摘 要:從當(dāng)前小學(xué)信息技術(shù)程序設(shè)計(jì)教學(xué)開展現(xiàn)狀展開,簡要分析了開展小學(xué)信息技術(shù)程序設(shè)計(jì)教學(xué)的必要性,認(rèn)為Scratch軟件和當(dāng)前的教學(xué)實(shí)際有三大切合點(diǎn),一是突破了語言關(guān),二是合理評(píng)估了學(xué)生的邏輯思維水平,三是變命令式設(shè)計(jì)為積木式設(shè)計(jì),因此,非常適合選用。并結(jié)合自身教學(xué)實(shí)踐,對(duì)使用Scratch教學(xué)成效進(jìn)行了初步測量,認(rèn)為能有效提高人機(jī)互動(dòng)率,大幅度提高學(xué)生的編程思想和能力,更培養(yǎng)了一批拔尖學(xué)生,為培育信息技術(shù)人才打下基礎(chǔ)。
關(guān)鍵詞:程序設(shè)計(jì);Scratch軟件;積木式設(shè)計(jì)
程序設(shè)計(jì)教學(xué)曾經(jīng)在我國的計(jì)算機(jī)教學(xué)中占據(jù)重要地位,一種新的教學(xué)軟件的興起,正逐步改變了計(jì)算機(jī)編程教學(xué)的現(xiàn)狀,這就是Scratch教學(xué)軟件。本文根據(jù)本人對(duì)Scratch軟件的教學(xué)實(shí)踐,綜合于周邊學(xué)校教學(xué)研討情況,論述利用Scratch教學(xué)軟件的必要性及成效。
一、Scratch軟件和教學(xué)實(shí)際的切合點(diǎn)
經(jīng)過一年以來的實(shí)踐,結(jié)合學(xué)生的反映,我們發(fā)現(xiàn)Scratch軟件還是非常適合小學(xué)中高段學(xué)生使用的。借鑒以往編程軟件教學(xué)情況對(duì)比分析,本人認(rèn)為該軟件具有以下幾個(gè)優(yōu)點(diǎn):
1.突破了語言關(guān)
以往學(xué)生學(xué)習(xí)任何一種編程語言,英語水平很重要。由于計(jì)算機(jī)的發(fā)展是以英語為基礎(chǔ)的,以往的編程語言設(shè)計(jì)也都是以英語為基礎(chǔ)的。這就導(dǎo)致學(xué)生在學(xué)習(xí)編程的時(shí)候,總是突破不了語言關(guān)。如今Scratch軟件適合8~16歲孩子的認(rèn)知水平,在使用時(shí)不需要一行行“敲”入代碼,改用“抓”的方式把一個(gè)個(gè)程序模塊抓來“積木式”堆疊在一起,直接以漢化語言,諸如“重復(fù)執(zhí)行”“重復(fù)執(zhí)行幾次”“如果……”“如果……就重復(fù)執(zhí)行”等命令,學(xué)生易學(xué)易懂,且界面友好,門檻低,能寓教于樂,快速地實(shí)現(xiàn)程序,實(shí)現(xiàn)“所見即所得”,讓學(xué)生直接獲得創(chuàng)作中的樂趣。
2.合理評(píng)估了學(xué)生的邏輯思維水平
Scratch軟件是由美國麻省理工大學(xué)開發(fā)的一款適用于八歲以上兒童的編程軟件,該平臺(tái)采用Java構(gòu)建,利用圖形化界面,把編程需要的基本技巧囊括其中,包括建模、控制、動(dòng)畫、事件、邏輯、運(yùn)算,等等。這些圖形化界面,把復(fù)雜的函數(shù)運(yùn)算囊括其中,讓孩子非常容易掌握。
3.變命令式設(shè)計(jì)為積木式設(shè)計(jì)
Scratch在英文中是“抓”的意思,翻譯成中文“貓抓”,主要以堆積木的形式編寫游戲或動(dòng)畫。Scratch可以創(chuàng)作舞蹈、音樂、故事、游戲、交互、模擬實(shí)驗(yàn)等多媒體動(dòng)畫作品。
三、使用Scratch教學(xué)成效
本人在三年級(jí)學(xué)生開展Scratch選修,一個(gè)學(xué)期的課時(shí)為36節(jié),主要以Scratch軟件的介紹,如何繪制、刪除新角色,在游戲的基礎(chǔ)上,教學(xué)如何編程等內(nèi)容開展教學(xué),收到了良好的教學(xué)效果。
1.學(xué)生的人機(jī)互動(dòng)率得到較大提高
在日常的教學(xué)中,經(jīng)常有家長會(huì)反應(yīng),“我家孩子雙休日、假期時(shí)間整天待在房間里,可以不吃飯”等問題,由于學(xué)生的自制能力比較低,網(wǎng)絡(luò)世界的信息又非常豐富,導(dǎo)致學(xué)生經(jīng)常被計(jì)算機(jī)牽著鼻子走。信息技術(shù)課程的定位模糊、認(rèn)知度低,也導(dǎo)致信息技術(shù)這門學(xué)科目前的尷尬狀態(tài)。因此,許多學(xué)生家長都討厭學(xué)生接觸電腦,認(rèn)為電腦接觸多了,使孩子注意力分散,影響學(xué)習(xí)。
在開展Scratch選修一年后,我給學(xué)生從你在學(xué)習(xí)Scratch之前最喜歡做什么、在學(xué)習(xí)Scratch之后最喜歡做什么、是否喜歡用Scratch軟件、是否喜歡用Scratch軟件設(shè)計(jì)游戲等幾個(gè)方面進(jìn)行了問卷調(diào)查,發(fā)放調(diào)查表238份,收回調(diào)查表226份,調(diào)查結(jié)果顯示:
學(xué)生普遍喜歡玩電腦游戲,學(xué)習(xí)Scratch之前用電腦打游戲與跟人聊天的占92%以上;學(xué)習(xí)Scratch之后,喜歡用電腦打游戲與跟人聊天的仍占91%左右,但是喜歡用Scratch軟件的占75%以上,20%以上的學(xué)生表示自己會(huì)用Scratch設(shè)計(jì)游戲,86%以上的學(xué)生表示喜歡自己或者同學(xué)設(shè)計(jì)的Scratch游戲。
通過調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)了Scratch編程軟件后,在計(jì)算機(jī)前開始愛動(dòng)腦了,逐步從被計(jì)算機(jī)控制到學(xué)會(huì)用計(jì)算機(jī)了,并逐步得到了使用計(jì)算機(jī)創(chuàng)造成功的情緒體驗(yàn),學(xué)生在人機(jī)互動(dòng)上邁出了可喜的步伐。
2.學(xué)生具有初步的編程思想和能力
在以往的編程教學(xué)中,讓小學(xué)三年級(jí)的學(xué)生用一個(gè)個(gè)命令和函數(shù)來理解“重復(fù)執(zhí)行”和“重復(fù)執(zhí)行幾次”的區(qū)別、理解“如果……”和“如果……就重復(fù)執(zhí)行”的區(qū)別,是非常困難的,也是難以完成的任務(wù),如今借助Scratch軟件,能比較高效地完成。
3.個(gè)別學(xué)生在編程能力上有很大發(fā)展
在Scratch的世界里學(xué)生的想象力和創(chuàng)造力讓我驚訝。
在教學(xué)“小貓與小猴踢足球”的動(dòng)畫制作,我讓學(xué)生不僅了解到角色的設(shè)置方法,也對(duì)整個(gè)Scratch的使用方法有了了解,這時(shí)候我讓學(xué)生打開了例子庫,他們無比興奮,像是開啟了一個(gè)知識(shí)的寶箱,玩的過程就是學(xué)習(xí)的過程,圖形特效的交互式動(dòng)畫,小故事“鴨寶寶的一天”,動(dòng)作游戲“打地鼠”,交互式游戲“公主的穿越”都是學(xué)生的作品。
參考文獻(xiàn):
吳向東.Scratch草根先行.信息教研周刊,2010(10).
編輯 王團(tuán)蘭