王蓓,陳原
(四川大學 藝術學院,四川 成都610065;西南民族大學 藝術學院,四川 成都610041)
一般認為,自從1832年PLATEAU發(fā)明了詭盤①詭盤(Phenakistiscope),1832年由比利時物理學家約瑟夫·普拉托和奧地利大學教授丹普佛爾先后發(fā)明。這種玩具利用“視象殘留”原理,用手旋轉(zhuǎn)繪制了連續(xù)動作畫面的紙盤,并透過空格觀看的方式產(chǎn)生動感的錯覺。,動畫的形式便已經(jīng)誕生。這個原本用于視覺實驗的小玩意被用于雜耍娛樂,直到電影技術與現(xiàn)代主義繪畫的興起,動畫潛在的獨立藝術性才得以顯現(xiàn)。在1895年12月,隨著盧米埃爾的首部電影在巴黎公社得以公映,動畫才脫離了魔術雜耍嘈雜的觀看環(huán)境。安靜黑暗的影院環(huán)境,為觀眾提供一種專注的客觀條件,也為動畫成為一種藝術現(xiàn)象提供了可能。動畫發(fā)展至今,已經(jīng)成為一種普及的媒介形式。但是,我們往往習慣于關注動畫在取悅觀眾時所表達出的感官刺激,而忽略了動畫區(qū)別于實拍影視作品之外的藝術特點,即一種完全建立于跨媒體表現(xiàn)的、衍伸自抽象美學的包容力。動畫藝術的潛能來源于繪畫與電影的媒體間性,而在美學維度上,動畫呈現(xiàn)出兩極化的特點:一方面是以抽象美學與先鋒派為表征的藝術創(chuàng)作,另一方面是以美式卡通模式為代表的消費產(chǎn)品,而此兩極性在當下有著趨近的趨勢,其表現(xiàn)為動畫利用更加靈活多樣的工作機制與跨媒體表達方法,鏈接了個人藝術創(chuàng)作與大眾文化消費產(chǎn)品,進而獲得一種藝術的上升動力。
除了觀看環(huán)境之外,動畫的兩個基本屬性——電影性與繪畫性也是其成為藝術現(xiàn)象的重要成因。動畫是繪畫與電影的綜合形式,在具備繪畫性與電影性的同時,又呈現(xiàn)出不同于兩者的獨特視覺特性。其藝術潛能正是源于以媒體間性為依托的實驗探索。它既是兩種藝術的嫁接融合,又彌補了兩者在意義表達上的局限——即繪畫在動態(tài)時間上的表達局限,以及電影在視覺抽象上的表達局限。進入21世紀后,由于網(wǎng)絡以及電腦技術的普及,動畫被賦予了新媒體的內(nèi)容。這使得動畫作為媒介形式,產(chǎn)生了更加獨立的價值取向與審美尺度。
時間性是電影區(qū)別于其他藝術種類的特點之一。麥茨的“大組合段”的概念,愛森斯坦的鏡頭理論,都指明了時間是構成電影的基本結構和審視單位。即電影的整體性不是體現(xiàn)在單幀的畫面中,而是在一個相對完整的結構中去顯現(xiàn)。動畫繼承了電影在時間維度上的表現(xiàn)能力,也采用了電影的攝制放映技術——兩者一樣經(jīng)過底片曝光,并且通常是投射在螢幕或屏幕上?!扮R頭”,“場”等電影術語同樣被用于動畫制作。但是,兩者間最根本的鏈接始于對同一材料的依賴——對膠片的依賴。
第一部被記錄在膠片上的動畫是1906年的《滑稽臉的幽默相》①1906年4月6日于美國上映,導演詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓,影片分為黑板動畫與剪紙動畫兩部分,展示了 系列幽默形象及動作,被譽為世界上第一部動畫片,也被視為電影特效的先驅(qū)之一。,由美國人詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓制作。它采用了逐格拍攝、剪紙動畫、黑板動畫、真人結合拍攝等動畫技術,被視為真正接近現(xiàn)代動畫概念的影片。值得注意的是,正是在這部影片中,動畫第一次在物理屬性上被賦予了“膠片記錄”的意義,即具備了電影的意義。動畫具備電影的物理屬性與技法手段,尤其是膠片上呈像這一特點,使動畫在很長一段時間內(nèi)都被視為電影的一個類型。如在《電影史話》②《電影史話》,2011年英國攝制的關于電影史的紀錄片。由英國電影評論家、紀錄片導演馬克·卡曾斯根據(jù)自己撰 寫的同名書拍攝而成。本片攝制期長達五年,跨越六大洲,展現(xiàn)了近120年的世界電影史及近千部電影作品。中,就把動畫視為好萊塢電影的六大類型之一。
然而,雖然動畫與電影在物理和技法層面有所交集,但動畫的美學觀更加自由更加激進,集中表現(xiàn)在對其介質(zhì)——膠片,以及對電影時間的解構性實驗上。20年代的許多先鋒實驗動畫導演通過對膠片著色,透光,刻畫,嘗試膠片除了影像記錄功能之外,作為創(chuàng)作材料的可能性。如列恩·雷在創(chuàng)作《彩色盒子》③列恩·雷,新西蘭早期著名實驗動畫先驅(qū),"直接動畫"技法的發(fā)明人,其作品被新西蘭國家博物 館永久性收藏。時,就選擇了廢膠片作為載體,在其上直接繪畫圖形,由此產(chǎn)生了“直接動畫”的技法,并引領了整個20世紀手繪動畫的價值核心。同時,列恩還使用各式各樣的雕刻工具,刮擦膠片,以獲得一種雕塑化的色光效果。此外,在電影時間性上,動畫人也試圖探索將垂直時間段落分解為平面時間畫面的可能。如在波里維·多尼科維奇·波爾多的動畫短片《動人的愛情故事》④《動人的愛情故事》《Uzbudljiva ljubavna prica》,導演波里維·多尼科維奇·波爾多,南斯拉夫,1989年。中,整個畫面只有一個鏡頭,導演將畫面分成了8格,每一格繪制了不同時間、不同地點的背景,如黑夜,白天,海邊,高山,北極等,男主角穿越每一格尋找女主角,最終兩人沖破了分格,擁抱在一起。在此片中,時間既不是自然意義上的時間,也不是蒙太奇組織的影片時間節(jié)奏,而是被意指為平面化的繪畫時間。轉(zhuǎn)言之,動畫與電影,雖然有所交叉,但并不是完全對等的參照關系,而是在電影與繪畫的間性之中尋找互譯。
動畫始于在電影范疇內(nèi)尋找現(xiàn)代主義綜合藝術的靈光,并始終與現(xiàn)代藝術的發(fā)展保持同步。19世紀30年代,隨著攝影術的發(fā)明,繪畫走向產(chǎn)生了巨大的改變。社會節(jié)奏的加快,產(chǎn)生了以簡御繁的素描漫畫。同時由于受到攝影準確性的沖擊,繪畫寫實主義日漸衰微,畫家掀起了追求繪畫個性的浪潮。現(xiàn)代主義應運而生,并在進入十九世紀末時,極大關注整體運動的感覺。動畫在此前提下成為現(xiàn)代主義運動的一部分?,F(xiàn)代藝術對光與動作瞬間的追求,對抽象形式的偏愛,在動畫中轉(zhuǎn)譯為一種特殊的動態(tài)演繹方式??梢哉f,正是現(xiàn)代藝術對時間的追求,對分解動作的追求,以及對平面化風格的追求催生了動畫的抽象形式。如德國著名動畫導演漢斯·李希特⑤漢斯·李希特(Hans Richter,1888-1976),德國著名實驗動畫先驅(qū)與電影導演,早期以立體主義畫家身份進入動 畫影片的實驗創(chuàng)作,試圖創(chuàng)造運動的繪畫形式。主要作品有《節(jié)奏21號》、《節(jié)奏23號》、《節(jié)奏25號》等。、歐普·敘爾瓦奇⑥歐普·敘爾瓦奇(Leopold Survage)法國第一位身兼抽象影片創(chuàng)作及理論研究的藝術家,受現(xiàn)代主義,尤其是抽象 及立體畫派的影響,創(chuàng)作了著名的“彩色韻律”,試圖通過組接系列水彩手稿表現(xiàn)運動的色彩,因諸多原因未能實現(xiàn),手稿已經(jīng)遺失。等都是以現(xiàn)代藝術畫家的身份介入動畫領域的。在藝術家的眼里,動畫被視為繪畫在電影中的衍伸——能夠創(chuàng)作出活動影像的繪畫,一種新時代的新藝術形式。而繪畫藝術也為動畫注入了多變的風格。
將動畫《自私者》⑦《自私者》選自瘋影工作室的動畫集《男人的獨白》,該片完成于1999年,講述的是深愛妻子的丈夫因為車禍毀容,陷入自卑與抑郁,最終他殘酷地毀掉了妻子的容貌,獲得了某種精神上的平衡。與畢加索作品中的人物造型相比較,可以發(fā)現(xiàn)前者采用了立體主義的抽象形體組合。動畫師以此支離破碎的造型方法,試圖表達“自私者”內(nèi)心的黑暗面。而在該動畫的動作設計上,則表現(xiàn)出一種與夏加爾①夏加爾(1887-1985),超現(xiàn)實主義繪畫大師。極其相似的筆法。比如,在夏加爾的《生日》中,采用了一種飄浮的動態(tài)來表現(xiàn)角色的快樂與愛意,角色像是被微風吹拂,呈現(xiàn)出一種波浪的體態(tài)。而在《自私者》中表現(xiàn)角色墜入愛河時,也采用了同樣的手法,兩個角色擁抱親吻,像被微風吹出了房間,飄向星空。
動畫既彌補了繪畫局限于靜態(tài)空間上的缺憾,又突破了電影的寫實性。在喬托·卡努杜②喬托·卡努杜,意大利詩人和電影先驅(qū)者,在其名為《第七藝術宣言》的論著中,第一次宣稱電影是一種藝術,是一 種綜合建筑、音樂、繪畫、雕塑、詩和舞蹈這六種藝術的“第七藝術”。提出《第七藝術的宣言》之后,隨著電影的藝術身份的認同,動畫被接納為一種新的藝術現(xiàn)象,而非雜耍娛樂,并在20世紀初進入藝術的巔峰時期。進入21世紀后,電腦數(shù)字技術逐漸取代了傳統(tǒng)的膠片,當院線播映的單一傳播方式被新媒體不斷豐富時,動畫就從圖像模擬的維度進入了數(shù)字模擬的維度,從而獲得了更豐富的媒體表達手段。
進入21世紀后,制作技術與傳播媒體的工業(yè)生產(chǎn)性質(zhì)擴展了動畫原有的電影與繪畫性質(zhì)。動畫成為了以計算機運算為核心的、以抽象圖形與超現(xiàn)實的影像表演為形式要素的媒體形式。這不僅是將膠片記錄這一物理屬性從動畫中剝除,還意味著動畫在美學脈絡上首次融入了作為新媒體藝術的評判標準。許鵬先生指出,我們應該“突破把新媒體藝術僅僅理解為‘新的媒體藝術’的感性概念,代之以‘新媒體所催生的藝術’的邏輯概念”③許鵬:《新媒體藝術研究的特殊對象與方法》,《中國人民大學學報》,2007年第1期。;對于動畫來說,即是關注在數(shù)字化技術支撐下,在創(chuàng)作、承載、傳播、接受與批評等方面的新形態(tài)新特點,以及在審美感覺、審美體驗和藝術思維等方面可能產(chǎn)生的深刻變革。
動畫不僅僅作為動畫片,還被運用于各種滲透了動畫技術的跨媒體藝術中。以周嘯虎的作品《蜜糖先生》為例。該作品是依托網(wǎng)絡傳播的動畫短片,作品將動畫角色繪制在真人的身體上,通過實拍與后期處理成為動畫短片。在男性胸部上生成了一個虛擬的動畫女人。女人向男體調(diào)情,跳舞挑逗,接著角色換位,男體變成女體,動畫女人變成動畫男人。漸漸地,真實的身體與動畫人物相互動作,從愛戀到抵觸最后發(fā)展到傷害。短片表達了一種真實人與虛擬圖像的占有與操縱的關系。栗憲庭先生認為,該作品的創(chuàng)造性在于:“把真實人體動作,與虛擬動畫動作;真實的人體影像與傳統(tǒng)的線描技藝;行為表演與傳統(tǒng)繪畫;新技術與傳統(tǒng)繪畫,都完美地結合起來?!雹苻D(zhuǎn)引自徐修玲:《中國新媒體藝術的類型分析》,《藝術百家》,2006年第1期。顯然,這是一種有別于傳統(tǒng)動畫影片的新型的觀看與被觀看的關系。在周嘯虎的另一部動畫作品《俘虜鏡子》中,利用同樣的技巧完成了對鏡像自我的藝術討論。兩個長相動作完全一致的男人在同步表演,觀眾無法分辨兩個男人誰是鏡中人,誰是真實的人。在此,觀眾,短片中的鏡中人和短片中的現(xiàn)實人共同構成了一個錯綜復雜的注視關系。我們認為可以解讀為對虛擬復制的反諷與質(zhì)疑。由此兩例,可以看到,動畫作為一種展示手段、媒介形式,不僅承載了傳統(tǒng)動畫美學在繪畫性與電影性上的價值品性,還創(chuàng)造了一種新的審美感覺與體驗。
而在其他領域,動畫也呈現(xiàn)出一種與其它藝術形態(tài)交叉融合的狀態(tài)。比如,基于三維動畫技術的特效被廣泛用于數(shù)字電影。我們很難界定諸如《阿凡達》之類的影片是屬于動畫電影還是傳統(tǒng)意義上的以實拍技術為主的電影。動畫同樣被網(wǎng)絡吸收,成為網(wǎng)絡社交的重要視覺表達方式。比如,網(wǎng)絡表情等動態(tài)符號都是CIF動畫應用的衍伸。此外,動畫突破了院線播映的傳統(tǒng)單一模式,發(fā)展成為以動畫電影、電視動畫、網(wǎng)絡動畫為核心,輻射到電腦游戲、動態(tài)文本、手機游戲、待機動畫、網(wǎng)絡表情的廣闊領域。所以,李中秋先生提出了“泛動畫”概念⑤泛動畫(Panimation=Pan Animation)概念是由世界動畫學會理事、中國動畫學會常務副秘書長李中秋先生于2003年在中國動畫網(wǎng)上提出的動畫的延伸概念,之后于《中國動畫》刊物發(fā)表,李中秋先生多次在國內(nèi)外做主題講座,在國內(nèi)外動畫學界和產(chǎn)業(yè)界引起強烈反響。,以此強調(diào)數(shù)字時代中動畫概念的延伸。黃鳴奮先生也表示:“泛動畫是傳統(tǒng)動畫與新媒體動畫的合稱”①黃鳴奮:《新媒體與泛動畫產(chǎn)業(yè)的文化思考》,廈門:廈門大學出版社,2009年版,第2頁。甚至更遠的來看,可將其視為“泛藝術”的一種類型。我們認為,這是對當代動畫跨媒體特征的肯定。動畫的跨媒體特征導致了它在美學精神上的模糊。一方面,它保留了繪畫、電影及新媒體在藝術個性上的表達語言,具備一種精致藝術,甚至某種手工藝的韻味,但另一方面,它積極進入市場,確又在生產(chǎn)著一種新的大眾消費形式和審美趣味。這使得動畫同時游離在藝術與娛樂消費的邊緣,并在此兩極中尋找自身的價值品位。其兩極化的巔峰可見于20世紀上半葉的動畫發(fā)展狀況。
整個20世紀,以電影為代表的影像藝術獲得了前所未有的發(fā)展。電影美學得到了確立,并發(fā)展出其獨特的美學脈絡。動畫以此為依托,主要以影視的形式獲得了相對獨立的審美價值,并成為娛樂時代中的現(xiàn)代主義或后現(xiàn)代主義的實驗場域。繪畫上的精致藝術觀念與卡通漫畫的通俗娛樂觀念被動畫同時吸收,他們的融合反映了動畫在進入藝術市場時,藝術個性與大眾審美之間的并立。以20世紀初的歐洲先鋒實驗動畫與商業(yè)動畫的并立為例,這段時期的動畫集中體現(xiàn)了動畫在美學維度上的兩極:一方面是以抽象美學與先鋒派為脈絡的個人藝術創(chuàng)作,另一方面是以美式卡通模式為代表的藝術生產(chǎn)。這種先鋒精神與大眾品位的兩極特性,正是動畫的動人之處,也是動畫的矛盾所在。
整個20世紀20年代到30年代的電影被認為是藝術家被噤聲的獨裁專制時期,好萊塢的電影生產(chǎn)就像是流水線一樣,編劇,攝影師,明星,化妝師各司其職。物質(zhì)主義價值觀支配了藝術創(chuàng)作,馬里于斯·德·薩亞斯曾哀嘆道:“藝術死了”②1912年,馬里于斯·德·薩亞斯在當年的《攝影》7月號發(fā)表了一篇題為《日落》的文字。文中說道:“藝術死了。 它現(xiàn)有的運動絕非生命力的征兆;它們也不是死前痛苦的掙扎;它們是尸體遭受電擊時的機械反應?!?。動畫亦未能幸免,商業(yè)消費成為主流動畫的主導,其代表是美式動畫模式的成熟與普及。
美式動畫依托于電影技術,已經(jīng)發(fā)展出了一套相對完善的創(chuàng)作流程。導演往往根據(jù)漫畫或童話故事進行改編文本,通過分鏡頭腳本的討論,將繪制任務分配給原畫人員進行原畫繪制,再將原畫分配給動畫人員進行中間幀的繪制。賽璐璐分層繪制技術的成熟使得動畫人員繪制的往往不是完整的畫面,而是畫面的局部。比如,騎在馬上的人,往往被分解成人的動作與馬的動作兩個獨立的任務。所有的“部件”在后期攝影中被疊加重組,形成相對完整的畫面。動畫的生產(chǎn)更像是流水線的加工廠,通過規(guī)范的操作以實現(xiàn)利潤的最大化。迪斯尼在19世紀20年代參與動畫制作的工作人員動輒高達數(shù)百人。在此狀態(tài)下,完整地呈現(xiàn)創(chuàng)作者個人的藝術構想與個性幾乎是不可能的。但正是如此高效的制作過程,美式動畫體制以利潤的最大化為目的席卷了整個世界,以至于在看重美學觀念的歐洲,也不得不屈服。美式動畫成為當時世界的動畫體制,隨即遭到了以歐洲藝術家為中心的激烈反抗。他們從抽象美學中獲得靈感,以先鋒派電影運動③先鋒派電影是20世紀20年代以后,主要在法國和德國興起的一種電影運動。它的重要特點是反傳統(tǒng)敘事結構而 強調(diào)純視覺性。為契機,創(chuàng)造了20世紀30年代前后先鋒實驗動畫的高潮。
1.抽象美學
康定斯基曾認為,繪畫和音樂的組合終將催生一門新藝術誕生,即“真正史詩性的(monumental)藝術”④[俄]瓦·康定斯基:《論藝術的精神》,查立澤譯,北京:中國社會科學出版社,1987年版,第31頁,第37頁。。在康定斯基的眼中,這是抽象藝術??刀ㄋ够J為形式元素本身具有發(fā)自各自生命的“內(nèi)在聲音”:色有色調(diào)和色值的聲音,形具備張力感和運動方向感。當形和色作為純粹形式元素構成了生命體驗的外觀時,“內(nèi)在聲音”構成它們內(nèi)在的精神力量。“形式,即使是抽象的幾何圖形,也有自己的內(nèi)在反響,這是一個精神實體⑤[俄]瓦·康定斯基:《論藝術的精神》,查立澤譯,北京:中國社會科學出版社,1987年版,第31頁,第37頁?!?“形式作為一個純抽象的實體而繼續(xù)存在,這種本身具有生命的抽象實體,,可以是一個正方形、一個圓形、一個三角形、一個菱形或一個梯形?!雹賉俄]瓦·康定斯基:《論藝術的精神》,查立澤譯,北京:中國社會科學出版社,1987年版,第38頁??刀ㄋ够ML畫能夠?qū)崿F(xiàn)和音樂同等程度的精神表現(xiàn)和內(nèi)在和諧,視覺藝術也能達到同樣的效果。據(jù)此,他提出了藝術存在的三種內(nèi)在因素:個性,風格,時間與空間。其中,風格因素被視為“純粹而永恒的藝術”。在此,康定斯基將音樂的構成方法用于視覺藝術,可以說,抽象繪畫是純視覺音樂的,可以給出最純粹的美感體驗,實現(xiàn)同音樂一樣的精神超越。據(jù)此,藝術批評家格林伯格說:“抽象藝術是現(xiàn)代藝術的最高形式,既是現(xiàn)代藝術的起點又是它的歸宿”②張都愛:《純粹的藝術與純粹的美學——康定斯基美學思想研究》,《山東大學學報》(哲學社會科學版),2006年第 1期。。
當時的評論家開始注意到動畫與抽象藝術之間的關系。如阿恩海姆③[德]阿恩海姆(1904-2007),著名理論家,在藝術心理學、電影理論領域卓有建樹。在評論藝術與視知覺的關系時就曾說道:“只有動畫所表現(xiàn)出來的那種視覺運動,才能夠避免機械性?!@是一種最有前途的藝術手段,……運動將會大大加強抽象藝術的直接表現(xiàn)力,一種沒有運動形式的排列,只不過能使眼睛愉悅而已。”我認為阿恩海姆指出了動畫藝術的基礎來自于抽象美學,并有可能將抽象藝術推上新的高度。
2.作為抽象藝術的的動畫實驗
受康定斯基理論的影響,動畫藝術獲得了抽象美學的藝術定位。其集中表現(xiàn)在20世紀20年代到30年代的先鋒動畫實驗。一般將這段時期的實驗動畫視為先鋒派電影的流派之一,也被視為先鋒實驗藝術的一種。它以德國為策源地,其特點是反傳統(tǒng)敘事結構而強調(diào)純視覺性,尤其是強調(diào)畫面與音樂在感官與內(nèi)部精神上的溝通與超越。
當時的動畫導演們運用色彩圖解音樂效果,創(chuàng)造了大量以音樂節(jié)奏為結構的動畫短片。當時的動畫實驗者,大多是抽象畫家,他們出于對電影技術的興趣,試圖通過電影,將靜態(tài)的平面繪畫創(chuàng)作出更真實的時間與運動。如芬蘭畫家瑞希特在其動畫作品中,模仿了現(xiàn)實中的透視觀賞體驗,利用幾何建筑圖形根據(jù)音樂節(jié)奏做出各種視點變化。這一行為啟發(fā)了關于圖形組合及潛意識關系的思考。而在德國動畫大師維京·艾格凌④Viking Eggeling,20世紀初德國著名實驗動畫大師。的筆下,這種抽象的幾何圖形獲得了一種“兩極消長”,往復變化的生命力。艾格凌傾心于利用一系列純粹圖形:如線、弧或單純造形進行創(chuàng)作。在其代表作《對角交響曲》中,他將黑底白線的靜態(tài)畫面拍成動畫,在連續(xù)變形的固定主題下,圖形進行多樣的轉(zhuǎn)換、變形、再重新排列,仿佛視覺上的對位法,呈現(xiàn)出嚴格的古典音樂的視覺氣質(zhì)。艾格凌認為自己在創(chuàng)作繪畫的“完全低音主題”。艾格凌的代表作還有《平行-垂直樂團》等。他試圖通過動畫實踐與心得記錄,形成一套系統(tǒng)的抽象動畫美學來豐富動畫美學理論。可以說,這是基于抽象繪畫之上的跨媒介實驗。因為當時的實驗動畫不注重鏡頭的組接,反而往往以固定鏡頭的方式出現(xiàn)。它更傾向于一個畫布的面向而非真實自然的空間。比如艾格凌在其所有的動畫短片中,都將創(chuàng)作的焦點放在造形的“變化”而非“運動”上。畫面中沒有諸如搖鏡,移鏡,跟鏡等鏡頭移動效果,只有鏡頭在縱深方向的伸縮運動。
我們認為,20世紀30年代的先鋒實驗動畫在兩層意義上完成了對康定斯基抽象美學的實踐。第一層是基于繪畫性,即在視覺層面上,延續(xù)純粹形式、抽象符號所構成的“內(nèi)在聲音”。如美國動畫女導演瑪麗·艾倫·布特⑤瑪麗·艾倫·布特(1906-1983),為數(shù)不多的女性動畫的先驅(qū)之一,擅長結合音樂與抽象動畫進行創(chuàng)作。的代表作《幽靈游戲》⑥《幽靈游戲》,上映日期:1939年,導演是瑪麗·艾倫·布特和有“加拿大動畫教父‘之稱的諾曼·麥克拉倫。。這部動畫短片創(chuàng)作于1939年,翻拍自1929年烏布·伊沃克斯⑦烏布·伊沃克斯(Ub Iwerks)(1902-1971),著名動畫師,特效師,與華特·迪斯尼共同創(chuàng)造了著名的米老鼠形象。導演的經(jīng)典動畫片《骷髏舞》。兩部動畫都以相同的交響樂作為畫面節(jié)奏的標準,但《骷髏舞》采用了典型的迪斯尼歌舞劇的處理手法,通過具體的形象和具體的動作刻畫,以及情節(jié)安排來呼應音樂節(jié)奏。如:骷髏跳舞,黑貓受驚等。而瑪麗則采用了具有象征意義的抽象圖案,代替了《骷髏舞》中的烏鴉、黑貓、骷髏等具體造型。觀眾看到的是不規(guī)則的幾何圖形在表演類似于舞蹈、驚嚇等動作的變形跳躍。這使得該片在完全沒有情節(jié)及角色性格刻畫的前提下,能夠獲得一種更抽象的、更符號化的視覺韻律。
第二層是基于電影性上,是對繪畫藝術的跨媒介實踐,即通過電影的物理屬性,將聲音與抽象畫面結合起來,尋找更多的意義內(nèi)涵。正是因為這種對純視覺形式的美學形態(tài)的藝術性探索,此類動畫被視為最能體現(xiàn)電影獨立藝術性的典范。如奧斯卡·費欽格①奧斯卡·費欽格(1900-1967),德國著名動畫導演,曾發(fā)明"蠟片機"技術制作了大量抽象動畫片。將此類動畫作品稱為“絕對電影”或“純粹電影”②純粹電影指1920年代德國、法國前衛(wèi)運動的初期實驗電影。它們反對電影劇情和故事,提倡利用電影特性提供純 粹視覺和韻律經(jīng)驗。在此,奧斯卡·費欽格認為抽象動畫最能表現(xiàn)純粹電影的意圖,所以在其作品《研究》完成后,以此自稱并推及到其它的抽象動畫上。。美國影評家威廉·莫里斯③美國著名電影專家學者與評論家,終身研究動畫和實驗電影。專門著作有《光學詩歌》﹙Optical Poetry 1937年﹚, 這是一本探究與記載奧斯卡·費欽格在動畫實驗探索歷程的一本重要傳記。更直呼為“可以自給的”或“完整電影”。因為它們“企圖嘗試將身體感覺與對于現(xiàn)代媒體的沖擊,相互融合于視覺上并作為情感傳達之作用”④林巧芳:《一個模糊的區(qū)塊抽象與實驗的動畫美學》,http://www.docin.com/p-59493474.html,2014年3月1日。而在此將追求形式化過程中,流露出一種強烈的、激進的先鋒美學態(tài)度。
正如馬賽庫賽在其1937年的《文化的肯定意識》一文中所說,藝術的自律性具有矛盾性,即藝術作品的批判性內(nèi)容與可接受性形式之間的矛盾。而這種批判是一種無能為力的、無效性批判。比格爾認為正是這種藝術本能的批評與無效的批評結果導致了藝術家與社會的激烈對抗。而先鋒派藝術可以被解讀為這一激烈對抗的典型,它不是對舊的、約定俗成的藝術形式的反抗,而是“對藝術體制以及自律性在其中起作用方式的運動”⑤約亨·舒爾特-扎塞:《先鋒派理論——英譯本序言:現(xiàn)代主義理論還是先鋒派理論》,高建平譯,北京:商務印書 館,2002年版,第10頁。
動畫中的先鋒精神表現(xiàn)在它成為了探索新的藝術語言、形成新的觀念的媒介工具,從而展現(xiàn)創(chuàng)作者的鮮明個性與激進思想。20世紀上半葉的先鋒實驗動畫正是其品質(zhì)的爆發(fā)。許多藝術家通過積極的動畫短片實驗,表現(xiàn)了一種對當時藝術體制,尤其是電影體制的反抗。
拉爾夫·斯坦納⑥拉爾夫·斯坦納(Ralph Stainer,1899-1986),曾執(zhí)導過詩意電影《水》(H2O,1929)的美國實驗電影導演。曾這樣解釋自己的創(chuàng)作動機:“我們的對策是針對電影生產(chǎn)的流行方式進行造反。”藝術家們通過探索動畫的藝術潛能,試圖擺脫帶有價值印記的藝術的商品化與世俗化。他們強調(diào)動畫的非工具化、非娛樂化,表現(xiàn)出一種對主流媒體形式的不妥協(xié)。即便沒有王子公主的童話,沒有搞笑的米老鼠,運動的畫面也能傳遞出深刻的精神內(nèi)涵。比如上文所提到的《幽靈游戲》,《平行-垂直樂團》等抽象動畫,都是非娛樂化、非商業(yè)化的藝術作品。
這種與主流動畫針鋒相對的創(chuàng)作角度表達了藝術家重建自由創(chuàng)作的主動權的決心。它與先鋒派藝術家重建藝術的本體地位和自治權的意旨是一致的,采用的也都是“積極的,甚至帶有攻擊性的藝術宣言”⑦[徳]彼得·比格爾:《先鋒派理論》,高建平譯,北京:商務印書館,2005年版,第38頁。。事實上,這種挑戰(zhàn)與反抗一直延續(xù)下來,成為之后的動畫短片的精神向?qū)?。比如,艾倫·派克導演的《迷墻》⑧《迷墻》,導演艾倫·派克,?chuàng)作于1982年,片場93分鐘,根據(jù)PinkFloyd的音樂專輯及親身經(jīng)歷創(chuàng)作的動畫影片。所傳達出的意義。影片通過主人公的成長經(jīng)歷反映了戰(zhàn)后青年的困惑迷茫及精神幻覺。片中大量使用象征、隱喻等修辭手法,配合重金屬音樂,給人以強烈的視覺沖擊和深刻的社會思考。如:將學校比喻成絞肉機,形容體制化教育對人性的絞殺,由各種科技產(chǎn)品堆砌的高高圍墻,象征著現(xiàn)代物質(zhì)至上主義對人性、對文明的淹沒。短片以攻擊性的筆法,銘刻了一個時代躁動而曖昧的精神圖騰。而在俄羅斯藝術家亞歷山大·佩特洛夫那里,這種反抗以更加溫和的方式呈現(xiàn)。在電腦繪制動畫成為普遍現(xiàn)象的今天,他以玻璃材質(zhì),以指尖沾著油彩進行分層繪制,并堅持了15年。以《老人與?!发佟独先伺c海》,導演亞歷山大佩特洛夫,改編于海明威的同名小說,于1997年上映,并榮獲72屆奧斯卡最佳動畫短 片獎。為例,該片共計20分鐘,耗時兩年半,繪制了29,000幅油畫,不僅忠實呈現(xiàn)了油畫濃烈瑰麗的色彩,還捕捉到一種類似于印象派風格的光色運動。在模式化生產(chǎn)的今天,他以實際行動抵制了簡單的機械復制和粗制濫造。
可以說,20世紀30年代的先鋒實驗動畫是商業(yè)動畫結構排他性的后果,它具有先鋒藝術的美學體驗與敘述維度,并影響至今。兩者以大眾的審美或價值取向為邊界,形成了正項藝術與異項藝術的對立。同時,兩者的平行發(fā)展突出了一種動畫藝術的自覺意識。進入21世紀后,兩條原本平行發(fā)展的脈絡逐漸趨近,高品質(zhì)的動畫藝術生產(chǎn)成為當代動畫的主要特征之一。
與上個世紀的先鋒動畫與商業(yè)動畫的對峙相比,當代動畫在藝術性與娛樂性上有融合的趨勢。當代動畫在藝術實驗與藝術生產(chǎn)上都有卓越的表現(xiàn)。到2005年為止,美國動畫片的生產(chǎn)總量約2300部,每年的直接收益和衍生產(chǎn)品產(chǎn)值約合50多億美元。在中國,僅以北、上、廣三城市為例,動畫觀影人數(shù)超過650萬,“其中約1900萬人在最近一周看過電視動畫片,約1400萬人每周上網(wǎng)看動畫,1700萬人通過移動終端觀看動畫,超過1600萬人曾購買動畫周邊產(chǎn)品”②該數(shù)據(jù)援引自2013年12月17日北京師范大學藝術與傳媒學院數(shù)字媒體系公布的年度研究成果《中國動畫產(chǎn)業(yè) 與消費調(diào)查報告》。。而在藝術實驗方面,創(chuàng)作者采用動畫短片的形式進行了探索實踐。2014年,僅參加中國第五屆新媒體短片節(jié)中的動畫藝術短片一項的國內(nèi)外參賽作品,就高達752部。而在被業(yè)內(nèi)人士譽為“動畫的奧斯卡獎”的法國昂西國際動畫節(jié)③法國昂西國際動畫節(jié)始創(chuàng)于1960年,是頂尖級的國際動畫評獎節(jié),旨在提高動畫藝術方面的能力和水平。之中,2010年僅入圍作品就達173部,其中動畫短片39部,6部音樂動畫,51部學生作品④該數(shù)據(jù)援引自http://comic.qq.com/a/20100621/000022.htm,2014年3月11日,包含了從畫面風格,作品主題到材料技術等多方面的內(nèi)容。與20世紀30年代的先鋒動畫相比,當代動畫藝術開始更傾向于一種開放的態(tài)度,面臨市場的檢驗。從制作技術,到審美取向,到創(chuàng)作意圖,都前所未有的趨于一種融合。其中的典型是法國影片《美麗城三重奏》與瘋影動畫的系列動畫作品。前者反映了當代動畫吸收了藝術家的個性風格,畫面風格更加豐富,后者的成功則反映了動畫藝術家將個體創(chuàng)作與藝術生產(chǎn)融合的靈活創(chuàng)作機制。
法國動畫影片《美麗城三重奏》拍攝于2003年,以緩慢的節(jié)奏講述了一個老婦人前往美麗城尋找在環(huán)法自行車比賽中失蹤的孫子,最終在由三個過時的老婦人組成的音樂組合的幫助下解救了孫子的故事。該片先后在第56屆戛納國際電影節(jié)和奧斯卡電影節(jié)上獲得好評,被歐洲媒體評為2003年歐洲最佳電影,也被全球業(yè)界人士公認具有高超藝術價值的優(yōu)秀作品。但同時,該片也被認為是全球商業(yè)運作最成功的動畫影片,在制作過程中即被全球18家著名電影公司與發(fā)行商搶定播出權,是不可多得的藝術實驗性與市場探索相結合的優(yōu)秀案例。
影片將法國新浪潮思潮、意大利新現(xiàn)實主義風格與冒險類型片糅雜在一起,以傳統(tǒng)二維手繪的手法表現(xiàn)了諸多的實驗性探索:視覺上以戲謔怪異的造型代替了唯美可愛的造型,以棱角分明的筆觸代替了常規(guī)的光滑圓潤的線條,敘述上以老婦人的視角展開視角,重要的是幾乎沒有臺詞,而是以近乎默片的形式探討單純的視覺與音樂的敘述性;在情感基調(diào)上,以一種懷舊、悲傷、壓抑與樂觀的混合情感代替了一般商業(yè)片中絢麗明朗的情緒節(jié)奏。這部市場叫座的動畫大片突出表現(xiàn)了動畫藝術家強調(diào)的冒險獨創(chuàng)精神以及極端個人化的創(chuàng)作態(tài)度。以導演西維亞·喬邁的話來說“我們制作出了我們自己風格的電影,打出我們自己的地位,至少讓他們接受了我們的電影?!狈▏襟w則回應道:“全片的關聯(lián)完全歸功于導演的信念?!?/p>
事實上,諸如《美麗三重奏》這樣的實驗性商業(yè)影片在動畫市場,尤其是歐洲動畫市場上,越來越常見。其原因主要是因為歐洲對民族地域文化的堅守以及歐洲作為先鋒實驗動畫的發(fā)源地,對實驗性商業(yè)動畫更具寬容力。而在美國,投資商則從藝術探索中看到了潛在的商機,試圖將這種尖銳的個人藝術與大眾娛樂鏈接起來。如美國的斯派克和麥克動畫節(jié)等都在為這樣的鏈接而努力。從《僵尸新娘》、《冰河世紀》的系列短片,到《通靈男孩諾曼》,哥特風格,恐怖元素,鮮明的個人趣味,雜糅成當代動畫的審美間性。純藝術類動畫與商業(yè)動畫的邊界日漸模糊。不少實驗者打破藩籬,嘗試讓這種冒險進入大眾價值評估體系。通過瘋影動畫的發(fā)展史,我們或許可以透析實驗動畫人向商業(yè)市場滲透的過程。
隨著信息技術,尤其是電腦后期制作技術以及網(wǎng)絡傳播的普及,個人制作動畫的技術設備成為可能。這使得大量實驗動畫者開始嘗試利用原本非功利化的純藝術動畫獲取更好的投資回饋。實驗性的動畫短片成為創(chuàng)作者的個性商標。瘋影動畫工作室就是試圖駕馭實驗性商業(yè)動畫的代表。它在前期主要創(chuàng)作藝術性實驗短片,代表作有:《男人的獨白》,《和尚與飛魚》①《和尚與飛魚》,創(chuàng)作于1994年,導演是法籍世界動畫大師雅克·雷米·吉萊爾。等非盈利性短片,獲得了包括奧斯卡最佳動畫短片獎等諸多榮譽,并由此得到了投資方的青睞。然而由于其動畫的鮮明個性,其市場反饋并不穩(wěn)定,如20世紀90年代初期的《生命之樂》,就由于涉及敏感的性教育問題而被極右團體攻擊,面臨困境。直到《大雨大雨一直下》的播映成功,才意味著瘋影動畫成功地將藝術個性融入商業(yè)影片中。該片至今已被三十多個國家買下播映權,與《美麗城三重奏》一起,成為公認的具有高度藝術性與實驗性的商業(yè)動畫長片。
除了視覺風格,在工作機制上瘋影也沿用了工作室的許多實驗特點。比如,在資金緊縮的情況下,仍堅持不跨國外包,將上游創(chuàng)意與下游制作全部集中在本土完成,以保證作品的品質(zhì)監(jiān)控;實行駐村藝術家的機制,最大程度給予創(chuàng)作者自由創(chuàng)作的空間;將作品視為具有商業(yè)價值的藝術品去開拓市場,而不是迎合大眾的口味,單調(diào)地翻炒故事。這使得瘋影動畫成為當代法國優(yōu)質(zhì)動畫的代名詞。
同樣的實驗性創(chuàng)作機制還體現(xiàn)在包括皮卡斯在內(nèi)的知名動畫公司內(nèi)。它們顛覆了傳統(tǒng)動畫公司的工作機制與慣性思維,試圖建構一種解構權利與權威的企業(yè)文化,彰顯出一種逆向的張力。而在此機制下,實驗動畫者得以前所未有的接近市場終端,比如金敏在動畫中探討病態(tài)人格及夢境的主題,蒂姆·波頓以黑色幽默的方式,掀起哥特風格動畫風格的流行等等。甚至皮克斯的成長歷程②皮克斯最早是盧卡斯電影公司下屬的動畫部,1986年被蘋果收購后,轉(zhuǎn)而成立皮卡斯動畫工作室,致力于三維動畫技術的實驗性開發(fā),并創(chuàng)作了系列優(yōu)秀的動畫短片。從1991年開始,皮卡斯進軍商業(yè)動畫長片的創(chuàng)作,成為業(yè)內(nèi)的翹楚。似乎都指向?qū)嶒瀯赢嬋藶樯虡I(yè)動畫注入一種更多元文化、更深維度的意義。當代動畫在藝術與娛樂的價值兩極的趨近,使得它們能夠辯證互補地提升動畫的綜合表現(xiàn)能力,從而進入更開闊自由的視野中。