當(dāng)文字、圖像、聲音都能以數(shù)字化的方式呈現(xiàn)之后,計(jì)算機(jī)技術(shù)狂熱者正在醞釀一個(gè)更為宏大的目標(biāo):虛擬化整個(gè)現(xiàn)實(shí)世界。
2014年以前,類似的設(shè)想大多數(shù)會(huì)被冠以“癡心妄想”、“異想天開”之名,但在2014年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)卷土重來,漸行漸近。
把剛剛過去的2014年定義為虛擬現(xiàn)實(shí)元年應(yīng)不為過:Facebook收購虛擬現(xiàn)實(shí)公司Oculus后,從索尼、三星、微軟到谷歌,再到國內(nèi)廠商蟻視、經(jīng)緯度、暴風(fēng)影音推出的各類虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,“駭客帝國”式的虛擬生活已儼然成為下一個(gè)“科技淘金圣地”。
不過迄今為止,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最為明朗的應(yīng)用還局限于游戲領(lǐng)域,在更廣泛的工業(yè)、商業(yè)、軍事、教育、醫(yī)療等領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)距離施展魔力還差得很遠(yuǎn)。
卷土重來
事實(shí)上,早在上世紀(jì)90年代,索尼、任天堂等一批游戲公司就試圖挑戰(zhàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),利用計(jì)算機(jī)技術(shù)產(chǎn)生虛擬的三維空間,讓游戲玩家身臨其境一般沉浸其中,不過,由于技術(shù)落后和價(jià)格昂貴等原因,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)很快便銷聲匿跡。
2014年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的復(fù)蘇,則與比爾·蓋茨、史蒂夫·喬布斯、拉里·佩奇等名人類似,源于一個(gè)美國車庫創(chuàng)業(yè)故事。
22歲的美國青年帕爾默·拉基是一名不折不扣的電子游戲愛好者,三年前,19歲的他開始在自家車庫琢磨怎么樣才能讓游戲玩起來更酷,幾番折騰之后,他做出了一臺(tái)全新的頭戴設(shè)備——如今大名鼎鼎的Oculus rift。
如同其他硬件創(chuàng)業(yè)者,拉基將自己的發(fā)明擺上了眾籌網(wǎng)站的貨架,不過Oculus rift最初并沒有引起太多人的興趣,項(xiàng)目捐贈(zèng)者沒有超過50人。直到2013年8月的E3游戲大展,Oculus rift獲得了“年度最佳游戲硬件”提名后,捐贈(zèng)者突然如潮水般涌來。
拉基的設(shè)備聲名鵲起,迅速成為眾籌網(wǎng)站上最為熱門的項(xiàng)目之一,也吸引越來越多的人開始關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),F(xiàn)acebook創(chuàng)始人馬克·扎克伯格便是其中之一。
同為游戲愛好者的扎克伯格沒有像其他捐贈(zèng)者一樣在眾籌網(wǎng)站上支持拉基,而是在2014年3月,直接以20億美元的巨資,收購了拉基的團(tuán)隊(duì)和設(shè)備。
這起巨額并購立刻吸引了整個(gè)科技行業(yè)的目光。一時(shí)間,幾乎所有科技巨頭都將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)列為投資重點(diǎn):索尼宣布自己的虛擬現(xiàn)實(shí)計(jì)劃Project Morpheus;三星也和Oculus合作開發(fā)出Gear設(shè)備;英特爾投資虛擬現(xiàn)實(shí)廠商Avegant;谷歌則攜手高通等向虛擬現(xiàn)實(shí)廠商MagicLeap注資5.42億美元;甚至近期還有傳言稱下一代iPhone也將支持虛擬現(xiàn)實(shí)的裸眼3D技術(shù)。
玩具或真的未來
但是,巨頭的動(dòng)作和行業(yè)熱潮的興起,并不意味著虛擬整個(gè)現(xiàn)實(shí)世界的宏偉藍(lán)圖能很快實(shí)現(xiàn)。
在計(jì)算機(jī)虛擬技術(shù)狂熱者的幻想中,真正的虛擬現(xiàn)實(shí)世界應(yīng)該如科幻電影《駭客帝國》一樣:人類可以完全沉浸其中,只要程序沒有失誤,就不會(huì)有人會(huì)意識(shí)到自己其實(shí)身處一個(gè)完全虛擬的世界。
即便拋棄未來的幻想,以更實(shí)際的應(yīng)用來看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也理應(yīng)在工業(yè)、商業(yè)、軍事、教育、醫(yī)療等更廣泛領(lǐng)域大有作為。譬如,家裝公司可以將虛擬居室的設(shè)計(jì)方案真實(shí)地展現(xiàn)給用戶,讓用戶提前感受新家的環(huán)境,甚至是跟桌椅等虛擬物體進(jìn)行互動(dòng)。
但現(xiàn)實(shí)卻是殘酷的,一方面,目前所有的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備毫無時(shí)尚感可言,碩大的頭戴顯示器,連接頭戴顯示器的電源線、數(shù)據(jù)線、耳機(jī)線,再加上一臺(tái)動(dòng)作數(shù)據(jù)捕捉和反饋設(shè)備,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給人的印象笨重丑陋,很難吸引日益挑剔的消費(fèi)者。
另一方面,人們鐘情虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的重要原因,是能夠從中獲得身臨其境的影音、游戲、社交場(chǎng)景體驗(yàn),但迄今為止,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還缺乏能夠滿足需求的內(nèi)容。
即便是充當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)普及排頭兵的游戲,目前能夠支持虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的游戲也寥寥可數(shù),絕大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備廠商發(fā)布產(chǎn)品時(shí)所使用的演示動(dòng)畫,僅限于一些特別設(shè)計(jì)的狹小封閉房間,體驗(yàn)者只能在這個(gè)虛擬房間里上下左右打量一番,僅此而已。
有評(píng)論者認(rèn)為,沒有“殺手級(jí)”的內(nèi)容推動(dòng),包括拉基的Oculus rift在內(nèi),所有虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和設(shè)備仍然只是個(gè)玩具,精確一點(diǎn)的描述,一個(gè)新潮而不太實(shí)用的游戲配件。
告別現(xiàn)實(shí)的第一步
當(dāng)然,以未來世界的要求,來苛責(zé)如今尚處于襁褓中的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),的確有些過分。在許多虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備廠商人士看來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)想要帶領(lǐng)人類走向虛擬現(xiàn)實(shí)世界,必須邁出第一步——讓更多人使用和體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)。
這是一個(gè)極為淺顯的道理,想要虛擬化整個(gè)現(xiàn)實(shí)世界,首先得讓現(xiàn)實(shí)世界的人理解并認(rèn)同這個(gè)虛擬化的目標(biāo)。這也正是當(dāng)前幾乎所有虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備廠商在做的事情:一邊爭相炫技,繼續(xù)開發(fā)最為高端的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和設(shè)備,另一邊,準(zhǔn)備一些廉價(jià)但能體現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)精髓的小玩意,比如虛擬現(xiàn)實(shí)手機(jī)架,為培養(yǎng)未來的虛擬人類打下基礎(chǔ)。
從硬件上看,虛擬現(xiàn)實(shí)手機(jī)架正在扮演虛擬技術(shù)布道者的角色。這種小玩意是個(gè)簡易版的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,可以直接將智能手機(jī)夾在其中當(dāng)顯示屏,價(jià)格便宜,最大限度保留了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的味道,同時(shí)又讓門檻低到人人可跨越。
不過告別現(xiàn)實(shí)的最大障礙不是硬件,還是內(nèi)容,雖然帶著虛擬現(xiàn)實(shí)手機(jī)架看看虛擬的房間或者坐坐虛擬過山車的確是一個(gè)極為刺激而新鮮的體驗(yàn),但也僅限于前一兩次和閑暇無聊時(shí)。在內(nèi)容開發(fā)上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還有很長的路要走。
當(dāng)然科技界也有些不同的看法,有人認(rèn)為現(xiàn)在下結(jié)論還太早,1895年人類歷史上最早的現(xiàn)代電影《火車進(jìn)站》拍攝完成,這部電影只有50秒,情節(jié)簡單得令人發(fā)指,但正是這個(gè)不到一分鐘的粗糙鏡頭,開啟了人類光影技術(shù)的革新歷程。誰敢保證,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不會(huì)造就下一個(gè)《火車進(jìn)站》?