魏 婷,李 馨,趙云建
(1.南京曉莊學(xué)院 教師教育學(xué)院,江蘇 南京 211171;2.中國(guó)電化教育雜志社,北京 100031)
美國(guó)教育游戲研究發(fā)展新動(dòng)向*
——威斯康星大學(xué)麥迪遜分校Kurt Squire教授訪談
魏 婷1,李 馨2,趙云建2
(1.南京曉莊學(xué)院 教師教育學(xué)院,江蘇 南京 211171;2.中國(guó)電化教育雜志社,北京 100031)
教育游戲;游戲設(shè)計(jì);研究方法
從2005年開(kāi)始,庫(kù)特·斯奎爾教授每年夏天都會(huì)在威斯康星大學(xué)麥迪遜分校舉辦一場(chǎng)以“Games+Learning+Society”(GLS)為主題的美國(guó)教育游戲發(fā)展研究會(huì)議,參會(huì)者主要是美國(guó)各大高校,如麻省理工學(xué)院、哥倫比亞大學(xué)等,還有一些教育游戲研究機(jī)構(gòu),如,史密森尼科學(xué)教育中心(Smithsonian Science Education Center)、教育游戲環(huán)境組(The Educational Gaming Environments Group)以及游戲研發(fā)企業(yè)等,其目的是幫助共同關(guān)注GLS主題的研究人員、實(shí)踐工作者以及研發(fā)人員,就該領(lǐng)域在研發(fā)與應(yīng)用等方面的最新進(jìn)展,以及該領(lǐng)域如何為公眾服務(wù)等問(wèn)題展開(kāi)有效的對(duì)話。圍繞GLS主題,會(huì)議不僅在游戲研究與教育研究所涉及的多學(xué)科間建立了溝通平臺(tái),而且為游戲產(chǎn)業(yè),政府以及教育實(shí)踐之間的互惠合作提供了機(jī)會(huì)。
筆者2013年在美國(guó)威斯康星大學(xué)麥迪遜分校教育學(xué)院課程與教學(xué)系訪學(xué),恰逢GLS9.0會(huì)議召開(kāi)。在大會(huì)召開(kāi)之際,采訪了庫(kù)特·斯奎爾教授。
訪談?wù)撸篕urt Squire教授,您好!非常感謝您能接受我的訪談。我們知道,教育游戲是一個(gè)新興的研究領(lǐng)域。您作為一個(gè)年輕的學(xué)者在美國(guó)教育游戲研究領(lǐng)域非?;钴S,且知名度很高。您在印第安納大學(xué)(Indiana University)攻讀博士學(xué)位期間,就已經(jīng)在教育游戲研究方面進(jìn)行了大量的工作。您的博士論文《重游歷史:通過(guò)玩文明III學(xué)習(xí)世界歷史》(Replaying History:Learning World History Through Playing Civilization III)就是在教育游戲應(yīng)用方面進(jìn)行的系統(tǒng)性的研究工作,您的研究成果也被中國(guó)教育游戲的研究者廣泛參引。您在麻省理工學(xué)院期間,作為項(xiàng)目的管理者之一,啟動(dòng)了Games-to-Teach項(xiàng)目。中國(guó)大陸的研究者對(duì)您的了解也是從這個(gè)項(xiàng)目開(kāi)始的。您是否能夠給我們簡(jiǎn)單地介紹下您的學(xué)術(shù)經(jīng)歷?
Kurt Squire:當(dāng)然可以。我很高興你們能夠通過(guò)這個(gè)項(xiàng)目認(rèn)識(shí)我。我在美國(guó)印第安納大學(xué)教學(xué)系統(tǒng)技術(shù)系攻讀博士期間,就已經(jīng)開(kāi)始了教育游戲方面的研究。我的博士論文研究工作是將商業(yè)游戲“文明III”(Civilization Ⅲ)應(yīng)用到正式學(xué)習(xí)情境中。我們把游戲帶進(jìn)中學(xué)課堂,教授孩子們有關(guān)世界歷史的知識(shí)。研究的目的是探索電子游戲在正式學(xué)習(xí)情境中是如何激勵(lì)學(xué)生的學(xué)習(xí)活動(dòng),游戲過(guò)程中的社會(huì)交互活動(dòng)是如何發(fā)生的,以及學(xué)生在學(xué)習(xí)歷史的過(guò)程中“理解”這種認(rèn)知活動(dòng)是如何產(chǎn)生的,游戲又在其中扮演怎樣的角色。這項(xiàng)工作非常的復(fù)雜,也經(jīng)歷了諸多的挑戰(zhàn)。通過(guò)這項(xiàng)工作,我們認(rèn)識(shí)到,在課堂中應(yīng)用電子游戲進(jìn)行教學(xué)的過(guò)程,實(shí)際上是在學(xué)生的認(rèn)同,教學(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)以及游戲的可用性之間不斷調(diào)和的過(guò)程。游戲能夠讓沉浸其中的學(xué)生以自己獨(dú)特的方式來(lái)認(rèn)識(shí)概念,解釋歷史。電子游戲在世界歷史教育方面的確具有很大的潛力。但是,在課堂教學(xué)中整合如此大型的復(fù)雜的游戲仍然還有很多非常重要的問(wèn)題沒(méi)有解決。
2001年,我在麻省理工學(xué)院作為項(xiàng)目管理者參與了Games-to-Teach項(xiàng)目的研發(fā)。當(dāng)時(shí),這個(gè)項(xiàng)目是由麻省理工學(xué)院比較媒體研究所的Henry Jenkins和微軟的Randy Hinrichs共同發(fā)起的。你知道,在那個(gè)時(shí)候,大部分的人都認(rèn)為電子游戲是暴力的和令人厭惡的。Henry想改變?nèi)藗兊倪@種看法,這個(gè)項(xiàng)目就是想引起大家對(duì)教育游戲的關(guān)注。Games-to-Teach是一個(gè)跨學(xué)科的合作項(xiàng)目,主要是通過(guò)整合大學(xué)課程內(nèi)容與游戲設(shè)計(jì),來(lái)驗(yàn)證電子游戲在教育方面的潛能。當(dāng)時(shí)我們一共開(kāi)發(fā)了17個(gè)游戲概念模型,涉及自然科學(xué),工程學(xué)等多個(gè)學(xué)科,并在概念模型的框架下開(kāi)發(fā)了4款教育游戲。這個(gè)項(xiàng)目當(dāng)時(shí)在美國(guó)的教育界和游戲工業(yè)界引起了不小的關(guān)注。
后來(lái),我來(lái)到威斯康星大學(xué)麥迪遜分校工作,創(chuàng)立了“Games+Learning+Society”中心,這是一個(gè)由教師和學(xué)生組成的五六十人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),包括游戲設(shè)計(jì)人員、藝術(shù)設(shè)計(jì)人員、編程人員以及研究者等等。我們?cè)O(shè)計(jì)并研發(fā)教育游戲,研究基于游戲的學(xué)習(xí)系統(tǒng),分析在游戲過(guò)程中記錄下的學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù),并且開(kāi)發(fā)和應(yīng)用游戲評(píng)估系統(tǒng)等等。目前,我們已經(jīng)開(kāi)發(fā)了十幾款教育游戲,內(nèi)容涉及生物系統(tǒng)、科學(xué)探索、以及程序編寫等科學(xué)、技術(shù)、工程與數(shù)學(xué)領(lǐng)域的多個(gè)方面。我們目前正在做的研究工作中的一部分就是在學(xué)校課堂教學(xué)中使用我們開(kāi)發(fā)的這些教育游戲,并開(kāi)展一些教育研究。
訪談?wù)撸耗鷱?005年開(kāi)始,每年夏天都會(huì)在威斯康星大學(xué)麥迪遜分校召開(kāi)GLS會(huì)議,到今年已經(jīng)舉辦了九屆。您和您的團(tuán)隊(duì)一直致力于推動(dòng)教育游戲在美國(guó)的研究和發(fā)展。在這九年當(dāng)中,您親歷了教育游戲在美國(guó)的發(fā)展歷程,您是否能夠?yàn)槲覀兘榻B一下這幾年美國(guó)教育游戲研究發(fā)展的過(guò)程?
Kurt Squire:我想說(shuō)的是,大約十年前,我們開(kāi)始舉辦GLS會(huì)議。那個(gè)時(shí)候,我們討論的最主要的問(wèn)題是,作為學(xué)習(xí)環(huán)境的游戲是否能夠?qū)W(xué)習(xí)起作用?為什么教育游戲能夠?qū)W(xué)習(xí)起作用?我們?nèi)绾卧O(shè)計(jì)一個(gè)好的教育游戲?在會(huì)議舉辦的前幾年,在游戲設(shè)計(jì)方面的確有了很大的進(jìn)展。在這方面,我的朋友Drew Davidson進(jìn)行了一系列的研究,并將這些研究成果集結(jié)成書《好好地玩 1.0——視頻游戲,價(jià)值與意義》(Well Played 1.0——Video Games,Value and Meaning)。這些研究工作告訴我們,人們玩游戲可以有很多的樂(lè)趣。但是,作為研究者更想知道的是,為什么這些游戲會(huì)如此的有趣?為什么人們喜歡玩這些游戲?這些能夠激發(fā)玩家興趣的游戲具有哪些機(jī)制與特點(diǎn)?早些年的研究工作大都是圍繞這些問(wèn)題展開(kāi)的。
后來(lái),研究者開(kāi)始關(guān)注在教室環(huán)境中教師如何運(yùn)用游戲進(jìn)行教學(xué),Jeremiah Mccall所著的一本書《游戲過(guò)去——用視頻游戲教授中學(xué)歷史》(Gaming the Past——Using Video Games to Teach Secondary History),就是進(jìn)行這方面的研究,這也是我們從事的研究的一部分。我們?cè)谒伎迹诮淌依锘蛘咴谄渌膶W(xué)校教育環(huán)境中,人們?nèi)绾卫糜螒蜻M(jìn)行閱讀,交談,或者討論,如何運(yùn)用游戲?qū)嵤┙虒W(xué)等等。不過(guò),通過(guò)這些年的研究我們也發(fā)現(xiàn),要想讓教育游戲?qū)ξ覀兊闹髁鹘逃a(chǎn)生影響,最好的方式也許不是將教育游戲直接帶入到學(xué)?;蛘呓淌依?,期望我們的教師來(lái)熱情地?fù)肀Ы逃螒???赡?,更好的路徑是整合那些非正式教育中的科學(xué)教育工作者、游戲開(kāi)發(fā)者、以及內(nèi)容專家來(lái)共同設(shè)計(jì)富有吸引力的教育游戲,引導(dǎo)他們?cè)诳茖W(xué)教育中創(chuàng)造性地應(yīng)用這些游戲。
這幾年,研究者開(kāi)始越來(lái)越重視分析學(xué)生參與游戲過(guò)程的各種數(shù)據(jù),并思考如何利用這些從游戲中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)。比如說(shuō),在游戲過(guò)程中,每個(gè)學(xué)生都會(huì)通過(guò)鼠標(biāo)的點(diǎn)擊動(dòng)作來(lái)實(shí)現(xiàn)操控游戲,但是同樣的點(diǎn)擊動(dòng)作,對(duì)每個(gè)學(xué)生而言,可能會(huì)產(chǎn)生不同的認(rèn)知活動(dòng),他們對(duì)游戲內(nèi)容的理解也不盡相同。作為研究者,我們就想知道,學(xué)生在游戲過(guò)程中關(guān)注的是什么,他們的關(guān)注點(diǎn)之間是否有差異,造成這種差異的原因是什么,這些關(guān)注點(diǎn)對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)會(huì)產(chǎn)生怎樣的影響等等。在學(xué)生參與游戲的過(guò)程中,研究者收集這些數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)具有很重要的價(jià)值。因?yàn)?,通過(guò)對(duì)這些數(shù)據(jù)的分析,我們就可以更準(zhǔn)確和精細(xì)地把握學(xué)生的學(xué)習(xí)過(guò)程。我們就可以判斷,在游戲過(guò)程中學(xué)生的學(xué)習(xí)活動(dòng)是如何發(fā)生的,以及如何進(jìn)行的,接下來(lái)我們就可以應(yīng)用這些數(shù)據(jù)來(lái)為教與學(xué)服務(wù)。我想這是一個(gè)非常有價(jià)值的研究主題。
訪談?wù)撸和ㄟ^(guò)了解這幾年在GLS會(huì)議上發(fā)表的研究論文,我觀察到在美國(guó)的教育游戲研究領(lǐng)域,大多數(shù)研究者更傾向于進(jìn)行一些實(shí)踐性的研究工作。比如,您的團(tuán)隊(duì)近幾年就在教育游戲評(píng)估系統(tǒng)的開(kāi)發(fā),教育游戲進(jìn)入課堂教學(xué)的實(shí)施策略以及學(xué)生在游戲過(guò)程中的學(xué)習(xí)行為研究等方面進(jìn)行了頗有成效的研究。這些研究采用的研究方法大都是定性研究和定量研究相結(jié)合。您是否可以結(jié)合您團(tuán)隊(duì)的研究經(jīng)歷,給我們大體介紹下你們是如何實(shí)施這些研究的?
Kurt Squire:的確,這幾年我們的研究工作大都在你所提到的這幾個(gè)方面展開(kāi)。這些年,我們的團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)了多款教育游戲,涉及不同的題材。如,有關(guān)星球探索的“Crystals of Kaydor”游戲,有關(guān)生物醫(yī)學(xué)的“Progenitor X”游戲,有關(guān)科學(xué)與生活知識(shí)的“Citizen Science”游戲等等。除此之外,我們還開(kāi)發(fā)了游戲研發(fā)平臺(tái)Studio K,用來(lái)教授學(xué)生運(yùn)用Microsoft Kodu進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)與編程,以及研發(fā)我們的游戲評(píng)估系統(tǒng)。游戲研發(fā)產(chǎn)品一部分作為大學(xué)教學(xué)使用,一部分進(jìn)入中小學(xué)校園、公立圖書館以及各類社區(qū)服務(wù)性質(zhì)的學(xué)生俱樂(lè)部進(jìn)行游戲與學(xué)習(xí)方面的應(yīng)用實(shí)驗(yàn)。
以“Sick at South Beach”為例吧,在這個(gè)游戲中四個(gè)姑娘由于在湖中游泳,不幸感染了某種病菌。游戲創(chuàng)設(shè)問(wèn)題情境,提供領(lǐng)域科學(xué)知識(shí),學(xué)生和老師分別以角色扮演的方式參與游戲,學(xué)生在尋找這種病菌來(lái)源的過(guò)程中,了解有關(guān)湖水,病菌以及動(dòng)物與人類活動(dòng)等科學(xué)概念及其之間的緊密關(guān)系。這個(gè)游戲?qū)⒄鎸?shí)世界中我們面臨的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題與科學(xué)實(shí)踐的解決方案聯(lián)系起來(lái)。我們的研究工作是這樣開(kāi)展的。我們與30位一線教師合作,與他們一起玩游戲,談?wù)撚螒虻闹髦家约吧婕暗目茖W(xué)概念,討論如何將游戲引入他們的教學(xué)。參與具體實(shí)驗(yàn)工作的是24位教師和兩個(gè)班級(jí)的學(xué)生,這樣基本上是一個(gè)老師可以輔助和引導(dǎo)兩個(gè)左右的學(xué)生共同開(kāi)展學(xué)習(xí)活動(dòng)。學(xué)生參與游戲活動(dòng)的課程計(jì)劃共進(jìn)行了11天。在開(kāi)始的幾天,我們主要是向?qū)W生介紹一下游戲的基本情況,分配游戲角色,布置課程活動(dòng)任務(wù),教師與學(xué)生一起討論角色任務(wù),數(shù)據(jù)日志以及地圖等。接下來(lái),學(xué)生要運(yùn)用一些策略進(jìn)行閱讀和討論有關(guān)疾病的資料,同時(shí)進(jìn)行有關(guān)水質(zhì)主題的網(wǎng)絡(luò)探索。然后,學(xué)生基于掌握的醫(yī)學(xué)領(lǐng)域的知識(shí)建立疾病的預(yù)判斷,并開(kāi)始參與到“Sick at South Beach”游戲中。在參與游戲的過(guò)程中,學(xué)生小組內(nèi)部會(huì)詢問(wèn)任務(wù)執(zhí)行的情況,進(jìn)行各項(xiàng)測(cè)驗(yàn),并解釋測(cè)驗(yàn)分值的意義。最后,學(xué)生會(huì)對(duì)病癥做最后的論斷,開(kāi)始制作陳述報(bào)告,展示各小組的病癥分析論斷報(bào)告,同時(shí)他們也要?jiǎng)?chuàng)建陳述展示的評(píng)估量規(guī),并以小組方式展示最終成果。
我認(rèn)為很重要地是,在開(kāi)始實(shí)驗(yàn)之前,我們把學(xué)生帶到了密歇根湖,讓學(xué)生更直觀和具體地理解這項(xiàng)實(shí)驗(yàn)工作的背景,也讓他們對(duì)這項(xiàng)工作充滿了濃厚的興趣和激情。學(xué)生在游戲中分角色扮演各領(lǐng)域的專家,有生物專家、醫(yī)學(xué)專家等,他們?cè)谟螒蛑袑W(xué)會(huì)使用專業(yè)術(shù)語(yǔ)進(jìn)行辯論,同時(shí)教師也會(huì)引導(dǎo)他們發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,以頭腦風(fēng)暴的方式激發(fā)他們尋求解決問(wèn)題的策略和方法。
訪談?wù)撸耗敲?,你們是如何評(píng)估學(xué)生在游戲過(guò)程中的學(xué)習(xí)行為以及學(xué)習(xí)效果的呢?
Kurt Squire:我們會(huì)運(yùn)用很多種方式對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)過(guò)程和結(jié)果進(jìn)行評(píng)估。比如,有些時(shí)候是對(duì)參與游戲的學(xué)生進(jìn)行一些測(cè)試;有些時(shí)候是對(duì)學(xué)生進(jìn)行一些訪談,或者就是對(duì)話,來(lái)判斷他們的學(xué)業(yè)績(jī)效;有些時(shí)候,我們會(huì)分析視頻資料,觀察他們行為的變化;有些時(shí)候,我們會(huì)構(gòu)建一些模型,研究在這些活動(dòng)中學(xué)生做得怎么樣;我們還可以通過(guò)研究學(xué)生的游戲日志文檔,來(lái)跟蹤學(xué)生的游戲過(guò)程,判斷他們是否掌握了學(xué)習(xí)內(nèi)容。你看,這些圖片就是游戲過(guò)程中學(xué)生的陳述報(bào)告(如下圖所示)。我們通過(guò)這些報(bào)告,能夠看到學(xué)生通過(guò)參與游戲主動(dòng)地構(gòu)建起知識(shí)之間的關(guān)聯(lián),這些報(bào)告反映出了他們的思考以及他們的發(fā)現(xiàn)。
訪談?wù)撸旱拇_,通過(guò)判斷學(xué)生在游戲中的行為來(lái)研究他們?cè)谡鎸?shí)世界中的學(xué)習(xí)行為,這具有很大的挑戰(zhàn)性。這樣的定性研究可以深入地把握學(xué)生在游戲過(guò)程中游戲行為和知識(shí)建構(gòu)的細(xì)節(jié)。另外,您也提到您的團(tuán)隊(duì)正在做的一項(xiàng)工作是跟蹤記錄游戲過(guò)程中學(xué)生的游戲行為并量化分析產(chǎn)生的數(shù)據(jù),您能給我們介紹一下么?
游戲《Sick at South Beach》中學(xué)生的陳述報(bào)告數(shù)據(jù)圖[1]
Kurt Squire:的確,我們還有一部分的研究工作就是采用嵌入游戲的評(píng)估系統(tǒng),也就是將評(píng)估模塊嵌入到游戲系統(tǒng)中來(lái)評(píng)估學(xué)生的學(xué)習(xí)。我們認(rèn)為,我們面臨的最具挑戰(zhàn)的任務(wù)就是如何給游戲中的學(xué)習(xí)行為以反饋。這一點(diǎn)很重要,如果游戲系統(tǒng)可以判斷學(xué)習(xí)者是否掌握了某個(gè)知識(shí)點(diǎn)或者某種方法,知道學(xué)生學(xué)習(xí)到了些什么,以及達(dá)到了何種程度,并給予學(xué)生反饋,那這個(gè)游戲就是一個(gè)能夠幫助學(xué)生學(xué)習(xí)的系統(tǒng)。
我們?cè)O(shè)計(jì)評(píng)估系統(tǒng)的基本思路是在游戲中對(duì)學(xué)生進(jìn)行前測(cè)和后測(cè)。我們首先在游戲中的某個(gè)節(jié)點(diǎn)對(duì)學(xué)生進(jìn)行前測(cè)。然后,評(píng)估系統(tǒng)跟蹤玩家的動(dòng)作路徑并記錄下來(lái)。接著,在游戲進(jìn)行到大約整個(gè)游戲時(shí)段的一半時(shí),有一部分的學(xué)生,這個(gè)比例可能是75%或者其他,能夠成功地達(dá)到游戲的某個(gè)節(jié)點(diǎn),這部分人會(huì)進(jìn)行后測(cè),同時(shí)系統(tǒng)會(huì)顯示成功通過(guò)這個(gè)節(jié)點(diǎn)的學(xué)生以及他們的關(guān)鍵路徑(策略)。這樣,游戲就會(huì)教授那些沒(méi)能成功到達(dá)某個(gè)節(jié)點(diǎn)的學(xué)生如何能夠成功,同時(shí)通過(guò)這個(gè)節(jié)點(diǎn)的群體也可以進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)共享。除此之外,游戲評(píng)估系統(tǒng)還會(huì)根據(jù)學(xué)生前期的學(xué)業(yè)成績(jī)自動(dòng)調(diào)整游戲級(jí)別和挑戰(zhàn)難度。我認(rèn)為,這是游戲設(shè)計(jì)成功的地方,游戲評(píng)估系統(tǒng)能夠幫助學(xué)生進(jìn)行自我建構(gòu)。我們?cè)谘芯恐邪l(fā)現(xiàn),設(shè)計(jì)游戲評(píng)估系統(tǒng)的挑戰(zhàn)主要來(lái)自兩方面,其一是如何將游戲中諸如鼠標(biāo)點(diǎn)擊這樣的自由開(kāi)放的動(dòng)作轉(zhuǎn)化為學(xué)生的學(xué)習(xí)行為模式,其二是分析如何才能在游戲中成功地學(xué)習(xí),并獲取成功的關(guān)鍵路徑與步驟。
訪談?wù)撸涸谀闹鳌兑曨l游戲與學(xué)習(xí)》(Video Games and Learning)中,您提到您是在電子游戲的陪伴下成長(zhǎng)起來(lái)的?,F(xiàn)在,您不僅是一個(gè)玩家、還是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)者、教育工作者以及游戲研究者。我想,您對(duì)電子游戲在美國(guó)的發(fā)展尤其是在教育領(lǐng)域里的發(fā)展以及由此給教育系統(tǒng)帶來(lái)的一些變化有著更深刻的體會(huì)。您認(rèn)為未來(lái)在教育領(lǐng)域,電子游戲的發(fā)展在哪些方面更具潛力?
Kurt Squire:我想大概有這么幾個(gè)方面吧。首先,我認(rèn)為教育游戲在非正式教育情境中更具發(fā)展?jié)摿ΑR驗(yàn)榇蟛糠值?游戲中的)學(xué)習(xí)行為是發(fā)生在非正式的教育中的。在學(xué)校里,我們很難創(chuàng)造出這樣的機(jī)會(huì),也就是讓很多孩子共同參與游戲,或者是孩子與成人一起玩游戲。而這種共同參與游戲的模式對(duì)孩子而言,我認(rèn)為是非常重要的。除此之外,那些非正式教育工作者有著更大的自由來(lái)追求他們認(rèn)為重要的目標(biāo)。比如,在一個(gè)科學(xué)博物館中,他們的目標(biāo)可以是從表現(xiàn)種族多樣性到培養(yǎng)成人的科學(xué)素養(yǎng),非常寬泛。而且,他們需要用令人愉悅的方式和豐富的內(nèi)容吸引公眾的注意力。游戲恰恰能夠捕捉公眾的注意力,提高公眾參與的興趣。因此,非正式教育是非常適合教育游戲的應(yīng)用與推廣的。最重要的是,在非正式教育情境中教育者可以不用受到自上而下的統(tǒng)一的學(xué)習(xí)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范的束縛,這往往是學(xué)校教育中的工作者做不到的。這樣,游戲的設(shè)計(jì)將更加自由,可以適應(yīng)不同的學(xué)習(xí)目標(biāo),其著力點(diǎn)也會(huì)轉(zhuǎn)向?yàn)閷W(xué)生創(chuàng)造更豐富的游戲體驗(yàn)。當(dāng)然,就目前教育游戲的發(fā)展來(lái)看,能夠激發(fā)和維持游戲者體驗(yàn)的學(xué)習(xí)內(nèi)容還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
其次,我認(rèn)為移動(dòng)終端設(shè)備在教育游戲的應(yīng)用中將會(huì)扮演重要的角色。盡管這些移動(dòng)終端設(shè)備總是被人嘲弄屏幕小,技術(shù)“瘦身”等,但是,他們的教育應(yīng)用潛力卻是巨大的。在美國(guó),超過(guò)半數(shù)以上的中學(xué)生會(huì)攜帶移動(dòng)終端設(shè)備進(jìn)學(xué)校。他們知道如何接入免費(fèi)的WiFi,他們喜歡用這些設(shè)備與朋友聯(lián)系、玩游戲、下載一些他們感興趣的應(yīng)用軟件。這些設(shè)備幫助他們追求感興趣的東西,擴(kuò)大他們的社交圈,同時(shí)也促成了他們以興趣為導(dǎo)向的學(xué)習(xí)行為的發(fā)生。游戲不僅在激發(fā)和維持學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣方面表現(xiàn)出色,而且更重要的是基于游戲的學(xué)習(xí)目標(biāo)不是單純地記憶信息,而是使用信息來(lái)解決問(wèn)題。這種以問(wèn)題為中心的學(xué)習(xí)方式驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)者之間不斷地進(jìn)行互動(dòng)。他們討論問(wèn)題,搜索資源,再萌生新的問(wèn)題,再討論……一切的活動(dòng)都以解決具體問(wèn)題為導(dǎo)向。而且,游戲能夠促成個(gè)性化的學(xué)習(xí)和合作學(xué)習(xí),游戲能夠幫助學(xué)生從信息的消費(fèi)者轉(zhuǎn)向信息的生產(chǎn)者。我想,當(dāng)這些設(shè)備比教科書更便宜的時(shí)候,很多人都可以擁有它們。這些設(shè)備,諸如iPad之類的,還會(huì)更普遍地進(jìn)入教室,教學(xué)也會(huì)因此而發(fā)生改變。毫無(wú)疑問(wèn),移動(dòng)終端設(shè)備以其移動(dòng)性和便捷性,將會(huì)與教育游戲完美地融合。
從教育游戲的設(shè)計(jì)方面來(lái)說(shuō),一個(gè)教育游戲的成功不是因?yàn)樗袀鹘y(tǒng)的學(xué)習(xí)內(nèi)容,而是因?yàn)樗且粋€(gè)學(xué)習(xí)系統(tǒng),一個(gè)具有評(píng)估功能的學(xué)習(xí)系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)可以判斷學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,并給出診斷性的建議與指導(dǎo);可以自動(dòng)調(diào)節(jié)難度設(shè)置,基于學(xué)生先前的學(xué)業(yè)表現(xiàn)呈現(xiàn)新的挑戰(zhàn)等級(jí);可以給學(xué)生提供多種方式的專家指導(dǎo)等等。我們的團(tuán)隊(duì)正在這方面進(jìn)行一些建設(shè)性的工作,探索如何捕捉學(xué)生在游戲過(guò)程中的學(xué)業(yè)表現(xiàn),并將其重放反饋給學(xué)生用來(lái)學(xué)習(xí)。我們?cè)谟螒蛑兄?jǐn)慎地設(shè)置了一些故意誤導(dǎo)學(xué)生的證據(jù)(Evidence)資源,觀察學(xué)生使用了哪些證據(jù),沒(méi)有使用哪些證據(jù),以此來(lái)判斷學(xué)生對(duì)這些材料的理解程度。我們還嘗試?yán)貌杉降倪@些行為軌跡數(shù)據(jù)自動(dòng)生成反映其學(xué)業(yè)績(jī)效的動(dòng)態(tài)圖表。Gee(2007)曾這樣描述,游戲者喜歡通過(guò)仔細(xì)閱讀圖表來(lái)提高他們?cè)谟螒蛑械谋憩F(xiàn)[2]。我想,這可能是在教育游戲設(shè)計(jì)中采用新的評(píng)估模型的機(jī)會(huì),即采用基于證據(jù)的設(shè)計(jì)(Evidence-based Design)。
訪談?wù)撸悍浅8兄x您Kurt Squire教授,謝謝您與我們分享了您的研究經(jīng)歷,以及您對(duì)美國(guó)教育游戲發(fā)展的回顧和展望。我們也非常期待與您和您的團(tuán)隊(duì)在教育游戲領(lǐng)域能夠有進(jìn)一步地交流與合作!
[1] Kurt Squire. Video Games and Learning:Teaching and Participatory Culture in the Digital Age [M].New York:Teacher College Press,2011.
[2] Gee,J.P. Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning, and Literacy-New Literacies and Digital Epistemologies[M]. New York:Peter Lang,2007.
魏婷:副教授,博士,研究方向?yàn)榻逃螒驊?yīng)用()。
李馨:碩士,副編審,主要研究方向?yàn)榻逃夹g(shù)基礎(chǔ)理論(geri521@sina.com)。
趙云建:碩士,主要研究方向?yàn)檫h(yuǎn)程教育和教師專業(yè)發(fā)展(zhliang85@163.com)。
2014年1月10號(hào)
責(zé)任編輯:李馨 趙云建
Recent Development of Educational Games Research in the United States—— An Interview with Professor Kurt Squire at University of Wisconsin-Madison
Wei Ting1, Li Xin2, Zhao Yunjian2
(1.School of Teacher Education, Nanjing Xiaozhuang University, Nanjing JiangSu 211171;2. China Educational Technology, Beijing 100031)
Editor's Commentary:Kurt Squire is a Professor in the Department of Curriculum & Instruction at University of Wisconsin-Madison, and Co-Director of the Games+Learning+Society Center in the Wisconsin Institute for Discovery. Squire’s research mainly investigates the potential of video game-based technologies for systemic change in education, and focuses on the impact of video games on learning, schooling, and society. Squire’s work integrates research and theory on digital media (particularly games)with theories of situated cognition in order to understand how to design game-based learning environments from a sociocultural perspective. Squire’s research includes design of video games and virtual learning environments, analysis of games and games culture, and game-based learning. His early work focused on using Civilization III as a way to teach history, and his Ph.D.dissertation entitled “Replaying History:learning world history through playing Civilization III” was one of the first video game-based dissertations in the United States.Before coming to Wisconsin, Squire was Research Manager of the Games-to-Teach Project at MIT,and Co-Director of the Education Arcade.Squire is the author or editor of three books, and over 75 scholarly publications on learning with technology. Squire has directed several game-based learning projects, for example, ARIS (Augmented Reality and Interactive Storytelling) is a tool for place-based mobile app development. Squire’s research has been supported by National Science Foundation,the Department of Education, National Institute for Health, the Microsoft, the AMD Foundation, and the Gates Foundation. During this interview Professor Kurt Squire introduced the development of educational games research in the United States in last ten years,and told us in detail about the research progress and application of research methods based on their group’s work, and then put forward several potential aspects in the field of educational games in the future.
Educational Games;Designing Games; Research Methods
編者按:庫(kù)特·斯奎爾(Kurt Squire),美國(guó)威斯康星大學(xué)麥迪遜分校(University of Wisconsin-Madison)教育學(xué)院課程與教學(xué)系教授,現(xiàn)任威斯康星探索研究所(Wisconsin Institute for Discovery)“游戲+學(xué)習(xí)+社會(huì)”(GLS,Games+Learning+Society)中心負(fù)責(zé)人。庫(kù)特·斯奎爾教授的研究興趣主要是探索電子游戲技術(shù)對(duì)教育系統(tǒng)改變的潛力,關(guān)注電子游戲?qū)W(xué)習(xí)、學(xué)校以及社會(huì)的影響。其研究工作整合了情境認(rèn)知理論與數(shù)字媒體理論,尤其是電子游戲相關(guān)理論,從社會(huì)文化視角設(shè)計(jì)基于游戲的學(xué)習(xí)環(huán)境。他的研究工作主要包括游戲和虛擬環(huán)境設(shè)計(jì),游戲與游戲文化分析,基于游戲環(huán)境的學(xué)習(xí)研究等幾個(gè)方面。庫(kù)特·斯奎爾教授早期研究工作關(guān)注的是應(yīng)用電子游戲“文明III”(Civilization III)教授學(xué)生歷史,以此為題的博士論文也是美國(guó)最早一批從事基于電子游戲的學(xué)習(xí)研究的論著之一。
庫(kù)特·斯奎爾教授曾是麻省理工學(xué)院(Massachusetts Institute of Technology,MIT)Games-to-Teach項(xiàng)目的研究管理者以及Education Arcade項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人之一。庫(kù)特·斯奎爾教授學(xué)術(shù)成果豐富,在技術(shù)支持的學(xué)習(xí)領(lǐng)域出版了3本著作,超過(guò)75篇學(xué)術(shù)論文。庫(kù)特·斯奎爾教授指導(dǎo)了多個(gè)基于游戲的學(xué)習(xí)項(xiàng)目,如,開(kāi)發(fā)移動(dòng)學(xué)習(xí)體驗(yàn)的開(kāi)放源代碼平臺(tái)“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與交互式故事講述”(Augmented Reality and Interactive Storytelling,ARIS)。庫(kù)特·斯奎爾教授主持了多項(xiàng)基金項(xiàng)目,包括美國(guó)國(guó)家科學(xué)基金(U.S. National Science Foundation),美國(guó)教育部基金(U.S.Department of Education),國(guó)家衛(wèi)生研究院基金(National Institute for Health Foundation)等,以及來(lái)自微軟,AMD以及蓋茨基金會(huì)的基金支持。在本篇訪談中,庫(kù)特·斯奎爾教授為我們介紹了美國(guó)近十年教育游戲研究發(fā)展的歷程,結(jié)合所在團(tuán)隊(duì)的具體的研究工作,詳細(xì)介紹了研究工作開(kāi)展的過(guò)程以及研究方法的應(yīng)用,并給出教育游戲未來(lái)發(fā)展最具潛力的幾個(gè)方向。
G434
A
1006—9860(2014)04—0001—05
* 本文系2010年教育部人文社會(huì)科學(xué)青年基金項(xiàng)目“青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為意向的影響因素研究”(項(xiàng)目編號(hào):10JYC880127)的成果之一。