引言:游戲產(chǎn)品質(zhì)量取決于游戲產(chǎn)品的開發(fā)質(zhì)量與內(nèi)容質(zhì)量.開發(fā)質(zhì)量決定了游戲產(chǎn)品的缺陷數(shù)量,健壯性等技術(shù)指標.而內(nèi)容質(zhì)量決定了游戲產(chǎn)品在上線后用戶的留存率,"付費率及游戲的贏利情況等業(yè)務(wù)指標.
近幾年來,隨著IT產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,作為IT軟件行業(yè)的細分子行業(yè),游戲行業(yè)也得到了快速的發(fā)展.然而,在行業(yè)快速擴張與發(fā)展的背后,是日益嚴重的游戲產(chǎn)品質(zhì)量問題:缺陷多,"穩(wěn)定性差,健壯性差.由于這些質(zhì)量問題的存在,使原本成功率本就不到10%的游戲產(chǎn)品雪上加霜.究其原因,一是由于一直以來游戲從業(yè)人員對質(zhì)量的不重視,二是缺少合理的科學(xué)的質(zhì)量管理方法,三是由于急功近利的逐利心理.本文從游戲產(chǎn)品的開發(fā)質(zhì)量與內(nèi)容質(zhì)量兩方面,來為游戲產(chǎn)品質(zhì)量管理者提供具有實用性的質(zhì)量提高思路,方法與工具.
一、游戲產(chǎn)品開發(fā)質(zhì)量
游戲產(chǎn)品開發(fā)質(zhì)量是指游戲產(chǎn)品在整個開發(fā)過程中(從游戲立項到游戲上線),開發(fā)團隊中各個角色所執(zhí)行的各種行為是否符合要求的程度.這直接決定了游戲產(chǎn)品的缺陷數(shù)量,健壯性等.同時,開發(fā)質(zhì)量又包括2部分,即:過程質(zhì)量與測試質(zhì)量.
1.1過程質(zhì)量
過程質(zhì)量是指游戲各開發(fā)人員在開發(fā)過程中,實際的行為與預(yù)先設(shè)定的流程之間的相符程度.一個游戲開發(fā)項目必定涉及到重多不同的職能,如:策劃,程序員,美工,測試等.由于人類的天性,每個職能都會造成或大或小的錯誤,而這些錯誤會被持續(xù)的積累,最終被測試者在測試時發(fā)現(xiàn)(或者根本不會被測試者發(fā)現(xiàn)),基于錯誤發(fā)現(xiàn)時間與修復(fù)成本的曲線,修復(fù)這些缺陷的成本將會非常的高[1],同時這也給測試人員帶來了極大的壓力.因此,提高過程質(zhì)量對于游戲開發(fā)來說十分重要,因為“整個團隊應(yīng)該為質(zhì)量負責(zé)”.
對于過程質(zhì)量的提高,有以下一些方法(工具):
1)全面質(zhì)量管理(TQM)[2]:為游戲開發(fā)團隊灌輸“人人為質(zhì)量負責(zé)”的思想,"使團隊對流程的認識從被動的遵守,到主動的執(zhí)行.
2)戴明環(huán)(PDCA):設(shè)計標準化的/明確的流程(Plan),推動相關(guān)人員嚴格執(zhí)行(Do),并且定期對執(zhí)行結(jié)果進行檢查(Check),在分析期望結(jié)果與實際執(zhí)行結(jié)果后進行流程改進(Action).
3)審計:"定期邀請內(nèi)部/外部的非游戲開發(fā)團隊的第三方專業(yè)人員,對游戲開發(fā)過程的所有環(huán)節(jié)進行徹底的檢查,以發(fā)現(xiàn)那些質(zhì)量管理者未發(fā)現(xiàn)的問題,并找出原因為后續(xù)的持續(xù)改進過程提供支持.
4)基于質(zhì)量的績效考核:對游戲開發(fā)中各個職能的工作成果設(shè)置合理的考核標準,例如:"策劃者的策劃文檔中需求不明確與邏輯矛盾次數(shù);程序員每萬行代碼缺陷數(shù);測試者缺陷漏測率等,定期考核.從而達到激勵的目的,最終提高各職能工作成果的質(zhì)量.
1.2"測試質(zhì)量
測試質(zhì)量是指產(chǎn)品測試人員所進行的所有測試活動滿足質(zhì)量需求的能力.測試人員作為游戲產(chǎn)品的最后一道質(zhì)量關(guān)卡起到了“定海神針”的作用,也正因為測試人員職責(zé)的特殊性,"測試質(zhì)量的高低對于開發(fā)質(zhì)量起到了非常重要的作用.
對于測試質(zhì)量的提高,可以使用以下一些方法(工具):
1)帕累托圖[3]:把所有的缺陷按照發(fā)生原因進行收集分類,并以圖表的形式反饋出來.之后以80/20的原則(20%的原因?qū)е?0%的缺陷),找到產(chǎn)生大部分缺陷的主要原因.
2)控制圖[3]:利用歷史數(shù)據(jù)與科學(xué)預(yù)測方法確定一個版本或一個迭代周期內(nèi)合理缺陷數(shù)量的上限,平均值及下限,并連續(xù)的對后續(xù)進行監(jiān)控,一旦發(fā)現(xiàn)有超過上限或者下限,或者7次連續(xù)在均值一側(cè)時,則說明過程失控,出現(xiàn)了“潛在”的問題.
二、游戲產(chǎn)品內(nèi)容質(zhì)量
游戲產(chǎn)品內(nèi)容質(zhì)量是指游戲產(chǎn)品的內(nèi)容滿足市場與最終用戶需求的程度.這直接決定了游戲產(chǎn)品在上線后用戶的留存率,付費率及游戲的贏利情況.
傳統(tǒng)觀點認為,"游戲的好不好玩應(yīng)該是策劃考慮的事情,不應(yīng)該納入質(zhì)量的范疇里.然而,作為最了解游戲之一的質(zhì)量管理者,在游戲到達用戶手中產(chǎn)生確定的結(jié)果(好不好玩)之前,如果能夠盡早預(yù)知并發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品內(nèi)容上的不足,那么就能為內(nèi)容修改爭取時間,最終提高產(chǎn)品的成功率.
對于游戲產(chǎn)品內(nèi)容質(zhì)量,可以從以下幾個角度來衡量:
1)游戲難度:根據(jù)游戲經(jīng)驗的多少,邀請3類用戶(低,中,高)來進行游戲難度的體驗,"觀察并記錄3類用戶的實際表現(xiàn)與最終的操作數(shù)據(jù).
2)游戲經(jīng)濟系統(tǒng):先從數(shù)學(xué)的角度,對經(jīng)濟系統(tǒng)中的各個成長公式進行分析與建模.之后進入游戲,分別評價每個收費點的吸引度,分析用戶可能的付費頻率,理由及心理.最后在游戲過程中綜合的系統(tǒng)的評價所有收費點的整體情況.
3)游戲整體表現(xiàn):邀請大量的玩家,使其自由的進行游戲,觀察并記錄其操作過程及遇到的問題,以最真實的狀態(tài)了解最有可能的問題.
結(jié)論
作為游戲的質(zhì)量管理者,如果只注重二者中的一方面,就會導(dǎo)致內(nèi)容好玩但缺陷多,或者缺陷少但內(nèi)容好玩.這兩種情況都是行業(yè)內(nèi)比較普遍存在的.所以,只有同時提高游戲產(chǎn)品的開發(fā)質(zhì)量與內(nèi)容質(zhì)量,才能最終提高游戲上線后的成功率.
參考文獻
[1]"陳曉紅,"賴邦傳."基于CMM的系統(tǒng)開發(fā)全面質(zhì)量管理研究[J].系統(tǒng)工程,"2002,"20(2);"60-62.
[2]"桂世功,"馬克賢."質(zhì)量管理與質(zhì)量認證[M]."北京:機械工業(yè)出版社,"2000.
[3]"(美)Project"Management"Institute."項目管理知識體系指南(第五版)[M]."北京:電子工業(yè)出版社,"2013.
(作者單位:上海大學(xué)管理學(xué)院)