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      淺談中職二維角色構(gòu)件化制作

      2015-05-30 01:37:26黃婉陽
      大東方 2015年9期
      關(guān)鍵詞:制作中職

      黃婉陽

      摘 要:本文介紹了二維角色構(gòu)件化、hsf簡介及人體動畫自動生成。對人體動畫自動生成的流程進(jìn)行分析,最后給出了構(gòu)件化二維人體動畫自動生成的實(shí)現(xiàn)方式。

      關(guān)鍵詞:中職;二維角色構(gòu)件化;制作

      一、二維角色構(gòu)件化

      1.角色構(gòu)件化分析

      建立角色模型是動畫制作的基礎(chǔ),二維動畫亦是如此。參照人體建模標(biāo)準(zhǔn)H-Anim,將整個(gè)實(shí)體看作一個(gè)分層結(jié)構(gòu),由一定數(shù)量的骨段構(gòu)成,如手臂、腳、腿等,段與段之間借助關(guān)節(jié)相連如肘、髖、腳踝、手腕等,并且除腰骨段之外,其它每個(gè)連接點(diǎn)都是另外一個(gè)連接點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)。每個(gè)節(jié)點(diǎn)都包含豐富的信息,如段的長度、質(zhì)量、尺寸及關(guān)節(jié)的運(yùn)動范圍等。

      由動畫的制作流程可以知道,二維動畫畫面本質(zhì)上就是由多幅二維圖像組合而成的一幅二維圖像。二維人體也是一張二維圖像,結(jié)合上面的人體結(jié)構(gòu)分析,可以將一個(gè)二維人體構(gòu)件分成多個(gè)類似骨段的元件。這樣只要選擇相應(yīng)的人體元件序列,然后將元件序列用關(guān)節(jié)點(diǎn)連接即可將元件重組得到人體構(gòu)件。只要通過人體對各個(gè)元件自由度進(jìn)行控制,即可得到不同的人體姿態(tài),序列不同人體姿態(tài)的連續(xù)播放即人體動畫。

      2.二維動畫人體結(jié)構(gòu)分析

      人體結(jié)構(gòu)復(fù)雜,一個(gè)完整的人體是由多個(gè)部位組成的。參照傳統(tǒng)三維動畫中人體組成方式,一般人體結(jié)構(gòu)是由頭部、軀干、上肢、下肢組成。再進(jìn)一步細(xì)分后頭部由頭和頸部組成,軀干有臀部、腹部、胸部組成,上肢由左右兩邊的手掌、手指、前臂、上臂組成,下肢由左右兩邊的腳踝、腳掌、小腿、大腿組成。由于二維動畫與三維動畫風(fēng)格的不同,二維動畫對角色的真實(shí)感要求較弱,因此可以對二維人體結(jié)構(gòu)進(jìn)行適當(dāng)簡化和改變,如將頭和頸部結(jié)合,將胸部與腹部結(jié)合,將手掌手指合二為一等,簡化后的人體結(jié)構(gòu)包含15部分,分別是頭、軀干、腰、左(右)上臂、左(右)前臂、左(右)手、左腳、左(右)大腿、左(右)小腿、左(右)腳?;诖思纯煞謩e建立與之相對應(yīng)的二維人體元件庫,為個(gè)性化人體構(gòu)件的生成提供條件。

      3.二維人體特征點(diǎn)的分布

      每個(gè)角色都有著高矮胖瘦及服裝款式大小的差別,所以角色定義非常復(fù)雜。即便如此,所有角色還是具有共性的,可以尋找一種角色共性描述的語言來進(jìn)行角色定義。結(jié)合項(xiàng)目需求,及角色對象本身的特點(diǎn),本著在用盡量少的關(guān)節(jié)表現(xiàn)盡量多動作的原則下,在角色模型上定義了14個(gè)特征點(diǎn),分為8種,分別是頸接點(diǎn)(1)、肩接點(diǎn)(2)、肘接點(diǎn)(2)、手接點(diǎn)(2)、腰接點(diǎn)(1)、髖接點(diǎn)(2)、膝接點(diǎn)(2)、腳接點(diǎn)(2)。由于人體的對稱性,所以除頸接點(diǎn)與腰接點(diǎn)數(shù)目為1以外,其它接點(diǎn)數(shù)均為2。

      二、hsf簡介

      ASF與AMC是由卡內(nèi)基梅隴大學(xué)人體運(yùn)動圖形所提出來的數(shù)據(jù)格式,其中ASF文件記錄的是人體的骨架信息,AMC文件記錄的人體自由度的變化信息。參照ASF-AMC標(biāo)準(zhǔn),本文利用兩個(gè)文件對二維人體進(jìn)行控制,其中一個(gè)文件記錄人體構(gòu)件的結(jié)構(gòu)信息,另一個(gè)文件記錄人體構(gòu)件各元件自由度的變化信息,兩者分別命名為hsf文件和hxm文件。本節(jié)主要對hsf文件進(jìn)行介紹,hxm文件將在下節(jié)介紹,該文件中主要是記錄了基于特征點(diǎn)的二維人體的結(jié)構(gòu)信息。

      1.hsf文件內(nèi)容

      hsf文件主要存儲人體構(gòu)件的結(jié)構(gòu)信息,即與元件位置相關(guān)的各類特征點(diǎn)信息。文件中數(shù)據(jù)信息的記錄順序?yàn)閺闹虚g到兩邊,自上而下,先左后右,即首先軀干關(guān)節(jié)鏈,然后左右上肢關(guān)節(jié)鏈,左右下肢關(guān)節(jié)鏈,每個(gè)關(guān)節(jié)鏈內(nèi)部都是從父骨段到子骨段。在hsf文件中,每個(gè)骨段的數(shù)據(jù)信息占一行。

      2.hxm文件

      人體動畫主要分為表情動畫和骨骼動畫,人體運(yùn)動控制屬于骨骼動畫。人體骨架關(guān)鍵姿態(tài)由各關(guān)節(jié)位置和旋轉(zhuǎn)角度唯一確定,只要對人體骨架的姿態(tài)進(jìn)行控制,即可實(shí)現(xiàn)人體的運(yùn)動控制。例如人體步行動作,可以通過控制一個(gè)步行周期內(nèi)人體各關(guān)節(jié)位置與旋轉(zhuǎn)角度得到人體步行姿態(tài)序列,連續(xù)多個(gè)周期步行姿態(tài)序列即可構(gòu)成人體步行動畫片段。

      3.人體構(gòu)件自由度分析

      三維空間中,人體關(guān)節(jié)一般會有旋轉(zhuǎn)和平移兩類自由度,每個(gè)自由度的變化空間為一個(gè)由X軸、Y軸和Z軸構(gòu)成的三維立體空間。與三維動畫相比,二維動畫的變化范圍限定在由X軸和Y軸構(gòu)成的二維空間即平面內(nèi),所以二維人體角色的自由度的變化范圍也受到一定限制。參照三維人體自由度的概念,以及人體動畫本身的特點(diǎn),我們?yōu)槎S人體關(guān)節(jié)引入長度和旋轉(zhuǎn)角度兩個(gè)自由度。本文中二維人體構(gòu)件是由15個(gè)元件構(gòu)成的,每個(gè)元件都有長度、旋轉(zhuǎn)角度二個(gè)自由度,一共有30個(gè)自由度,比三維動畫中人體角色的200多個(gè)自由度要少的多。

      4.hxm文件內(nèi)容

      參照ASF-AMC標(biāo)準(zhǔn),我們使用hxm文件來記錄人體各元件的自由度變化信息。與hsf文件類似,為了增強(qiáng)人體自由度描述信息的適用性,一律采用相對值記錄方式。hxm文件以行為單位,先后記錄人體構(gòu)件各元件的長度和旋轉(zhuǎn)角度變化,即先是15個(gè)長度變化,后是15個(gè)角度變化,共30個(gè)數(shù)字。長度的變化范圍為0到1,角度的變化為0到360,超過360度的可以用360度除取余求得。hxm中每一行信息都對應(yīng)個(gè)一個(gè)人體構(gòu)件姿態(tài)。

      三、人體動畫自動生成

      二維動畫的基本原理就是序列圖像以一定的幀速率連續(xù)播放,讓人產(chǎn)生畫面在動的感覺。在這里二維人體動畫實(shí)現(xiàn)方式亦是如此,所以說如何利用動作hxm文件得到人體關(guān)鍵姿態(tài)圖像序列,是人體動畫自動生成的關(guān)鍵。

      人體動畫自動生成的流程:人體構(gòu)件是由15個(gè)不同的元件組成的,它們的信息都存儲在與構(gòu)件相關(guān)的hsf文件中。要控制人體構(gòu)件使其呈現(xiàn)不同的姿態(tài),首先就需要控制這15個(gè)元件姿態(tài)。每個(gè)元件都有長度和旋轉(zhuǎn)角度兩個(gè)自由度,它們會隨著姿態(tài)的變化而變化,而hxm文件中就記錄了這些變化。人體動畫生成的第一步就是要依據(jù)hxm文件與hsf文件確定到每個(gè)元件的姿態(tài),然后依據(jù)這些變化后的元件,得到相應(yīng)姿態(tài)的人體構(gòu)件。元件本質(zhì)上也是一幅二維圖像,所謂元件的姿態(tài)即變化后的二維圖像。

      四、本文小結(jié)

      本文主要是針對基于構(gòu)件化二維動畫制作技術(shù)進(jìn)行介紹。文中首先對二維角色構(gòu)件化方法討論,通過對二維角色的人體結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析,將二維人體構(gòu)件分成15個(gè)不同的元件,然后結(jié)合ASF-AMC標(biāo)準(zhǔn),提出了兩種分別用于存儲人體構(gòu)件結(jié)構(gòu)信息與自由度變化信息的文件即hsf文件與hxm文件,并對文件的內(nèi)容和格式進(jìn)行了介紹。接著對人體動畫自動生成的流程進(jìn)行分析,最后給出了構(gòu)件化二維人體動畫自動生成的實(shí)現(xiàn)方式。

      參考文獻(xiàn):

      [1]陸汝鈐,張松懋.從故事到動畫片——全過程計(jì)算機(jī)輔助動畫自動生成.自動化學(xué)報(bào),2002,28(3),321~348

      (作者單位:福建省南安職業(yè)中專學(xué)校)

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