韓麗 劉祺
摘 要:近年來,動作捕捉技術發(fā)展迅速,已經(jīng)廣泛應用于影視制作、游戲仿真、機械控制及醫(yī)療領域,但其與教學活動的結合未見普遍研究。動作捕捉技術不僅可以實現(xiàn)動作的實時捕捉、運動仿真和動畫,而且可以用于三維立體教學、動作分析與反饋,從而增強學生的學習興趣,提高教學質量。文章將動作捕捉技術與傳統(tǒng)體育教學相結合,通過建立教練員的動作姿態(tài)庫,生成教學動畫軟件,實現(xiàn)動作的三維立體分析與講解。最終采用實驗對比分析進行驗證,結果表明動作捕捉技術在體育排球教學中的引入,不僅豐富了教學內容,而且獲得了更好的教學效果,具有極高的研究與應用價值。
關鍵詞: 動作捕捉;運動軌跡;排球教學
中圖分類號:G423 ? ? ? ? ? 文獻標志碼:B ? ? ? ? ? 文章編號:1673-8454(2015)04-0077-04
一、引言
隨著計算機圖形學的發(fā)展和硬件設備的進步,虛擬現(xiàn)實技術(Virtual Reality)已經(jīng)被人們所了解并且應用到各行各業(yè)中。因此,計算機特技應用到教學活動中,成為必不可少的手段,能夠極大地提高教學質量。近年來,體育教學中主要應用的多媒體技術就是CAI,筆者在中國知網(wǎng)進行“多媒體技術與體育教學”關鍵詞檢索,結果發(fā)現(xiàn)約77551 多個研究成果及期刊論文,可見多媒體技術在體育教學中應用之廣。多媒體技術主要是利用多媒體計算機,綜合處理和控制多種媒體信息,具體應用在課件方面,以數(shù)字化為基礎,對圖片與文字、音頻與視頻、動畫等多媒體信息進行采集、加工處理、存儲和傳遞,并能使各種媒體信息之間建立起有機的邏輯聯(lián)系,集成為一個具有良好交互性的系統(tǒng)技術,使得教學內容豐富多彩。但是在教學實施中還存在很多問題和弊端,其一就是技術動作的教學演示,有些高難度的技術動作是多媒體技術難以實現(xiàn)的,而且與標準動作比較,運用多媒體技術設計出來的動作存在一定不足;其二就是教學手段單一,靈活性很差,而體育教學靈活性很強,多媒體技術難以實現(xiàn);其三就是多媒體技術無法實現(xiàn)學生自主學習,自主進行動作分析與反饋。
而動作捕捉技術能夠檢測、記錄運動員的肢體在三維空間的運動軌跡,實時捕捉運動員的動作,并將其轉化為數(shù)字化的“抽象運動”,減少人為誤差,教學動作更加標準,涵蓋信息量大,反饋直接形象。學生也可以對自己的技術動作進行分析與反饋,實現(xiàn)自主學習。因此,在體育教學過程中,如何運用動作捕捉技術與傳統(tǒng)教學相結合,改變傳統(tǒng)教學的弊端和問題,提高教學質量,具有極高的研究與應用價值。
二、動作捕捉在體育教學中應用的意義
1.動作捕捉相關概念
動作捕捉(Motion capture),也稱為Motion Tracking(動作追蹤)或簡稱Mocap。動作捕捉主要捕捉表演者的動作甚至表情,用這些動作或表情數(shù)據(jù)直接驅動動畫、虛擬對象模型,制作出逼真的動畫。[1]
動作捕捉技術的雛形是1915年動畫大師Max Fleischer研制的一個將膠片內容打到透光臺上的放映機,把拍攝出的動作影像作為動畫描繪的底樣,逐幀描繪出所需的動作。[2] 20世紀70年代,基于儀器的運動捕捉技術開始應用于動畫領域,80年代,通過電腦實現(xiàn)的針對人體運動捕捉的研究開始出現(xiàn),90年代,三維運動軌跡捕捉技術正式商業(yè)化。[3] 2011年拍攝的《星球崛起》運用了最新的動作捕捉技術,沒有一只真實動物參與表演,達到了動作捕捉技術應用的新高峰。[2]
(1)動作捕捉技術
動作捕捉技術,就是在運動物體的主要部位設置關鍵點,借助計算機技術,采用測量、跟蹤、計算等方法把運動物體身上關鍵點的動作捕捉下來,然后應用到已建好的三維模型中, 讓三維模型做出和演員類似的動作。[4] 例如,在表演者的手、肘、肩、膝蓋、腳面等關鍵部位貼上閃光球,稱為“Marker”,在表演者做出發(fā)球動作的同時,用專門儀器捕捉Marker的運動軌跡,然后運用相關軟件進行處理,處理后應用到排球運動員模型上,這樣,模型就可以做出和表演者一模一樣的發(fā)球動作。
(2)動作捕捉系統(tǒng)
動作捕捉技術從實時性來看,可分為實時捕捉系統(tǒng)和非實時捕捉系統(tǒng)兩類;從應用的角度來看,可分為表情捕捉和身體動作捕捉兩類;按人體動作捕捉需求的深淺來區(qū)分,可分為全身運動捕捉和細節(jié)運動捕捉兩類。按原理來分,可分為機械式運動捕捉、聲學式運動捕捉、電磁式運動捕捉和光學式運動捕捉四種。[3]
2.與常規(guī)體育教學對比
體育運動中有許多技術動作,不僅數(shù)量多、速度快,而且比較復雜,一些還具有瞬時性,這都給教學帶來較大困難。一方面,教師因為天氣、身體、心理等原因,不能將每個動作都標準地演示出來,技術動作的瞬時性也導致教師不能間斷的進行示范,動作要領轉瞬即逝,不利于學生掌握;另一方面,每個學生接受能力的不同,身體素質的不同,觀察角度的不同,都會對動作重難點的領會產生影響。結果導致教師反復演示講解,影響教學效果,學生只注重動作練習,缺乏主動思考能力。而動作捕捉技術輔助教學在信息獲取和傳遞方面具有常規(guī)教學所無法比擬的優(yōu)勢。學生根據(jù)自身情況,可以針對性的學習動作技術,通過3D動畫反饋教學,在不斷對照中進步,大大提高了教學質量。
3.動作捕捉技術在體育教學中的優(yōu)勢分析
(1)突破技術動作重難點
動作捕捉技術的應用彌補了傳統(tǒng)教學的不足,把復雜的動作進行分解,而且可以把動作進行多角度慢放,了解動作的每個細節(jié),讓學生感知動作時間、空間的特征。化抽象為具體,用動畫或者圖像把難以理解的內容顯示出來,呈現(xiàn)給學生完美的視覺效果。通過鏡頭特寫,充分調動視覺能力,建立正確完整的視覺表象,為技術動作難點的突破提供有利的條件。
(2)提高學生綜合能力
動作捕捉技術的實質是一種視覺、空間刺激,有助于激發(fā)學生的學習興趣,增強學習積極性、自覺性。教育心理學研究表明,學習動機中最現(xiàn)實、最活躍的因素是認識的興趣,在興趣高昂的狀態(tài)下學習,知識掌握的迅速而牢固。采用動作捕捉技術把復雜動作分解、慢放,讓學生自主學習,不僅可以提高學生的觀察能力、分析能力、判斷力,而且激發(fā)了學生的抽象思維,綜合能力顯著提高。
(3)提高教學效果
常規(guī)的體育教學,往往都是教師反復重復動作要領,指出易犯錯誤的原因,學生反復練習,實際的教學效果并不理想,學生易出現(xiàn)反感情緒。動作捕捉技術的應用打破常規(guī)的教學模式,先觀看教學動畫,充分調動學生的學習興趣。給出正誤兩組動作,學生自主分析思考動作之間的差異,找出錯誤動作產生的原因,提升運動技能的理解能力,避免常見錯誤動作的發(fā)生,便于快速掌握動作重難點,提高教學效果。
三、動作捕捉技術在排球教學中的應用
動作捕捉技術應用在常規(guī)排球課程教學內容的基礎上,過程如圖1,首先進行動作設計,然后對運動員進行動作捕捉,建立教學動作數(shù)據(jù)庫,對數(shù)據(jù)進行加工處理后,用3Dmax軟件實現(xiàn)模型的轉化,最后制作成動畫應用在教學中。
1.動作的設計與采集
基本動作的訓練主要是為了在實戰(zhàn)中應用。學生經(jīng)過反復訓練,將規(guī)范動作變成一種本能反應,才能夠在實戰(zhàn)中迅速做出正確的選擇,減少不必要失誤的發(fā)生。針對排球中的發(fā)球、傳球、扣球、攔網(wǎng)以及基本步法等基本動作進行設計,來滿足排球教學的需求。
教練員穿上關鍵部位貼有Marker的單色服裝,演示設計好的教學動作,如圖2。采用多臺近紅外高感度專用攝像機也就是信號捕捉設備,對運動員身上的Marker進行跟蹤和監(jiān)視,記錄下教練員的動作軌跡。
2.教學動作數(shù)據(jù)庫的建立與數(shù)據(jù)分析
(1)數(shù)據(jù)庫建立
采用光學式動作捕捉技術,對捕捉到的數(shù)據(jù)進行處理,還原為空間三維點,以此數(shù)據(jù)生成模型運動所需的動作數(shù)據(jù),用該數(shù)據(jù)去驅動計算機動畫模型。[5]然后利用偏移映像、運動拼接等運動編輯技術完成動作修改,最后將模型的動作與骨架圖一起保存起來,建立教學動作數(shù)據(jù)庫,如圖3。
(2)數(shù)據(jù)分析
利用捕捉到的運動目標的標識點的空間三維運動軌跡坐標,分析運動目標的運動特征,如圖4,計算出所需的相關運動參數(shù),如發(fā)球時手臂的最佳角度、接球時手腕的角度等,便于學生對技術動作進行系統(tǒng)性分析。
教師也可以在Windows平臺上打開三維坐標窗口,對捕捉到的三維數(shù)據(jù),包括關節(jié)圖、軌跡圖、骨骼模型圖的顯示、再現(xiàn),更加直觀的展示出動作的要領。也可以對學生的動作進行捕捉,在平面坐標窗口中表示出坐標變化曲線、運動特征曲線等,與標準動作的運動曲線進行對比,例如發(fā)球動作中腕部關節(jié)點運動軌跡,如圖5,找出關鍵節(jié)點的差異,有助于教師采用正誤對比,及時糾正學生的錯誤動作,大大提高了教學質量。
3.數(shù)據(jù)編輯、格式轉換導出
對捕捉的三維運動數(shù)據(jù)的任意標識點任意時刻在x、y、z方向上可進行靈活的手動編輯、修補,并提供完備的差值、濾波處理,使之更接近完美,使模型動作更具特色。另外,三維圖形的同步顯示更直觀,生動的3D模型輔助顯示能夠更準確的把握修改結果。數(shù)據(jù)轉換功能可以向3Dmax Studio、Maya、Motion Builder等3DGC軟件提供通用格式的運動數(shù)據(jù)(CSM、BVH、TRC、FBX等)。
四、動作捕捉技術教學效果分析
為了全面準確地了解動作捕捉技術在排球教學中的作用,以及學生對這種教學的看法,筆者采用實驗法和數(shù)理統(tǒng)計法進行分析。
1.實驗法
首先,對遼寧師范大學2012級排球選修課的班級進行隨機抽樣,隨意選出兩個班級,隨機分為實驗班和對照班。實驗前,對兩個班學生對排球的興趣、現(xiàn)有的技術水平和學習動機進行問卷調查。 結果表明:兩組學生的排球興趣、技術水平和學習動機沒有顯著差異(P>0.05);對兩班學生的力量、速度、耐力、柔韌以及靈敏度進行測試,對得出成績進行分析,結果表明兩班學生身體素質存在顯著差異(P>0.05);對兩班學生進行理論測試,對得出成績進行分析,結果表明兩班學生理論成績無顯著差異(P>0.05)。[5] 因此,符合研究要求。
其次,進行實驗安排,實驗時間為2013年9月至2013年12月,教學時間為16學時。對照組采用傳統(tǒng)教學方法,教師對動作進行講解演示,指導學生練習,糾正錯誤動作,最后與實驗班統(tǒng)一進行考試。實驗組在課前先運用動作捕捉技術捕捉優(yōu)秀運動員的發(fā)球、傳球、攔網(wǎng)以及扣球等技術動作,然后用3Dmax軟件把上述動作制作成教學動畫。在上課時觀看3D動畫演示的標準教學動作,同時觀看預先構建出來的可能出現(xiàn)的錯誤動作,從多角度進行對比觀察,分析原因。然后進行實際練習,用攝像機拍攝學生練習的動作,回放視頻與標準動作對比,教師給與指導,逐漸掌握動作要領,形成正確的動作定型。
最后,對兩組學生進行考核,請兩名教師對學生的四項技術進行獨立打分,再平均得到各項的分值。
2.數(shù)理統(tǒng)計法
所需數(shù)據(jù)均用SPSS13.0統(tǒng)計軟件包進行分析處理。通過對兩組學生的理論和發(fā)球、傳球、攔網(wǎng)以及扣球技術的掌握情況進行對比分析,數(shù)據(jù)見表1。
結果表明,兩組學生的理論和發(fā)球、傳球、攔網(wǎng)以及扣球成績存在顯著差異,這表明在排球教學中應用動作捕捉技術,對提高學生的技術水平、提高教學質量有很大幫助。
動作捕捉技術在排球教學中的應用,實現(xiàn)了與虛擬場景系統(tǒng)的實時交互,便于量化分析,對教學中出現(xiàn)的不足進行改進,擺脫純粹依靠理論教學的狀態(tài),進入數(shù)字化時代,大大提高教學效果,可以預料動作捕捉技術將會在教學中得到越來越廣泛的應用。
參考文獻:
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[5]馮遠淑,陳福民.基于動作捕捉的計算機動畫探討與實現(xiàn)[J].同濟大學學報(自然科學版),2004(7):956-960.
(編輯:魯利瑞)