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    淺談初中體育教學現(xiàn)狀及對策

    2014-08-19 04:39:28蔣小燕
    文理導(dǎo)航 2014年10期
    關(guān)鍵詞:體驗教學實效初中信息技術(shù)

    蔣小燕

    【摘 要】在信息技術(shù)課堂教學中,針對學生馬虎應(yīng)對課堂任務(wù),缺失分析能力,容易忘記所學內(nèi)容,課堂效率低下的問題,本人提出了體驗教學應(yīng)用于課堂中的策略,采用教學教案方式詳細呈現(xiàn),從中總結(jié)出體驗教學實施的效果,并闡明了在體驗教學過程中應(yīng)注意的幾個方面。

    【關(guān)鍵詞】體驗教學;初中信息技術(shù);實效

    一、初中信息技術(shù)課堂教學背景分析

    目前,信息技術(shù)課堂出現(xiàn)了一些問題,著實讓老師頭疼。

    (1)學生馬虎應(yīng)對老師的任務(wù)

    (2)學生缺失分析能力

    (3)學生容易忘記所學內(nèi)容

    上述三種情況,究其原因如下:學生之所以馬虎應(yīng)對老師的任務(wù),是老師的任務(wù)不足吸引學生的注意力。并且他們把信息技術(shù)知識當成操作步驟的記憶,時間一長,學生缺失了分析問題的能力,而且那么多操作步驟,僅僅靠簡單記憶是不可能的。

    因此要改變這三種情況,教師在課堂中要設(shè)置學生感興趣的任務(wù),同時要注意培養(yǎng)學生的良好的學習習慣,提高學生的學習能力,從而提高學生的信息敏感度。

    二、體驗教學的內(nèi)涵

    “體驗”既是一種重要的學習方式,也是關(guān)于教學活動的新理念。在計算機教學中,體驗教學應(yīng)該是這樣的:教師精心設(shè)計活動讓學生體驗,學生通過親身參與和互動,對情感、行為、事物和策略的內(nèi)省體察,從而掌握相應(yīng)的知識與技能、學習方法,形成能力和某些行為習慣,繼而建立某些情感、態(tài)度、觀念的過程。在體驗教學中,首先,學生通過體驗來掌握相應(yīng)的知識和技能;其次,學生在體驗中,主動地學習,大膽地表現(xiàn)出他們的個性;再次,學生在體驗的過程中,心情是愉悅的;最后,通過體驗,學生學會的不僅僅是本堂課的知識,還有其他更深的東西。

    三、體驗教學在初中信息技術(shù)課堂的應(yīng)用

    體驗教學包括以下幾個體驗環(huán)節(jié):

    1.情景體驗,以“情”、“趣”激學生

    在課堂中,教師設(shè)置符合學生心理特征的情景,或以情動人,或以趣激人,以此吸引學生的注意力,讓學生愿意學習本堂課知識。

    例如:在第六課 圖層的初步應(yīng)用 中,我設(shè)置了一個這樣的情景,具體如下:(播放故宮被盜案的視頻)今天我們就來想像一下小偷盜寶的場景。

    2.探究體驗,讓學生主動學習新知

    探究體驗,教師在課堂教學中科學地使用教學策略,引導(dǎo)學生主動進行新知識探究,不斷激發(fā)和培養(yǎng)學生的學習興趣,讓學生在親歷探究中實現(xiàn)自我領(lǐng)悟,形成自已特有的行動策略和方式,從而得到知識與技能,繼而樹立自信心,具體做法如下:

    (1)巧設(shè)任務(wù),激發(fā)探究欲望

    要學生能自主地探究,任務(wù)要能吸引學生,給學生的任務(wù)必須由淺入深,環(huán)環(huán)相扣,并且難度適當。例如:在第六課“圖層的初步應(yīng)用”中,我設(shè)置這樣幾個任務(wù)。

    任務(wù)1:夜深人靜

    在夜深人靜的故宮博物館,展館內(nèi)有紅色的木柱,小老鼠在墻角悠然自得地消磨著時間。(知識點:摳圖小老鼠,引入了圖層的概念)

    任務(wù)2:登堂入室

    一個小賊偷偷摸摸地潛入到展館中,小偷躲到石柱的后面,探出頭向外張望。(知識點:把小偷圖層移到石住后,圖層的次序調(diào)整)

    任務(wù)3:百密一疏

    小賊原以為自己潛伏得比較好,可惜自己的影子曝露了他的藏匿的地點。(知識點:影子的制作,圖層的次序調(diào)整)

    以上任務(wù)以故事情節(jié)為主線,巧妙地把知識點融合到故事情節(jié)中,并且每個任務(wù)難度遞進,學生非常感興趣,學生有了興趣,便會主動去探究。

    (2)巧設(shè)問,引導(dǎo)學生探究

    由于學生所接觸是新知識,沒有老師的引導(dǎo)是無法成功,這樣的話,更是打擊學生,所以老師要結(jié)合學生已掌握的知識,一步一步地引導(dǎo)學生去發(fā)現(xiàn)新東西,讓學生體驗探究的樂趣,在課堂中,我是通過提問的方式引導(dǎo)學生,問題的提出要有提示作用。

    (3)巧觀察,為下一步探究作準備

    學生往往達到效果之后,就不會在去理會了,其實這樣不利于學生下一步地的學習,而且會對下一步的探究造成障礙,所以教師要引導(dǎo)學生操作之后的觀察。例如:本人在在第六課 給照片錦上添花任務(wù)一中,把小老鼠摳過來后,要引導(dǎo)學生觀察圖層窗口發(fā)了什么變化。

    3.創(chuàng)作體驗,綜合應(yīng)用新知

    我們的學生擁有很強的創(chuàng)新能力,與模仿老師的作品相比,他們更喜歡做自己想做的東西,這個時候老師何不滿足學生的要求,學生創(chuàng)作的過程中,綜合應(yīng)用了本堂課的知識。

    四、體驗教學在計算機基礎(chǔ)課堂中的實施效果

    (1)體驗教學,著眼于學生的興趣、情感,有效地吸引了學生

    在體驗教學中,設(shè)置的情景,布置的任務(wù)是來自學生的生活,這樣既豐富學生的內(nèi)心世界,又把學生吸引到了課常中。

    (2)體驗教學,著眼于學生的心理特征,有效地保持了學生的學習熱情

    在體驗教學中,讓學生先嘗試,后講解,在嘗試的過程允許學生相互討論,這樣兼顧到基礎(chǔ)好與基礎(chǔ)普通的學生,學生在嘗試的過程中享受成功的喜悅,從而保待了學生的學習熱情。

    (3)體驗教學,著力于學生的學習品質(zhì),有效地提高了學生的綜合能力。

    在體驗教學中,教師通過引導(dǎo),讓學生自主探究,自主學習,學生在探究的過程中,形成良好的學習品質(zhì),提高學生的信息敏感度,這樣學生就不會那么容易忘記前面所講的內(nèi)容。

    【參考文獻】

    [1]沈建.體驗性:學生主體參與的一個重要維度[J].中國教育學刊,2001

    [2]陳佑清.體驗及其生成[J].教育研究與實驗,2002

    (作者單位:浙江省寧波市曙光中學)

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