游戲是人類文化發(fā)展史中一個特別的存在,尤其是棋牌類的游戲。傳統(tǒng)棋牌游戲里,撲克牌和塔羅牌,包括后來為了方便人們旅行而發(fā)明出來的移動麻將牌,這些卡牌游戲都非常讓人著迷。1993年由美國數(shù)學(xué)教授理查·加菲設(shè)計的萬智牌顛覆了單調(diào)的卡牌規(guī)則,成為新型的卡牌游戲。各地的游戲公司也紛紛開始研發(fā)新的卡牌游戲,誕生了例如游戲王、數(shù)碼暴龍、三國殺這些熱門的卡牌游戲。其中,武藤游戲、海馬瀨人、青眼白龍、人造人、巨石神兵……這些動漫明星們出自一部著名的卡牌游戲漫畫《游戲王》,這部漫畫也是我童年里美好的一段回憶,小伙伴之間在課余時間進(jìn)行卡牌游戲,朋友間也會互相用卡牌較量,增進(jìn)友誼,同時鍛煉了心智,因為漫畫中對于友誼的描寫使得游戲過程中更重視伙伴的感受。
動漫和游戲的結(jié)合不是稀奇的事情,準(zhǔn)確的說就是商業(yè)合作中最優(yōu)選擇,關(guān)于卡牌,我個人接觸的并不是特別多。初中的時候接觸過《游戲王》和《數(shù)碼暴龍》,由于從中獲得過非常多的快樂,所以對于這個話題,實在有太多想說。時代在改變,現(xiàn)在的游戲多在數(shù)碼平臺上,連卡牌游戲也開始數(shù)碼化,已經(jīng)越來越少人會用實體的卡牌游戲。一方面是由于現(xiàn)實游戲規(guī)則的不清晰另一方面是卡牌更新的速度越來越快,所以說在數(shù)碼平臺上游戲也是大勢所趨。在寫本文之前,我玩了一段時間電子版的游戲王卡牌對戰(zhàn),我玩的是單機游戲,所以互動的比較少,從而讓我對網(wǎng)絡(luò)游戲有了一些思考。那就是卡牌游戲最初的用意:交流感情。
人與人之間是有距離的,這種距離來自不同的家庭、不同的外貌、不同的性格,但這些距離卻不會影響人與人一起進(jìn)行卡牌游戲,反而能更積極地激發(fā)每個人在游戲中的個性。就像漫畫中的武藤游戲和海馬,在漫畫中雖然是對手,卻最終在卡牌游戲中成為戰(zhàn)友。有些精神是在教科書里沒有的,但卻能在游戲中學(xué)會。即使是最樸素的撲克牌,也可以幻化成教育人的游戲。不少人一提到紙牌,就會聯(lián)想到賭博,這只是卡牌游戲里錯誤引導(dǎo)的一種情況,但有了動漫的引導(dǎo),卡牌游戲就會朝著好的方向。例如《游戲王》中,海馬用錯誤的手段奪走了游戲的爺爺珍貴的卡牌青眼白龍,武藤游戲用堂堂正正的對戰(zhàn)讓海馬知道,卡牌不是為了欺負(fù)他人而存在。而賭博本身就是傷害他人存在的,這也是讓我至今都如此喜歡《游戲王》的原因。
說到卡牌不得不說一說三國文化為主題的《三國殺》,這也是近年來我覺得特別優(yōu)秀的卡牌游戲。在琳瑯滿目的卡牌游戲中脫穎而出不是簡單的事情,特別是引導(dǎo)潮流。即使是主流的卡牌游戲,也面臨著更新?lián)Q代的局面,這就是眾口難調(diào),蘿卜青菜各有所愛。
有異于撲克牌,像游戲王和三國殺這樣的卡牌類游戲鎖定的人群是極有限的。因為撲克上簡單手,規(guī)則易懂性,普及的范圍廣。而卡牌游戲,更偏向文字游戲,了解新規(guī)則需要時間,但由于過度復(fù)雜化,游戲變得非常小眾。三國題材的游戲非常多,也是為了抓住中國受眾群對三國文化的,大眾情懷,就如武俠文化一樣,不用太多宣傳就知其一二??ㄅ朴螒驍?shù)碼化,鎖定的人群也會越來越年輕化,年輕人是游戲消費的主流人群,而且具備接受力高,喜歡追求新鮮事物,不怕繁瑣。目前卡牌游戲的活躍度逐年在遞減,最主要的問題是來自互動的減少。學(xué)生時代的時間是鎖定在學(xué)校的,有固定的場地和固定的時間,而當(dāng)成年后,在社會奔走,人們的時間開始碎片化,信息多元化,可選擇的游戲也更多。單純從卡牌游戲的可玩度分析,除了廉價的制作成本以外,同質(zhì)品太多。而年輕人群也逐漸開始出現(xiàn)時間碎片化的現(xiàn)象,所以形成潮流的卡牌游戲時代已經(jīng)過去??ㄅ朴螒蛞摲f而出,再造輝煌,需要的是更多的文化支撐,還有讓年輕人感覺很有趣,否則都是空談。
新的卡牌游戲里,有多少是互動的環(huán)節(jié)不得而知,但可以確定的是,人們在勝利中已經(jīng)失去了一些寶貴的東西。勝利已經(jīng)不是榮耀,只是一種空虛中的慰藉。數(shù)碼化的游戲,缺的就是人與人的交流?,F(xiàn)實中玩真實游戲卡牌,對手出現(xiàn)錯誤,自己與對手之間的態(tài)度,還有人與人的溝通,都能大大的提高游戲的樂趣??稍谔摂M環(huán)境下,只是無關(guān)緊要的陌生人?
網(wǎng)絡(luò)對人的影響是非常的巨大的,大到可以忘記對方是,現(xiàn)實生活中的活人。忘記要予以尊重,有部電影叫《未來戰(zhàn)警》,講述人們開始用替代的機械身體為自己生活,這部電影中每個機器人都非常漂亮、完美、極致,可冰冷的身體里卻少了真正的靈魂。真實的身體在老去,各自不見面的躲在家里,依靠機器生活著。
我們用電腦玩游戲,其實和電影中用機器人代替自己生活沒有兩樣。不再用腳踢球,而是用鍵盤和手柄。不再用嘴角微笑,而是用圖像表情。這些真的能替代現(xiàn)實的存在么?還是說游戲的功能是逃避?這些才是卡牌游戲衰退的原因吧!撲克牌至今還能在街頭巷尾見到,幾個人圍在牌桌的嘻哈打鬧,象棋和麻將也一樣,這些游戲即使蕭條,也不會消失,因為只要有人的地方,就需要有游戲。如何才能在游戲中放松又不感到空虛,這就是游戲創(chuàng)造者的工作。古代人創(chuàng)造圍棋的時候,除了讓普通的石頭變成娛樂,而且還將娛樂變成對現(xiàn)實的預(yù)演。卡牌游戲也一樣,只是單調(diào)的提高戰(zhàn)斗力是不足以提高游戲的樂趣的。
最近我開始接觸模型拼裝,讓我開始對DIY的游戲模式產(chǎn)生濃厚的興趣。就如游戲王的卡組一樣,由自己的喜好來安排變量。如果只是現(xiàn)成給自己一副卡組,樂趣就會大打折扣,唯有自己一手組建,才會出現(xiàn)滿足感。谷歌出了一款智能手機,就是沿用了DIY的思維模式,自己組裝自己需要的配置的手機。沒錯,聽起來很像臺式電腦一樣的形式,也可以增加使用過程中的體驗。可是通過其他行業(yè)的演變史不難觀察到,這種變相的做法并不能推動產(chǎn)品的改進(jìn)。數(shù)碼化智能游戲也就應(yīng)運而生,有一款戀愛游戲,可以通過攝像頭觀察玩家的舉動改變表情。使得玩家不再是冰冷的對著一張插畫,提高了游戲感官體驗。
手持移動設(shè)備的普及,以及手游的發(fā)展,加上新一代的圖像技術(shù),使得動漫《游戲王》中的立體對戰(zhàn)是可以實現(xiàn)的。而且新的游戲應(yīng)與提高人與人交往為目標(biāo),而不是將人鎖定在屏幕前。隨著科技的發(fā)展,人類的手會逐漸脫離鍵盤。
有次和朋友閑聊談起,如果閉眼想象出來的圖像就能馬上變成現(xiàn)實中的作品那就太好了。在電視劇《黑鏡》里就已經(jīng)呈現(xiàn)了這一科技,當(dāng)人們開始解析大腦記憶儲存成像,一切將變得非常容易。不過電視劇里的故事是這一科技帶給人的麻煩,但優(yōu)勢還是非常明顯的??ㄅ朴螒蚓拖癫妥郎系囊坏啦?,作為吃貨,會有各自的選擇。在我初中的時候,看見《游戲王》中立體成像的畫面感覺非常有意思,雖然現(xiàn)實的游戲中沒有出現(xiàn)如同動畫里那么生動的場景,卻在腦海里想象了很多回。電影《鋼鐵俠》中唐尼在空中將投影出來的設(shè)計圖進(jìn)行修正的畫面讓我大驚。鋼鐵俠本身也是動漫里的人物,動漫本身具備異想天開的功能,可以把一切現(xiàn)實還無法實現(xiàn)的事情變得簡單容易?!抖嗬睞夢》里的多啦A夢的口袋就是這樣一產(chǎn)物,多少人的童年愿望是有一個多啦A夢的口袋呢?雖然很天真,但誰都別去否認(rèn)未來的不可預(yù)知。早在很多年前,還沒有手機的年代,動畫里就已經(jīng)出現(xiàn)了手機。人類還沒飛出地球的年代,動漫已經(jīng)飛出了地球。動漫的作用在于提高人們的想象力。
不過這些都是未來的事情,而眼下科技的發(fā)展并未如同人想象飛躍,而卡牌游戲的模式也不過是舊的模式的延續(xù)以及復(fù)雜化。不如撲克是普及和容易上手,新型的卡牌游戲?qū)嶋H上具備很多潛力在等待人們開發(fā),這些都是后話。
記得在幼兒園的時候,幼師會拿一些有圖案的卡片教小孩認(rèn)字和識別事物,這種教育模式讓人從小就形成了對圖像和卡牌的好感。而動漫,是卡牌游戲為了吸引年輕人的核心,有次看節(jié)目,嘉賓提起自己的孩子不喜歡看真人影視,就愛看動畫片。談及孩子為何不喜歡真人,原因是害怕那些真實發(fā)生,而動畫就不會,知道是假的。這也是我比較擔(dān)憂的,假設(shè)小孩子對真人影視中出現(xiàn)的畫面產(chǎn)生了認(rèn)同感,那暴力事件就會變得特別普遍,兒童只會模仿,不善分辨。有個韓國節(jié)目,是講幾個五歲左右的小孩模仿韓劇的劇情表演,口氣老成,在其中有很多詞匯連大人都覺得不可思議。早期流行過一陣子的偷菜游戲,顯然為了凸顯“偷”的樂趣,這種形式的商業(yè)游戲,也許在成年人看來不會有什么影響,卻會在不明事理的兒童心理埋下一道無法解開的記憶??ㄅ疲梢允琴€博的工具,也可以是教育的工具,更可以是提高人想象力的游戲。對于一個游戲好玩不好玩,其實很容易就能分辨,只要游戲好玩,人就容易沉迷其中。無論工作還是學(xué)習(xí),一份有趣的工作和一次有趣的學(xué)習(xí)之旅都能令人感覺無比暢快。
有次看微博,很多美術(shù)生在考試完之后將自己的畫材丟棄,大量的畫材被堆積在一起,讓我想起資源匱乏的年代,無比珍惜那些來之不易的資源,還有就是高考后大量的撕毀書籍來泄壓的舉動令我百思不得其解。隨著經(jīng)濟的發(fā)展,人們的生活越來越充裕,卻也逐漸出現(xiàn)了精神上的空虛。如今我拿著自己過去玩過的游戲王卡牌時,會無比珍惜,生怕折皺了邊角。盡管這只是一張普通的紙牌,我學(xué)畫畫時候留下的畫材依舊存放在家里的工具箱,還有很多很多廢棄的手稿,都被我精心的打包藏好?;ヂ?lián)網(wǎng)時代的游戲,雖然具備可玩度高,更新快,但由于來的容易,忘記也容易,人們玩游戲的過程變成消磨時間而已。
數(shù)碼化的游戲時代替代了手持游戲的時代,人們的生活也會不斷朝著更好的方向。但隨著數(shù)碼化的普及,游戲的溝通作用變得越來越模糊,變成了人們消除壓力以及消磨時間的工具。卻商業(yè)卻不健康的游戲遍地都是,就如香煙上標(biāo)注“吸煙有害健康”一樣,還是有很多人抽煙。游戲在某種程度上已經(jīng)偏離初衷,如何讓新時代的游戲出現(xiàn),那不僅僅是一種思考,而且需要去實踐。在記憶中,從小時候開始,成長就伴隨著游戲,在游玩中學(xué)習(xí)交友。
早期有個養(yǎng)成游戲《太閣立志傳》,這個游戲里面關(guān)于人的修養(yǎng)有很多方面的要求,如果當(dāng)過壞人,就會被道館的師傅拒絕拜師。而且在游戲中,經(jīng)商的人會在路上遇見山賊,好不容易買到的貨物會被洗劫一空,不得不花錢學(xué)點武藝防身。還有就是關(guān)于某個人的喜好,如何讓事情順利的手法。這款游戲不僅僅是一款游戲,也是一種演習(xí)。就像孩子一樣,因為是游戲,年輕時候的我,并沒有當(dāng)真的去理解。就像孩子看動畫片,動畫片都是假的,而真人電影也許會真實發(fā)生。不過這種一邊游戲一邊成長的過程,直到人們老去,也不會結(jié)束。因為游戲是人創(chuàng)造的,同時游戲創(chuàng)造了人。
很慶幸自己的童年有《游戲王》,也非常希望將來自己的孩子有屬于自己的童年回憶。在日益需要溝通的現(xiàn)代社會,有益的游戲可以增加和諧的環(huán)境,增加效率,也希望看到卡牌游戲的再一次輝煌。