楊福華 吳婧等
摘 要:文章通過對翻轉課堂和微課的碎片化和游戲化特點進行歸納分析,闡述了碎片化和游戲化的學習特征,通過圍繞它們的概念與特征的分析,構建出翻轉課堂、微課視野下的碎片化、游戲化學習的教學模型,并對其進行了分析,旨在新教育形勢下,利用現(xiàn)代教育技術手段,提高教學效果。
關鍵詞:翻轉課堂;微課;碎片化;游戲化學習
中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1673-8454(2015)14-0013-03
一、引言
隨著網(wǎng)絡通信技術的迅猛發(fā)展和移動設備的基本普及,特別是無線網(wǎng)絡技術的興起和廣泛應用,越來越多的人成為了“低頭族”,聚會時離不開數(shù)字終端,一個人時更是如此。如今地鐵、公交車上,甚至大街小巷上,人們手上都捧著手機、IPAD和掌上電腦上網(wǎng)聊天或玩游戲,從微博、微信、微課程、微電影、微漫畫到微生活、微公益,不知不覺地我們已經(jīng)進入了一個全新的“微時代”。而“微時代”早被人們貼上了“碎片化”和“游戲化”的標簽。與之相契合的是,在教育領域,幕課、微課也正以炙手可熱、勢如破竹的態(tài)勢帶來一場具有劃時代意義的巨大變革[1]。
二、翻轉課堂、微課的概念及特點
傳統(tǒng)的教學過程包括知識傳授、學生課堂聽講、知識內(nèi)化三個階段。教師在課堂上通過講授將知識傳授給學生,學生在課堂上聽懂后通過課后作業(yè)、實驗或者實踐來完成知識的內(nèi)化。在翻轉課堂上,這種形式受到了顛覆,知識的傳授不再通過老師課堂上完成,而是通過信息技術的幫助在課后完成,學生不必在統(tǒng)一時間、統(tǒng)一地點進行學習,知識的內(nèi)化則需要在課堂中通過老師的幫助和小組協(xié)助等方式完成,從而形成了翻轉課堂。
認知負荷理論(Cognitive Load Theory,CLT)認為,影響認知負荷的基本因素是學習材料的組織呈現(xiàn)方式、學習材料的復雜性和個體的專長水平(即先前知識經(jīng)驗)。 由此導致外在、內(nèi)在和相關認知負荷[2]。教學內(nèi)容枯燥、知識點繁多的課堂增加了學生的認知負荷,不利于學生的知識建構,學生的注意力往往在教學活動進行十幾分鐘的時候便開始渙散。靈活自主地針對某些具有較大學習價值的重要知識點進行慢負荷學習,而學習的時間不長,這樣的教學成為了廣大學習者的理想學習模式。因此,采用微課“短小精悍、指向明確、資源多樣、容易制造和獲取的特點,把教材內(nèi)容進行碎片化、情景化和微課化,很好地解決了學習者提出的問題。
三、翻轉課堂、微課體現(xiàn)出的碎片化和游戲化學習特征
1.碎片化學習靈活度高
溫家寶總理在與網(wǎng)民進行在線交流中曾提到,“我非常希望提倡全民讀書,我愿意看到人們坐地鐵的時候能夠手里拿上一本書”。在地鐵里讀書是一種現(xiàn)象,這話的本質(zhì)其實就是讓人們擠出時間來學習。碎片化學習的特征正好符合這種零散的、自主性的特點。
將學習內(nèi)容分割后,每個碎片的學習時間變得更可控,學習者可以隨時隨地的進行學習,生活中瑣碎的時間都能夠被用來學習,提高了學員掌握學習時間的靈活度。據(jù)滬江“開心詞場”應用的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,學習者學習并記憶一個單詞的時間是2分鐘。特別是基礎薄弱的學習者,分分秒秒都是寶貴的學習時間,可以計算一下,你在上班或上學途中,如果將原本用來打瞌睡、玩游戲、閑聊的時間用于手機背單詞,你每天的詞匯量將會增加,一年累積下來,詞匯量必然大增,與此同時,學習內(nèi)容的碎片化,你可以根據(jù)知識點內(nèi)容的多少、重要性,靈活安排學習時間,達到隨時隨地想學就學。
2.碎片化學習滿足學習者需求
快節(jié)奏生活、大城市通勤路線拉長等,客觀上令私人時間碎片化,屬于自己的“整塊”時間越來越少,激烈的社會競爭要求人們不斷學習、終身學習,而一個人吃飯、趕路的機會卻增多,導致不少年輕人只能抓緊碎片時間,通過數(shù)字終端進行學習。
3.碎片化學習針對性高
在系統(tǒng)化地學習完某一章節(jié)知識或者一門課程后,你總會發(fā)現(xiàn)有一些知識點還未被內(nèi)化,存在很多疑慮,這時候?qū)⑺槠闹R信息進行收集,重點學習對自己更有幫助或者更有啟發(fā)的那部分內(nèi)容將達到事半功倍的效果。同時由于學習時間較短,能保證注意力的集中、保持學習興趣,這樣知識的吸收率也更高。
4.游戲化學習激發(fā)學習者興趣
微課的內(nèi)容通常都是片段化、碎片化存在的、經(jīng)過精心設計的學習組塊片段,學習者可以非常方便地通過移動學習設備來獲取這些微小的知識組塊,并在一定的條件支持下完成對知識內(nèi)容的意義建構和內(nèi)化。再結合游戲化的學習方式,不但可以給學習者帶來比較高的沉浸度,更為重要的是努力為學習者營造一個輕松、愉快的學習環(huán)境,使其獲得愉悅的游戲體驗和學習體驗。[3]
5.游戲化學習激發(fā)學習者學習動機
研究表明游戲具有激發(fā)人類行為內(nèi)在動機的特質(zhì),它是一種能夠吸引人們參與其中的活動,游戲本身就具有強烈的吸引力使游戲者卷入其中[4]。當玩家闖關成功或者獲得較好排名時,自信心和成就感會得到極大滿足;在完成任務的過程中,會增長智慧、提高技能;在與其他玩家協(xié)作時,得到肯定和認同時,與人交往能力明顯加強??梢?,游戲具備了激發(fā)人類行為動機的要素。
四、翻轉課堂、微課視野下的碎片化和游戲化教學模式設計
1.理論模型
翻轉課堂的設計的核心思想是對傳統(tǒng)課堂教學活動中學生知識獲得和知識內(nèi)化的顛倒。[5]翻轉課堂將知識的獲得放在課前由學生自主完成,學習者的能動性、獨立性、個體差異性等都會對學習結果產(chǎn)生很大的影響。而微課具備時間短、教學內(nèi)容少、資源容量較小以及使用方便等特點,能更好地滿足學生對不同科學知識點的個性化學習、既可查缺補漏,又能強化鞏固知識。本文結合碎片化和游戲化學習的優(yōu)勢,設計出一種新的教學模式(圖1)。
2.模式闡述
(1)課前準備
該教學模式分為課前、課中以及課后三個階段組成。課前是學生利用教師分發(fā)的教學任務進行自主學習的過程,由于在課前,教師和學生在時空上是分離的,所以通過學習社區(qū)將教師和學生聯(lián)系起來。教師的課前任務是:創(chuàng)設問題情境、選擇游戲內(nèi)容以及布置任務三個環(huán)節(jié);學生的課前任務是,選擇游戲任務、探索與嘗試、應用與挑戰(zhàn)、反思以及最終進行學后歸納五個環(huán)節(jié)。師生、生生之間的交互通過游戲化學習社區(qū)進行。
創(chuàng)設問題情境:游戲化學習的最重要特征之一便是情境性,讓學生沉浸在一定的故事情節(jié)中完成學習,它有助于知識的獲取和內(nèi)化。情境的創(chuàng)設要符合學生的認知結構水平,教師要根據(jù)學習者的特征、結合教學內(nèi)容。學習者的起點水平、學習態(tài)度、學習風格和學習動機都會給設計者選擇和組織學習內(nèi)容、教學方法、教學媒體和教學組織形式產(chǎn)生重大影響。學習內(nèi)容是教學的核心,解決“教什么、學什么”的問題,教師結合學習者特征,根據(jù)學習內(nèi)容可以確定教學過程中學生可能遇到的困難,這樣的教學才能有的放矢。
選擇游戲內(nèi)容:教師需要提前準備游戲的情境提供給學生,不管是虛擬的數(shù)字游戲環(huán)境,還是教師設計的模擬情境。都要引領學生產(chǎn)生沉浸的感覺。調(diào)動起學生的積極性與挑戰(zhàn)欲望設計出富有趣味性、思考性,能激發(fā)學習者興趣,能提供協(xié)作學習、挑戰(zhàn)性學習、競爭性學習的課堂情境,將教學內(nèi)容與游戲化情境有效的結合在一起。[6]該階段,教師需要做好學生完成游戲開始前的所有準備工作,然后對不同的學生安排不同任務,或者讓學生以團隊的形式完成游戲。
探索與嘗試:學生進入游戲化學習社區(qū),根據(jù)教師安排的任務,自行完成或在討論區(qū)中與同學約好時間按教師分配的組員進行游戲任務。學生在游戲中通過探索、嘗試進行闖關,成功通關者,獲得獎勵。失敗時,可以向教師或同伴尋求一定次數(shù)的幫助,但使用幫助時相應的分數(shù)會減少,學生通過這個過程達到知識的學習。
應用與挑戰(zhàn):這個部分難度提高,讓學生在之前學到的知識應用于解決實際的復雜問題,將知識內(nèi)容與解決問題緊密聯(lián)系起來,讓學生學以致用,提高知識水平。這個過程需要告知學生有相應的獎勵分,而且分值比上一環(huán)節(jié)要高,得到這一部分分值可以讓自己的排名更靠前,激發(fā)學生的斗志,進一步完成此部分的知識應用。
學習歸納:該環(huán)節(jié)相當重要,是考查學生是否對知識進行內(nèi)化的過程,教師要組織學生對自己在游戲中的表現(xiàn)進行反思,以便完成知識的鞏固與經(jīng)驗總結,學生需要將這些總結發(fā)布在討論區(qū)上。一方面供教師查看,教師針對出現(xiàn)的問題進行記錄,在課堂上幫助學生解決問題;另一方面,學生之間也可以進行經(jīng)驗總結交流,達到協(xié)助學習,共同進步的目的。
(2)課中
該階段是解決課前學生自主學習過程中出現(xiàn)的疑惑,促進知識的內(nèi)化過程。這個過程包括:提出問題、協(xié)作交流、提交作業(yè)、解疑答惑、問題解決與知識內(nèi)化五個環(huán)節(jié)。
提出問題:學生根據(jù)游戲化學習中遇到的困難,通過討論區(qū)向教師反饋,教師需要根據(jù)課程內(nèi)容和學生課前游戲化學習中存在的疑問,總結這些問題,在課堂上教師應針對性地指導學生選擇問題進行討論。
協(xié)作交流:根據(jù)所選問題對學生進行分組,其中,選擇同一類型的題目學生組成一個小組,小組人數(shù)不超過5人,小組在課堂上討論、互動,解決這些問題,教師要適時地做出決策,選擇合適的交互策略,保證小組活動的有效開展,并鼓勵小組之間通過競賽等方式積極參與解決。[7]把所有問題都解決后,教師進行總結,讓學生重構他們的知識體系,形成正確的概念,完成知識內(nèi)化。
提交作業(yè):當學生成功地解決問題后,就可以將老師布置的作業(yè)通過社區(qū)提交到教師手中。教師收到作業(yè)后,對其作業(yè)進行批改,了解學生的學習情況,同時記錄好學生的學習情況。
解疑答惑:在這個環(huán)節(jié),教師的輔導是對某一類知識的輔導,而不是針對某一道題進行。教師需要根據(jù)學生的作業(yè)情況,對多數(shù)人存在的、且具有代表性的知識點進行集體輔導,對于部分或少數(shù)人存在的問題,采取小組或個別化輔導的方式解決問題。
問題解決與知識內(nèi)化:這個環(huán)節(jié)并沒有作為一個單獨的部分來實施,而是學生從課前游戲化學習到課中小組協(xié)助學習、總結發(fā)言、完成作業(yè)、教師歸納的過程,這個環(huán)節(jié)貫穿于整個教學活動中。當學生解決存在的問題,心無疑慮的時候就表明學生的知識得到了內(nèi)化。
(3)課后
課后是教師和學生進行教學反思、查缺補漏的階段。教師應靜心沉思,引導是否得當,學生的訓練是否到位,考慮游戲的內(nèi)容是否與學生實際生活相聯(lián)系,是否與上課內(nèi)容相符,在游戲的選擇上還存在哪些問題。進行歸類與取舍,積累效果較好的經(jīng)驗,找出效果差的原因,把自己的教學水平提高到一個新的高度。在制定下一計劃時著重考慮能促進學生創(chuàng)新意識、創(chuàng)造才能、自主學習的游戲內(nèi)容。
知識總結:在課堂結束后,學生根據(jù)游戲的表現(xiàn)、解決問題能力和作業(yè)完成情況進行自我總結,找出成功的地方和不足之處,進一步反思,對存在疑惑的知識點通過教師提供的微視頻進行學習,這個過程學生利用碎片化時間進行個性化學習,為一輪的實施做好準備。
五、總結
新課程標準指出,要“改變課程實施過于強調(diào)接受學習,死記硬背、機械訓練的現(xiàn)狀”,提倡讓學生形成積極主動的學習態(tài)度,倡導學生主動參與、樂于探究、快樂的學習方式,培養(yǎng)小學生的發(fā)散思維能力、問題解決能力、交流與合作的能力以及促進其認知能力的發(fā)展,很顯然傳統(tǒng)的教育和教學方式已經(jīng)很難滿足要求。
科技不斷推陳出新,知識的生產(chǎn)與淘汰,正以十倍于過往的速度前進,全世界都在思考,傳統(tǒng)教育體系該如何教導下一代,去面對一個完全無法‘準備’的未來。在新的教育形勢下,翻轉課堂、微課、游戲化學習應運而生,我們應當運用現(xiàn)代教育技術手段,將這些技術與具體的學科知識相結合,根據(jù)學生的特點,選擇適合的教學方式,提高教學效果。
參考文獻:
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[3]袁雨飛.移動商務、21世紀管理信息化前沿[M].北京:清華大學出版社,2006.
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[6]張金磊,張寶輝.游戲化學習理念在翻轉課堂教學中的應用研究[J].遠程教育雜志.2013.
[7]張金磊,王穎.張寶輝.翻轉課堂教學模式研究[J].遠程教育雜志.2013.(編輯:郭桂真)