摘 要:假使我們想要?jiǎng)?chuàng)造出故事情節(jié)完美的游戲,那么故事之中的角色就一定要具有非凡的藝術(shù)特性。游戲角色代表著玩家在游戲之中的形象,并代替玩家體驗(yàn)著游戲中各種各樣的情節(jié)。三維游戲中角色的設(shè)計(jì)必須具有多樣性與跨界性,無論是取材于真實(shí)還是杜撰的形象,都是為了表達(dá)人類的思想與情感,本文就三維游戲角色設(shè)計(jì)理論基礎(chǔ)上,研究分析了游戲角色的藝術(shù)特征及其實(shí)現(xiàn)辦法。
關(guān)鍵詞:三維游戲;游戲角色;藝術(shù)特征;實(shí)現(xiàn)
20世紀(jì)90年代是電腦游戲快速發(fā)展的一個(gè)階段,并且也是游戲產(chǎn)業(yè)逐漸形成規(guī)模的重要時(shí)期,這一時(shí)期電腦技術(shù)與操作系統(tǒng)不斷升級(jí)換代,使個(gè)人電腦的功能,特別是圖形方面的功能在集合級(jí)數(shù)上不斷升級(jí),這種發(fā)展趨勢(shì)為大型復(fù)雜游戲的制作帶來了極大便利,許多有天賦的游戲制作天才都進(jìn)入游戲界進(jìn)行發(fā)展,我國(guó)涌現(xiàn)大量游戲公司,并不斷退出極具感染力游戲作品,推動(dòng)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)不斷向前發(fā)展。
1 游戲角色設(shè)計(jì)概述
游戲角色說的是游戲中存在的虛擬生物總稱,主要分為玩家控制的角色,另一種是非玩家控制的角色。角色作為游戲的靈魂,貫穿于游戲情節(jié)始終,是玩家關(guān)注的重點(diǎn)內(nèi)容,游戲角色是一種特殊的文化現(xiàn)象,游戲角色設(shè)計(jì)主要包括角色性格、外觀、神情、聲音、服裝等等。
游戲角色不能夠任憑設(shè)計(jì)師喜好進(jìn)行設(shè)計(jì),創(chuàng)作者在創(chuàng)作之前一定要現(xiàn)在腦海中構(gòu)思,然后根據(jù)實(shí)際項(xiàng)目創(chuàng)作,一般情況下可以由以下兩方面著手:一是根據(jù)游戲故事進(jìn)行角色創(chuàng)作,這種方法是最常見一種構(gòu)思方法,這樣的角色一般情況下已經(jīng)擁有了設(shè)定好的時(shí)代背景與性格特色等。二是根據(jù)其他一些作品進(jìn)行游戲角色的改編,這種創(chuàng)作方法是基于原作在社會(huì)上已經(jīng)擁有一定影響力,游戲制作團(tuán)隊(duì)在此基礎(chǔ)上,合理發(fā)揮想象或者是還原故事情節(jié)與角色等。美工在創(chuàng)作的時(shí)候,一定要充分領(lǐng)會(huì)原作精髓以及進(jìn)行改變的意圖,并且在進(jìn)行故事改編時(shí)候不能夠太脫離原作。一些大型游戲的創(chuàng)作是源于同一故事原型的。因此,在角色選取上難免雷同,想要在激烈的游戲競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)中順利脫穎而出,一定是那些對(duì)原作改造最優(yōu)秀、角色設(shè)計(jì)最完美的游戲。
2 三維游戲角色的藝術(shù)特征
三維技術(shù)作為一種新型電腦立體造型藝術(shù),三維游戲已經(jīng)成為發(fā)展趨勢(shì)十分優(yōu)秀的數(shù)字娛樂行業(yè),三維游戲的基礎(chǔ)就是三維動(dòng)畫技術(shù)。在制作三維動(dòng)畫游戲角色的時(shí)候,首先要掌握一整套三維造型技術(shù),這一技術(shù)與傳統(tǒng)手繪家繪制的技藝有很大區(qū)別,三維造型技術(shù)要求制作者必須要熟練掌握相應(yīng)的計(jì)算機(jī)軟件技術(shù),并且制作者技藝水平的高低決定了角色最終造型效果。因此,創(chuàng)作者一定是能夠熟練使用電腦的,能夠用計(jì)算機(jī)技術(shù)輔助設(shè)計(jì)、繪圖,并能夠使用3D max、Maya等三維造型軟件等等,能夠熟練地在場(chǎng)景中進(jìn)行建模、貼圖、渲染。另外,創(chuàng)造者還必須要熟練使用二維修圖軟件,對(duì)角色的平面進(jìn)行設(shè)計(jì)制作。因此,三維游戲造型設(shè)計(jì)師必須要花費(fèi)充足時(shí)間去學(xué)習(xí)三維技術(shù),但三維軟件都較難學(xué)習(xí)掌握,學(xué)習(xí)者除了要具備扎實(shí)的美術(shù)基礎(chǔ)之外,還必須要擁有扎實(shí)造型能力,并且,在學(xué)習(xí)過程中,學(xué)習(xí)者需要掌握各種各樣建模命令、材質(zhì)渲染參數(shù)、花大量時(shí)間搜集各種有效模型。因此,學(xué)習(xí)者必須要具有不怕吃苦精神。
三維造型技術(shù)一般情況下是在三維空間中進(jìn)行的,在進(jìn)行造型的時(shí)候,創(chuàng)作者一定要牢牢把握創(chuàng)造形象的比例、結(jié)構(gòu)關(guān)系,這種創(chuàng)作內(nèi)的過程更像是雕塑家在創(chuàng)作一件雕塑作品。
三維游戲角色造型雖然能夠呈現(xiàn)出多種多樣的藝術(shù)風(fēng)格,但三維游戲畢竟要順應(yīng)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展要求,角色的塑造一定要符合大眾的審美追求。例如,歐美風(fēng)、日韓風(fēng)、卡通風(fēng)、唯美風(fēng)等等?,F(xiàn)階段我國(guó)游戲市場(chǎng)普遍受到歐美寫實(shí)風(fēng)格影響,在計(jì)算機(jī)技術(shù)飛速發(fā)展的今天,各大游戲公司開發(fā)出了一些可以以假亂真的三維游戲,游戲中任務(wù)的形象甚至比真人還要真實(shí)。
3 游戲角色的三維實(shí)現(xiàn)
三維游戲生產(chǎn)流程與三維動(dòng)畫生產(chǎn)流程有很多相似的地方。基本上可以分為兩個(gè)流程級(jí)別:一種是以三維美術(shù)為主的生產(chǎn)流程;另外一種是涉及游戲企業(yè)項(xiàng)目開發(fā)多個(gè)方面的系統(tǒng)流程(詳見下圖1)。下圖1向我們展示了游戲中三維美術(shù)環(huán)節(jié)的核心流程,主要是建模、貼圖方面以及游戲引擎與最終輸出,圖中前四個(gè)環(huán)節(jié)是我們?cè)谌S軟件中必須要研究的四個(gè)方面,后兩個(gè)環(huán)節(jié)可以在游戲引擎中完成。
三維游戲中最重要的一個(gè)環(huán)節(jié)就是建模,所建模型主要包含角色建模、道具建模、場(chǎng)景建模等等;貼圖環(huán)節(jié)主要是對(duì)游戲場(chǎng)景中模型貼上UV材質(zhì)貼圖;骨骼主要是針對(duì)角色來說的,就是給角色加設(shè)骨骼動(dòng)畫控制器;動(dòng)畫環(huán)節(jié)主要是制作與角色有關(guān)的動(dòng)畫內(nèi)容,這里制作的動(dòng)畫與通常意義上的動(dòng)畫片概念是不一樣的,動(dòng)畫片指的是具有完整劇情意義的整段動(dòng)畫,而游戲中國(guó)動(dòng)畫指的是制作角色動(dòng)作的循環(huán)片段,因?yàn)橛螒騽?dòng)作需要最后導(dǎo)入到游戲引擎之中,并根據(jù)角色設(shè)置不同情況選擇適合的素材進(jìn)行片段的整合;第五個(gè)環(huán)節(jié)是在角色、道具、場(chǎng)景等等都完成情況下將其導(dǎo)入游戲引擎之中,對(duì)其進(jìn)行編輯,最終設(shè)計(jì)完成游戲任務(wù)關(guān)卡的,最后一步就是游戲輸出。
三維美術(shù)設(shè)計(jì)最核心的流程就是三維設(shè)計(jì)制作主要內(nèi)容,其主要限制在三維軟件以及軟件應(yīng)用上面,游戲公司在完成相應(yīng)的游戲產(chǎn)品開發(fā)明顯不止這些內(nèi)容。一些規(guī)模較大的游戲往往需要策劃、設(shè)計(jì),然后將其制作放入市場(chǎng)試營(yíng),下圖2中,展示了某一游戲項(xiàng)目開發(fā)的系統(tǒng)流程。
4 結(jié)束語
這里主要介紹了單個(gè)游戲項(xiàng)目開發(fā)進(jìn)行主體內(nèi)容的一項(xiàng)概述,但對(duì)于真正大型的游戲項(xiàng)目來說,其中涉及的內(nèi)容將會(huì)更加復(fù)雜。
參考文獻(xiàn):
[1] 高楠.談第九藝術(shù)的靈魂——三維游戲角色設(shè)計(jì)[J].中國(guó)科教創(chuàng)新導(dǎo)刊,2014(4):135.
作者簡(jiǎn)介:崔?。?985—),男,山西臨汾人,本科,無錫科技職業(yè)學(xué)院助教,研究方向:三維動(dòng)畫,三維游戲美工。