)證研究,研究對(duì)象逐漸從基本認(rèn)知能力過渡到高階認(rèn)知能力,對(duì)游戲種類的探討也越來越多樣化。在這種發(fā)展中,有很多研究具有重要的意義與啟示。

    實(shí)證研究真正從科學(xué)意義上驗(yàn)證了電子游戲與認(rèn)知提升之間的因果關(guān)系,把電子游戲從“電子海洛因”的惡名中解放出來,成為一種能夠被合理利用的認(rèn)知工具。 電子游戲?qū)φJ(rèn)知能力的影響是消極的還是積極的主要受其本身特征的影響。暴力游戲中大量的色情、血腥畫面會(huì)提升玩家的攻擊意識(shí),并引導(dǎo)玩家繼續(xù)選擇暴力游戲;而非暴力游戲需要玩家開動(dòng)腦筋,集中注意力,快速切換場景等,所以會(huì)提升玩家的認(rèn)知能力。因此,為了更好地發(fā)揮電子游戲潛在的教育價(jià)值,各國紛紛開始規(guī)范游戲市場,對(duì)電子游戲進(jìn)行分級(jí),即以游戲內(nèi)容(暴力、血腥、性、賭博等)為參照標(biāo)準(zhǔn),制定級(jí)別來劃分適合的年齡階段,更好地引導(dǎo)玩家選擇游戲。

    與此同時(shí),因?yàn)閷?duì)該領(lǐng)域的研究時(shí)間較短,所以難免存在著一些不足。

    第一,研究對(duì)象的年齡分布不均衡。在已有研究中,研究對(duì)象主要為18~25歲的大學(xué)生和部分小學(xué)生。然而,調(diào)查發(fā)現(xiàn),近三分之一的游戲玩家是年齡小于18歲的人,并且被調(diào)查的12~17歲青少年中97%的人是玩電子游戲的(Blumberg,Altschuler,Almonte,& Mileaf,2013)。

    第二,實(shí)驗(yàn)變量單一化。前文已經(jīng)提到,當(dāng)前電子游戲尚未有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的分類,使用頻率最高的是Herz分類法,即按照游戲類型進(jìn)行分類。所以,在前人研究中,自變量大多為游戲類型,并未涉及游戲的視角、難易、空間維度等方面。

    第三,研究方法落后,缺乏追蹤性測試?,F(xiàn)有的研究均采用行為實(shí)驗(yàn)的方法,對(duì)被試進(jìn)行一段時(shí)間的電子游戲訓(xùn)練后,比較通過量表或范式測得的前后測成績,從而得出結(jié)論。然而,這種方法只能探索出游戲與認(rèn)知能力提升之間的相關(guān)關(guān)系,想要更進(jìn)一步探討內(nèi)在生理機(jī)制,還必須借助ERP、眼動(dòng)儀、核磁共振等高科技手段。另外,因?yàn)檫@種研究方法多是在被試剛進(jìn)行完電子游戲訓(xùn)練后就進(jìn)行后測,沒有后續(xù)追蹤,所以我們無法弄清電子游戲帶來的提升究竟是短期效果還是長期效果。

    基于以上分析,電子游戲促進(jìn)認(rèn)知發(fā)展的后續(xù)研究將側(cè)重以下方面。

    第一,電子游戲?qū)η嗌倌?、老年人以及特殊人群認(rèn)知影響的研究。青少年由于心智尚未成熟,好奇心強(qiáng),所以在游戲選擇上多喜好暴力游戲、色情游戲等,造成了許多不良后果。所以,大部分研究者們開始對(duì)暴力游戲產(chǎn)生的影響以及其生理機(jī)制展開探討,但電子游戲?qū)η嗌倌攴e極影響的研究還是一片空白。另外,已有研究顯示,電子游戲?qū)φ@匣⑹ёx癥、阿爾茨海默氏病等均有一定的治療效果。那么,如何引導(dǎo)青少年選擇正確的游戲?如何讓電子游戲成為更好的輔助治療工具?這些都亟待后續(xù)進(jìn)一步研究。

    第二,電子游戲促進(jìn)認(rèn)知發(fā)展的生理機(jī)制探討。在以往研究中,已經(jīng)通過ERP等儀器對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮的生理機(jī)制進(jìn)行了探討,但尚未有人對(duì)電子游戲促進(jìn)認(rèn)知發(fā)展領(lǐng)域的生理機(jī)制進(jìn)行探討,這可能會(huì)成為新的研究熱點(diǎn)。

    第三,電子游戲的推廣與應(yīng)用中存在的問題。在已有理論的支持下,電子游戲已經(jīng)開始逐步應(yīng)用于教育領(lǐng)域。但是,游戲如何與兒童發(fā)展相結(jié)合,如何與課堂教學(xué)相結(jié)合,教育游戲的設(shè)計(jì)如何實(shí)現(xiàn)游戲性和教育性的平衡,這些問題都亟待解決。

    參考文獻(xiàn)

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