劉革平 謝濤
摘要:以情境性、沉浸性、參與性為主要特征的三維虛擬學習環(huán)境能夠極大地激發(fā)學習者的學習動機,正在成為重要的學習環(huán)境。該文在大量前期成果的基礎上,給出了三維虛擬學習環(huán)境的定義,論述了其特點和對學習的支撐作用;綜述了其存在的技術背景;闡述了以社交媒體理論、沉浸理論、情境認知理論等為代表的基礎理論;描述了其在虛擬實驗、語言學習、情境創(chuàng)設等方面的應用情況;最后提出了幾個可能的研究方向。
關鍵詞:三維虛擬學習環(huán)境;社交媒體理論;沉浸理論;情境認知理論
中圖分類號:C434
文獻標識碼:A
三維虛擬學習環(huán)境是在虛擬現實(Vir工ualReali工v,VR)、面向桌面的虛擬應用以及虛擬世界(Vir工ual World)等技術的基礎上發(fā)展起來的。這些技術中,虛擬世界對三維虛擬學習環(huán)境的發(fā)展起推動作用。虛擬世界也稱為交互式三維環(huán)境,是一種利用計算機模擬現實情境的、用戶以化身的方式與他人交互的在線三維虛擬環(huán)境[1]。誕生于2003年的SecondLife(第二人生)是虛擬世界的典型代表,其中用戶是主動的信息構建者,也是扮演特定角色的演員,他們通過與環(huán)境、社會交互來組建賴以“生存”的信息空間;所構建的三維虛擬環(huán)境是對復雜物理世界的模仿和簡化,通過人可以掌控的方式滿足特定的信息需求,使之具有物理世界的保真度、存在感、交互性。
近年來,越來越多的學校、教育機構和教師看到了虛擬世界可以在教育教學領域發(fā)揮作用,包括哈佛大學在內的知名大學紛紛將虛擬世界引入到課程教學中。然而,虛擬世界缺乏教與學所需要的特定工具和資源,而傳統(tǒng)虛擬學習環(huán)境在形象性和沉浸性方面義顯薄弱。于是,結合二者特長的“三維虛擬學習環(huán)境”(3D Vir工ual Learning Environmen)呼之欲出。
一、三維虛擬學習環(huán)境概述
(一)三維虛擬學習環(huán)境的定義
關于三維虛擬學習環(huán)境的含義,不同的學者持有不同的觀點。Daniel等認為三維虛擬學習環(huán)境是基于網頁的虛擬學習環(huán)境和沉浸式虛擬世界的整合體[2];Jona工han等認為三維虛擬學習環(huán)境是在標準的虛擬學習環(huán)境中增加了沉浸性,允許學生以白定的步調和時間進行探索和學習[3]; Barney等認為三維造型、平滑的場景變化以及對象間的相互作用是三維虛擬學習環(huán)境區(qū)別于其它虛擬學習環(huán)境最重要的特征[4]; Ma工工hew等認為三維虛擬學習環(huán)境有利于增進網絡情境中的社會化學習經驗[5]。
可以看出,不同的研究者從不同側面對三維虛擬學習環(huán)境進行了解釋,但尚未見有完整的、規(guī)范的定義。我們認為,三維虛擬學習環(huán)境是能夠提供三維仿真情境的、支持師生在特定教學模式中自己創(chuàng)建對象的、給予師生現實世界無法獲得的體驗、允許學習者間以多種形式互動的社會化網絡學習環(huán)境。三維虛擬學習環(huán)境并不是三維環(huán)境與普通虛擬學習環(huán)境的簡單疊加,它是一種擁有獨特設計和全新功能的學習環(huán)境。
(二)三維虛擬學習環(huán)境的特點
1.身臨其境的真實體驗。在三維虛擬學習環(huán)境中生成的交互式人工世界,以三維空間向量形式表示各教學模型形體和位置相對關系,物體及其運動方式均接近或符合真實的情況,使置身于其中的學習者產生身臨其境的感覺,學習者沉浸在虛擬的環(huán)境中,仿佛進入到現實世界一樣。
2.靈活多樣的交互方式。三維虛擬學習環(huán)境有兩種類型的交互:一種是學習者與內容的交互,即學習者可以瀏覽、使用、控制信息并得到反饋;另一種是學習者與他人的社會性互動,是與作為信息發(fā)出者的人的交互。人際交互是由虛擬化身以文字、語音和肢體動作等形式實現的。肢體動作可以模仿人類實際交往情境,如握手、擁抱等,以實現類似“面對面”交流。
3.動手創(chuàng)造的學習體驗。三維虛擬學習環(huán)境允許學習者白己創(chuàng)造物品。學習者可以在教學模式和教學內容的框架下,自己進行嘗試、探索,逐漸達到教學目標的要求。
4.基于協(xié)作的社會學習。三維虛擬學習環(huán)境是一個社會化的學習環(huán)境,它提倡和鼓勵學習者之間開展深層次的互動與交流。虛擬化身可以通過協(xié)作來共同完成一項任務、創(chuàng)設學習情境、組織學習和研討。
二、三維虛擬學習環(huán)境對學習的支撐
三維虛擬學習環(huán)境提供了不同于傳統(tǒng)學習環(huán)境的多種條件,對學習者的學習可以起到不同的支撐作用。
(一)情境的創(chuàng)設有利于學生完成意義建構
建構主義認為,適當的學習情境能夠幫助學生完成對新知識的理解、促進知識的遷移。借助三維虛擬學習環(huán)境所提供虛擬人物、虛擬場景、虛擬事件等功能,可以精心設計接近真實的情境,為學習者提供情境學習的環(huán)境,促使學習者順利地完成意義建構。
(二)良好的交互有利于縮小師生間的距離
在網絡學習狀態(tài)下,由于師生分離的原因,師生之間存在跨越心理空間和物理空間的交互影響距離(工ransac工ional Dis工ance),加強師生交互可有效地縮短這個距離。三維虛擬學習環(huán)境所提供的全新虛擬環(huán)境和交互方式,可以模擬教師和學生的多種行為,從而大大增進師生交互,有效地縮短交互影響距離[6]。
(三)虛擬的體驗有利于相關技能的掌握
傳統(tǒng)教學系統(tǒng)中,學習者的動作與技能的培養(yǎng)一直是難題,因為動作技能需要在相關操作的體驗中習得,而操作環(huán)境和指導教師總是受到限制[7]。三維虛擬學習環(huán)境具有很強的仿真功能,可以模擬大量的技能訓練環(huán)境,學習者在這樣的虛擬環(huán)境進行技能訓練可以獲得接近于真實環(huán)境的體會與感受。
(四)創(chuàng)新的氛圍有利于創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)
三維虛擬學習環(huán)境鼓勵創(chuàng)新,充分保護創(chuàng)造者的權益。借助自己設計、創(chuàng)作的制品,學習者可以獲得關注甚至經濟效益。在這種機制的指導下,學生在三維虛擬學習環(huán)境中學習時,會有更多發(fā)揮想象的空間,其創(chuàng)造性將被極大地激發(fā)。此外,三維虛擬學習環(huán)境提供了3D建模工具和腳本語言,為學習者創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)創(chuàng)設了條件,協(xié)同建立學習環(huán)境的可能性大大增加。
三、三維虛擬學習環(huán)境的技術背景
(-)Web 2.0
Web2.0是相對Webl.0(2003年以前的互聯網模式)的新一代互聯網應用的統(tǒng)稱,是將原來自上而下的由少數資源控制者集中主導的互聯網體系轉變?yōu)榘紫露系挠蓮V大用戶集體智慧主導的互聯網體系[8]。三維虛擬學習環(huán)境能看到Weh2.0的影子,因為它強調去中心化、開放、集體智能和分享。
(_)Web3D
Web3D是在互聯網上實現三維圖形技術的總稱,被視為Web技術與3D技術相結合的產物,實際上也是基于單機的3D圖形技術向互聯網的擴展。Web3D所包含的技術各有所長,但是在網絡環(huán)境下一個共同的目標是更高效的三維計算能力、更優(yōu)化的實時渲染引擎和更快的傳輸速度,這為三維虛擬學習環(huán)境的開發(fā)奠定了技術基礎[9]。 (三)云計算 云計算(Cloud Compu工ing)是一種按需調用的虛擬化資源池,它將計算任務分布在資源池上,使各種應用系統(tǒng)能根據需要獲得各種軟件服務、計算能力和存儲空間。云計算技術的應用普及,可以為三維虛擬學習環(huán)境提供更加靈活、高效的實時運算和三維建模等服務。
(四)移動互聯
移動互聯,就是將移動通信和互聯網二者結合起來,個人智能終端或電腦可以借助移動通訊系統(tǒng)訪問互聯網。隨著終端設備智能化和處理能力的提高,在便攜式設備就能完成多媒體傳輸和3D圖形實時渲染,為三維虛擬學習的移動化提供了便利。
四、三維虛擬學習環(huán)境的基礎理論
(一)社交媒體理論
近年來,社交網絡與社交媒體迅速發(fā)展并快速普及,已經成為人際交往的重要工具和手段。它們在教育領域中的應用正在引起教學模式和學習方式的變革,其理念與技術對三維虛擬學習環(huán)境的構建提供了理論基礎。
1.社交網絡、社交媒體與社交網站
社交網絡(Social Ne工work),亦稱社會化網絡,社會學家將其定義為由個體組成的團體或組織,他們通過一定的關系相互依賴和聯系,通常他們擁有共同的興趣、信念、目標、職業(yè)、政治觀念、知識背景和地理位置[9]。社交網絡中的個體被稱為節(jié)點,各節(jié)點間構成一定的依賴性,一般稱這種依賴的關系為鏈接。社交網絡是由多種鏈接關系構成的一種社會結構[10]。社交媒體是實現社交網絡的工具和載體,是支撐不同層次社交網絡顯性化的多種業(yè)務服務平臺的具體展現。社交媒體的本質是將作為物理媒介的互聯網變成個人媒體的互聯網。萬維網的發(fā)展催生了組合多種社交媒體來支撐社交網絡人際關系組建和群體交流的網絡化服務系統(tǒng)——Social Networking Services(SNS)。在傳播手段上,社交網站整合了包括博客、個人主頁、電子郵件、即時通信、語音視頻、文件共享、小組討論等在內的多種形式;在結果上,則是將網民真實的人際社會關系和活動遷移到互聯網上。
2.社交媒體對三維虛擬學習環(huán)境的支持
三維虛擬學習環(huán)境允許盡量多的學習者參與,是一種社會化的學習環(huán)境。社交媒體對三維虛擬學習環(huán)境中的教與學產生支撐作用。社交媒體作為傳統(tǒng)教育媒體的補充,通過創(chuàng)造性的、接近真實的、彈性的和非線性的學習經歷為豐富課程內容和學習過程提供了新的機遇[11]。不同的學習者對不同的社交媒體有不同的價值觀和偏好。有些學習者更喜歡閱瀆文本,有些學習者更喜歡聲音交流。而教師的職責是控制和管理個體的學習使之能滿足他們的學習需求;學習者的職責是在一定的社交媒體中構建各種關系,創(chuàng)建個性化的學習環(huán)境。
社交媒體對教與學的積極影響主要體現在:(l)有助于學習者社會化。經典社會化理論認為,社會化過程包括社會教化和個體內化[12]。社交網絡屬于大眾傳媒范疇,而且更具開放性,因此社交網絡交往有助于對學生社會教化功能的實現。社交網絡給學習者互動提供了多種選擇,他們可以根據個人愛好、性格特點選擇進行自由交往,個體在與同齡群體進行網絡交往中,能動地完成了個體內化過程。(2)有助于增強自我認同。自我認同需要主體在社會交往中不斷與他人互動形成白我意識。因此,交往有助于人們自我認同,在社交網絡中,由于交往情境的真實化回歸,社會屬性的還原,網絡成為了真實社會的延伸,人們在交往活動中呈現的是“白我”,更加符合了自己在現實生活中的身份形象。(3)有助于增強交往能力。學習者群體通常處于個人成長的關鍵時期,自我意識日漸成熟,渴望得到別人的尊重和認同,有強烈的自我展示和社會交往的愿望,社交網絡滿足了學習者這一特定需求?;ヂ摼W的超時空性擴大了交往的深度和廣度,社交媒體的運用有助于增強個體的交往能力。 (二)沉浸理論 1.沉浸理論概述 沉浸理論(Flow theory)也被翻譯為“心流理論”,是匈亞利裔美國心理學家Mihalv提出的:當人們因為聚精會神地投入到某種活動中而處于完全不受其它因素干擾的狀態(tài)時,他們會表現出愉悅感,這種狀態(tài)即為“沉浸”。沉浸狀態(tài)是人的內在動機的最佳狀態(tài),在這種狀態(tài)下人們完全專注于他們的工作[13]。該理論認為挑戰(zhàn)(Challenge)與技能(Skill)是影響沉浸的主要因素,若挑戰(zhàn)太高,使用者對環(huán)境會缺少控制能力,而產生焦慮或挫折感;反之,挑戰(zhàn)太低,使用者會覺得無聊而失去興趣。研究人員發(fā)現當挑戰(zhàn)與技能必須控制在一定的程度,沉浸經驗才有可能發(fā)生,兩者均較低時,使用者的心態(tài)為無趣;兩者均較高時,沉浸體驗最可能發(fā)生。如下圖所示,可以用八種組合來表示“挑戰(zhàn)
2.沉浸理論與三維虛擬學習環(huán)境
我們認為,沉浸能給用戶帶來更好的體驗,深入的體驗義能促進沉浸的發(fā)生。在沉浸理論指導下,三維虛擬學習環(huán)境能使學習者完全沉浸在所學內容中,取得更高的學習效率。三維環(huán)境下的學習通常是圍繞一定的課題或任務展開的,適宜于采用建構主義的教學模式,應為學習者創(chuàng)設貼近真實情境的問題,并提供豐富的實例以便讓學習者始終處于沉浸狀態(tài)。學習環(huán)境系統(tǒng)需要根據學習者的現有水平設計有挑戰(zhàn)性的任務,并根據學習者的學習情況實時做出反饋與調整。其中,要解決的關鍵問題就是如何讓學習者保持沉浸狀態(tài)并最終完成學習。
在設計三維虛擬學習環(huán)境時,應盡量設法擴大學的“沉浸區(qū)域”:一方面,從極簡單的任務到很復雜的解題都應覆蓋。應該讓不同類型的學習者在不斷地挑戰(zhàn)適當的難度的過程中達到沉浸。這些不同的沉浸性選項應該被學習者所感知,從而讓學習者可以在學習開始時找到適合自己的學習體驗并投入其中;另一方面,三維虛擬學習環(huán)境要讓學習者帶著情感進入學習,在活動中個體身份與角色的確定會讓學習者形成強烈的責任感,在與他人的交流、協(xié)作甚至競爭中都會產生人與人之間交往的認同感,這都是沉浸學習發(fā)生的很重要條件。
三維虛擬學習環(huán)境中構建適應不同學習者的個性化沉浸,學習者不是像一張白紙一樣進入情境,而是以他們自己的需要去學習的。不同學習者的學習風格、認知習慣、情感結構、已有的經歷等不一樣,從而生成自己對事物的情感感受、領悟和意義也不一樣。由此可見,沉浸式學習的過程是因人而異的、個性化的,對同一個事物、不同的人獲得不同的感受和經驗。在學習中每個人的沉浸域也各不相同。因此,三維虛擬學習環(huán)境需要構建適合不同學習者的沉浸域。
(三)情境認知理論
1.情境認知理論概述
情境認知(Situated Cognition)認為,在語言學習中詞語和句子不是孤立的,它們總是存在于一定的交際場合和說話情境之中。而所有的知識和語言一樣都是人的活動和情境互動的產物[14]。情境認知理論是對信息加工理論的一種修正,它試圖糾正僅僅依靠符號運算、規(guī)則描述、推理思考而忽視文化和物理背景的認知理論,它認為,學習不僅植根于某個特定的情境中,它還應該發(fā)生于復雜的社會情境中[15]。情境認知非常注重真實活動在學習中的意義,并認為,真實的活動可以簡單地定義為文化的日常實踐[16]。
2.情境認知與三維環(huán)境下體驗式學習
情境認知理論強調社會情境對知識建構的幫助作用,而三維虛擬學習環(huán)境則可以從情境創(chuàng)設、社會關系等方面提供對應支持,從而為學習者提供體驗式學習的體會。體驗式學習的實質是讓個體親身融人到一定的情境,通過主動的思考、嘗試展開學習。盡管體驗式學習是20世紀80年代興起的學習方法,它還是被應用到許多教學方法和活動中[17]。
真實的經驗是很重要的,而由于身體和特定環(huán)境的限制,學習者不可能獲得所有的真實經驗。使用數字媒體模擬的經驗與真實世界的經驗類似,而且在構建被模擬的經驗時具有非常大的靈活性。因此,學習者可以積極地參與到活動中去,接收逼真的、能感覺到的感官刺激。三維虛擬學習環(huán)境提供了獨特的嘗試,使個體能夠跳出身體和先前經驗的制約,在接近于現實世界的環(huán)境中體驗各種狀態(tài)的變化(如氣候變化、景物變化等等)、獲得相應的經驗(如駕駛經驗、社交經驗等等)。此外,三維虛擬學習環(huán)境能增大人類身體的感知能力,例如,可以不借助任何工具飛行、同時將目光關注到不同的人、同一時間訪問到不同的地點等。這些都為體驗式學習的開展提供了條件。
(四)建構主義理論
1.情境是學習的必要前提
建構主義認為,學習任務和學習環(huán)境的“真實性”對學習起支持作用。所謂“真實性”是指認知要求的真實性,它并不是指把所有學生都送到實驗室去做真的實驗,而是要求在設計學習任務與環(huán)境時應提出與實際課題類似的認知要求,即要求認知活動是“真實的”?;谶@一觀點,設計能體現“真實”認知活動要求的學習情境將對知識的建構起幫助作用[18]。
建構主義分為內源性建構、外源性建構和辨證性建構。內源建構強調個體知識的內部建構過程,教師的角色應該是學生學習的推動者;外源建構主要發(fā)生在正式學習中,需要與學習者認知活動相結合,將有利于學習者形成完善的知識表示;辨證建構是內源性建構與外源性建構的折衷,該觀點認為,一方面學習結果通過真實的經驗取得,同時學習者需要教師提供各種通信方式和腳手架工具。
2.建構主義與三維虛擬學習環(huán)境
三維虛擬學習環(huán)境可以提供接近于真實世界的情境,可以幫助學習者創(chuàng)建為解決實際問題而營造的內部心理情境。三維虛擬學習環(huán)境對學習情境的模擬與建構主義的內源性解釋是一致的,通過構建符合學習者認知特征的三維環(huán)境來幫助學習者發(fā)現知識,模擬接近真實的情境,其交互性使用戶的輸入可以看到即時的結果。
對建構主義的外源性解釋強調通過外部直接的指引來幫助學習者形成他們自己的思維模式,通過活動使學習者能夠白觀測并能調整他們對知識的建構過程。在三維虛擬學習環(huán)境中,外源建構與內源建構的不同之處在于外源建構支持傳統(tǒng)學習資源的設計,在學習活動順序的選擇上通常具有更大程度的可控性。
(五)社會建構主義理論
社會建構主義的教學觀認為,學生是積極參與意義建構過程的主動學習者,知識是在個體與社會的互動、個人適應社會的過程中逐漸建構起來的。教學應從學生所處的真實生活環(huán)境中追尋問題情境,讓學生感受到不足或與其已有的認知相互矛盾之處,以激發(fā)其學習動機;要根本變革教學模式,要從“獨白”走向“對話”、從“個體式學習”走向“合作式學習”[19]。
三維虛擬學習環(huán)境支持學習者之間以化身的方式進行文字、語音、肢體語言等多種形式的溝通和交流,具有天然的社會性,是學習者實現社會化建構的良好平臺。學習者可以通過:觀察學習、模仿學習等方式來實現與社會學習群體之間的交流與合作;借助三維環(huán)境的化身功能,可以實現學習者態(tài)度和情感的變化與表達。
五、三維虛擬學習環(huán)境的應用
2006年,哈佛大學法學院教授Charles Nesson在三維虛擬環(huán)境中開設了一門名為CyberOne: Law inthe Court of Public Opinion的課[20]。此后,斯坦福大學、俄亥俄大學、南加州大學等高校紛紛進行了嘗試建設自己的三維虛擬學習環(huán)境,實施虛擬圖書館、虛擬校園、虛擬課堂等項目。三維虛擬學習環(huán)境的應用主要有:虛擬實驗、語言學習、情境創(chuàng)設等。
(一)虛擬實驗
利用三維虛擬學習環(huán)境的仿真、模擬和參與等功能,可以構建虛擬實驗環(huán)境[21],讓學生在這樣的實驗環(huán)境中反復探索、嘗試,以彌補傳統(tǒng)實驗在設備套數、操作時間上的不足。Huber等借助虛擬現實環(huán)境研究了對不同汽車速度的判斷和反應[22]。在國內,張淼等研究了三維虛擬環(huán)境下的初中力學虛擬實驗的設計與實現,詳細闡述了虛擬實驗及環(huán)境的內涵、特點和構成要素,提出了三維環(huán)境下虛擬實驗環(huán)境和虛擬實驗活動的設計方案[23J;譚文武進一步研究了初中電學虛擬實驗的實現方法,并以開源平臺Aurora- si出為基礎,開發(fā)了可實際運行的電學實驗平臺[24]。 (二)語言學習 最早嘗試開展語言教學的多為語言培訓機構,比如西班牙的Consultants-E公司的英語培訓、德國歌德學院的免費德語課程。研究者從2007年開始嘗試將三維虛擬環(huán)境運用到中文教學中。如,美國密西根州立大學孔子學院在三維虛擬環(huán)境中建立了虛擬學院,開設中文課程;澳大利亞蒙納士大學中國研究系自2008年以來在三維虛擬學習環(huán)境中進行中文輔助教學;中國煙臺大學、西南大學與美國佐治亞州立大學等學校多次聯合開展了利用三維虛擬環(huán)境進行英語學習的實驗,證明三維虛擬環(huán)境對中國學生的英語學習具有明顯的積極影響[25]。
(三)情境創(chuàng)設
劉革平研究了基于SecondLife的情境學習系統(tǒng),提出應從“情境創(chuàng)設、安排活動、實施學習、支持學習”等方面設計情境學習系統(tǒng)[26];謝濤等對三維學習環(huán)境做了較系統(tǒng)的研究,探索了在SecondLife中實現基于問題的情境化學習環(huán)境的構建過程[27];李學孺研究了基于SecondLife的體驗式學習環(huán)境構建,實現了以虛擬圖書館為環(huán)境的體驗式學習[28]。
六、結語
隨著硬件技術的飛速進步,終端的顯示技術發(fā)展迅猛,這為需要在顯示設備上進行快速渲染的三維虛擬學習環(huán)境的推廣奠定了設備基礎??梢灶A見,具備良好情境性和沉浸性的三維虛擬學習環(huán)境將很快為學習者所廣泛接受,成為一種重要的學習工具。對三維虛擬學習環(huán)境的研究尚處于起步階段,其基礎理論、構建原則和應用模式還需要深入地進行研究。當前可能的研究方向有:
(1)3DVLE學習分析。在三維虛擬學習環(huán)境中對學習者的學習行為進行分析,深入了解學習過程、交互模式、信息處理和解釋學習績效提供首選、可信的方法。利用系統(tǒng)運行日志可以發(fā)現系統(tǒng)錯誤、資源請求和處理是否合理;利用用戶使用日志可以挖掘學習者的使用習慣、偏好、關聯規(guī)則和時態(tài)規(guī)則等,從而為學習者提供個性化服務和信息推薦。
(2)3D教育敘事。三維虛擬環(huán)境用于場景還原、現象仿真,容易獲得時間和空間信息,因此可以作為敘事媒體。與其他敘事媒體相比,三維虛擬學習環(huán)境敘事所傳達的對象本身也是故事中的一員,主動地完成故事特定的小插曲,角色從觀察者轉變?yōu)檠輪T。
(3)基于能力的虛擬空間白適應性?;谀芰Φ闹R空間理論在認知心理學領域受到很大關注。我們認為在三維虛擬學習環(huán)境中環(huán)境所提供的信息應具有伸縮性,程度應該與用戶知識結構相適配。關鍵問題在于如何白適應地獲得學生知識狀態(tài)的評估,并且環(huán)境如何能自動調整知識呈現邏輯,這依賴于特定的課程設計和應用模式。
(4)動畫Agen工的智能化及其應用。智能Agen工的深度應用將成為三維虛擬學習環(huán)境不可缺少的元素,它的作用在于為虛擬用戶提供路徑指引、答疑、制定事件計劃并提醒,可以增強系統(tǒng)的人性化、縮短交互距離。參考文獻:
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作者簡介:
劉革平:教授,信息中心主任,研究方向為網絡與遠程教育(liugp@swu edu.cn)。
謝濤:在讀博士,研究方向為eLearning學習環(huán)境、t-Leating技術(247103210@qq.com)。
A Review on three Dimensional Virtual Learning Environruent
Liu Geping', Xie ta02
(l.lnformation Center, Southwest University, Chongqing 400715;2.the School of Electronic and Information Engineering, Xi'an Jiaotong University, Xi'an Shanxi 710049) Abstract: 3D Virtual Learning Environment(3DVLE) which is characterized by situation. flow and participation can arouse learners' motivation greatly. It is becoming an important learning environment. Based on lots of research results. this article has defined the term of 3DVLE and discussed its features and supporting for learning. In addition. the technology background of 3DVLE has been summarized. the basis theories have been expounded, such as Social media theory, Flow theory and Situated Cognition theory.Subsequently, the applications of 3DVLE have been described. the work ends with proposing some possible research directions.Kevwords: 3D Virtual Learning Environment (3DVLE); Social media theory; Flow theoW; Situated ognition theory
收稿日期 : 2015年6月8日
責任編輯:宋靈青