馬迪
托尼·斯塔克站在自家豪華的實(shí)驗(yàn)室里,瀟灑地?fù)]動(dòng)雙手,面前的數(shù)字3D模型隨著他的手勢(shì)上下翻飛,很快,一件新裝備設(shè)計(jì)完成……在電影《鋼鐵俠》里,鋼鐵俠揮揮手就能將奇思妙想變成實(shí)物,讓人非常羨慕。最早能夠識(shí)別人類手勢(shì)的計(jì)算機(jī),出現(xiàn)于20世紀(jì)70年代,最終,以鼠標(biāo)為代表的輔助工具成功占領(lǐng)市場(chǎng),移動(dòng)、拖拽、單擊、雙擊之類的動(dòng)作顯然比輸入Dos指令方便得多。然而計(jì)算機(jī)仍然不理解我們的大多數(shù)手勢(shì)和身體語(yǔ)言。記得我第一次教我爸爸使用鼠標(biāo)時(shí),指點(diǎn)他“往左”“往右”都沒問(wèn)題,但我說(shuō)“往上”的時(shí)候,他直接把鼠標(biāo)提了起來(lái)……似乎有點(diǎn)傻,但這個(gè)反應(yīng)是人的天性使然。為了讓計(jì)算機(jī)明白我們的意圖,我們把本能的身體運(yùn)動(dòng)壓縮到了二維的鼠標(biāo)墊或者觸摸屏上,卻忽略了這種方式對(duì)人的束縛。是時(shí)候改變一下了。
慣性感測(cè)
突破平面的束縛,直接使用肢體動(dòng)作與設(shè)備或環(huán)境互動(dòng),這就是近幾年興起的體感技術(shù)。依照感測(cè)方式與原理的不同,主要可分為慣性感測(cè)、光學(xué)感測(cè)兩大類。
率先登場(chǎng)的是慣性感測(cè)中的一對(duì)“好基友”——加速計(jì)和陀螺儀。加速計(jì)也叫重力感應(yīng)器,實(shí)際上可以感知任意方向上的加速度;陀螺儀又名地感器,能夠測(cè)量設(shè)備運(yùn)動(dòng)與垂直軸之間的夾角,并計(jì)算角速度。簡(jiǎn)而言之,加速計(jì)主要測(cè)量線性受力,陀螺儀則更多關(guān)注角度和旋轉(zhuǎn),兩者配合可以跟蹤和捕捉設(shè)備在三維空間的完整運(yùn)動(dòng)。
最早出現(xiàn)的成功案例就是很多人都玩過(guò)的Wii游戲機(jī)手柄了。Wii可以精確檢測(cè)到手柄在立體空間中的移動(dòng)、加速和傾斜,讓玩家親身獲得網(wǎng)球、擊劍、釣魚、射擊等運(yùn)動(dòng)游戲的樂(lè)趣,甚至還有健身效果。這種操作非常自然,簡(jiǎn)單易用,可以憑直覺快速反應(yīng),比鼠標(biāo)操作更加靈活,也更有趣。
基于傳感器的手勢(shì)識(shí)別技術(shù)不僅限于游戲。蘋果公司于2007年在iPhone中增加了加速計(jì),在2010年增加了陀螺儀。隨后,谷歌在Android操作系統(tǒng)中增加了諸如傾斜、旋轉(zhuǎn)、插入和切削等動(dòng)作。現(xiàn)在,許多手勢(shì)(如搖動(dòng)-撤消、提起-接聽、反面朝下-斷開連接)已經(jīng)成為標(biāo)準(zhǔn)的智能手機(jī)功能。
光學(xué)感測(cè)
自從在任天堂2006年發(fā)布Wii之后,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手們都開發(fā)出了各自的動(dòng)作識(shí)別和處理技術(shù)。這之中,微軟Xbox的Kinect體感技術(shù)是一項(xiàng)突破。廣告語(yǔ)“你,就是遙控器”一語(yǔ)道破它的優(yōu)勢(shì):用戶不再需要游戲手柄,而是可以隨心所欲地用自己的身體來(lái)控制游戲。
Kinect技術(shù)主要基于攝像頭設(shè)備:它就像一只蝙蝠,用紅外投射器向外發(fā)出紅外結(jié)構(gòu)光,用紅外感應(yīng)器來(lái)接收反饋。光照到不同距離的地方,反射強(qiáng)度會(huì)不一樣。
這樣,Kinect就知道了面前多種物體的深度信息,并根據(jù)深度不同得到很多切面圖像。下一步就是對(duì)不同切面的圖像進(jìn)行分析,找出和人體相似的輪廓,識(shí)別出頭、軀干、手和腿,并根據(jù)身高進(jìn)一步判斷出膝蓋、手掌等位置。最后把這些位置數(shù)據(jù)綁定到一個(gè)虛擬的骨骼上面,這樣就完成了真人到虛擬人的映射。2010年,也就是Xbox發(fā)布然后大賣的那一年,有一家名為L(zhǎng)eap的小公司悄悄成立,3年后他們推出了一款簡(jiǎn)單得多、便宜得多,被許多人寄予了厚望的設(shè)備:Leap Motion。這種售價(jià)80美元的盒子可以插接到大多數(shù)計(jì)算機(jī)上,追蹤極為精細(xì)的手部和手指運(yùn)動(dòng)。用戶不需要碰觸任何介質(zhì)就能用手勢(shì)直接控制電腦,包括圖片縮放、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、指令操作、精準(zhǔn)控制、隔空書寫等。
實(shí)際上,Kinect 更側(cè)重于肢體的整體運(yùn)動(dòng),能夠?qū)⑸眢w的運(yùn)動(dòng)生成模型并輸出,主要用于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域;Leap Motion則定位更偏向于“桌面”操作,主要功能是識(shí)別高精度、低延遲的手指運(yùn)動(dòng)。可以說(shuō),Leap Motion的野心是取代鼠標(biāo),甚至取代觸摸屏。
舉手之勞
許多人看好Leap Motion有替代觸控的潛力,相信高精度手勢(shì)探測(cè)的作用范圍用不了多久就會(huì)擴(kuò)展到整個(gè)房間。
但一些研究工作表明這并非易事。制約手勢(shì)發(fā)展的因素之一正是我們自己。這些動(dòng)作必須是人們?nèi)菀鬃龅?,但在日常溝通中又并不使用的手?shì)——否則他們有可能在無(wú)意中觸發(fā)什么命令。另外,在以觸摸屏為媒介的人機(jī)交互發(fā)展之初,研究者發(fā)現(xiàn)了一種名為“大猩猩臂”的病痛——因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間揮舞手臂而感到的沉重和酸痛。另外,在某些場(chǎng)合在空中狂亂地?fù)]舞雙手顯得太傻了,由此看來(lái),輕微的動(dòng)作很可能會(huì)成為主流??梢钥隙ǖ氖?,人們能記住的手勢(shì)數(shù)量是有限的,基本手勢(shì)的數(shù)量一旦超過(guò)個(gè)位數(shù),反而會(huì)讓人混亂和無(wú)所適從。應(yīng)對(duì)這個(gè)問(wèn)題的方法之一是讓人們定義他們自己的手勢(shì)——自選動(dòng)作比規(guī)定動(dòng)作更容易記住。
在現(xiàn)有圖形界面大都是2D的條件下,逐漸流行起來(lái)的體感技術(shù)并不會(huì)立即取代鍵盤和鼠標(biāo),而是會(huì)逐漸被納入人機(jī)交互的語(yǔ)言體系當(dāng)中。寫論文?還是用鍵盤吧。為3D打印機(jī)建?;蛘哒砦募繐]動(dòng)雙手或許更合適。體感技術(shù)真正的影響或許在于,我們終于不必再迎合機(jī)器——讓機(jī)器去猜我們想做什么吧!