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      3ds MAX軟件中燈光的使用技巧分析

      2014-04-29 00:00:00雷蕾

      摘 要:3ds MAX能模擬出現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景,離不開(kāi)各種燈光的使用技術(shù)和技巧。如何根據(jù)不同場(chǎng)景的特點(diǎn),選擇光的類(lèi)型和調(diào)節(jié)色彩,正確布光與選擇合適的照明方法,是燈光使用的重要技巧,本文應(yīng)用實(shí)例探討了3ds MAX軟件中光的使用原則和技巧。

      關(guān)鍵詞:3ds MAX;燈光;使用技巧

      中圖分類(lèi)號(hào):TP317.4

      光是我們生活中的重要組成部分,有了光,我們才能感覺(jué)到生活的多姿多彩。在3ds MAX中,我們要自己創(chuàng)建光,來(lái)模擬真實(shí)環(huán)境中的光線。燈是3ds MAX中的一類(lèi)特殊的對(duì)象,使場(chǎng)景產(chǎn)生光照效果,從而更加真實(shí)。要模擬出現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景,這就需掌握各種燈光的使用技術(shù)和技巧。

      1 3ds MAX中燈光的類(lèi)型

      在3ds MAX中,有目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈、mr區(qū)域聚光燈、泛光燈、mr區(qū)域泛光燈、目標(biāo)平行光、自由平行光和天光8種不同的燈光,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的模擬。

      1.1 聚光燈。聚光燈包括目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈和mr區(qū)域聚光燈。目標(biāo)聚光燈生成一個(gè)錐形框作為照射范圍,照射范圍以外的物體不會(huì)受到燈光的影響,它可以分別控制投射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)的位置、方向,使場(chǎng)景更加真實(shí)。自由聚光燈只能調(diào)至燈光的投射點(diǎn),從而使照射范圍不變,一般用于一些特定的動(dòng)畫(huà)中。

      1.2 泛光燈。泛光燈包括泛光燈和mr區(qū)域泛光燈。泛光燈是從一個(gè)發(fā)射點(diǎn)向四周投射光線,在場(chǎng)景中多用于輔助照明。它的有點(diǎn)是創(chuàng)建比較簡(jiǎn)單,容易調(diào)節(jié),但是不可創(chuàng)建過(guò)多的泛光燈,否則場(chǎng)景會(huì)變的沒(méi)有層次感。

      1.3 平行光。平行光包括目標(biāo)平行光和自由平行光。目標(biāo)平行光與目標(biāo)聚光燈不同,它是生成一個(gè)圓柱形框作為照射范圍,多用于模擬戶(hù)外場(chǎng)景中的陽(yáng)光照射。同樣也可以分別控制投射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)的位置、方向。自由平行光則只能控制投射點(diǎn),不能調(diào)整目標(biāo)點(diǎn)。

      2 燈光的使用技巧

      2.1 燈光色彩的調(diào)節(jié)。自然界中的太陽(yáng)光由紅、橙、黃、綠、青、藍(lán)、紫七種顏色組成的白色光。在場(chǎng)景創(chuàng)建時(shí),不應(yīng)只局限地使用白色燈光照明場(chǎng)景,可以根據(jù)不同的環(huán)境氣氛,向燈光中加入一絲基調(diào)色彩。

      2.2 在場(chǎng)景中創(chuàng)建環(huán)境燈光的原則。不同場(chǎng)景雖然應(yīng)用環(huán)境燈光各有差異,但是創(chuàng)建環(huán)境燈光的基本原則存在著共性,總結(jié)如下:

      首先,除了特殊需要外,盡量少使用高飽和度色彩的燈光。其次,盡量控制燈光的數(shù)量,不要太多,否則不僅場(chǎng)景看起來(lái)沒(méi)有空間層次感,而且燈光越多渲染時(shí)間也會(huì)越長(zhǎng)。第三,在使用聚光燈時(shí),要注意調(diào)整好聚光燈的位置與照射角度。要注意的是,3ds MAX默認(rèn)照明場(chǎng)景中,有兩盞泛光燈。只要在場(chǎng)景中創(chuàng)建了新的燈光,這兩盞燈將會(huì)關(guān)閉;如果刪除場(chǎng)景的所有燈光,這兩盞燈會(huì)重新開(kāi)啟。還可以使用菜單命令中【Views】/【Add Default Lights To Scene】,將默認(rèn)燈光轉(zhuǎn)變?yōu)閳?chǎng)景中的燈光。

      2.3 布光的順序分析與光源的配合。布光又稱(chēng)照明或采光,是指2燈以上組配時(shí),使主光線和輔助光有效地配合應(yīng)用。布光的順序一般是:(1)打主光,并決定其位置與強(qiáng)度;(2)打輔光,決定其強(qiáng)度與角度;(3)分配好背景光與裝飾光。只有這樣,才能達(dá)到主次分明、互相補(bǔ)充的布光效果。

      下面通過(guò)一個(gè)場(chǎng)景說(shuō)明主光源與輔助光源的配合使用。(1)創(chuàng)建地面。使用【Create】/【Standard Primitives】/【Box】命令創(chuàng)建長(zhǎng)方體,命名為地面,其面積要大些,有利于展現(xiàn)良好的光照效果;(2)創(chuàng)建一個(gè)球體,改名為石膏球。使用【Create】/【Standard Primitives】/【Sphere】命令創(chuàng)建球體,命名為石膏球,注意球的半徑,不要太大亦不要太??;(3)使用對(duì)齊工具將球體和地面對(duì)齊。使用對(duì)齊工具,將球體的底部與地面的上表面對(duì)齊。如圖1所示。

      (4)使用【Create】/【Cameras】/【Target】創(chuàng)建一部攝像機(jī),調(diào)整攝像機(jī)角度和位置,將透視圖轉(zhuǎn)化為攝像機(jī)視圖;(5)快捷鍵M打開(kāi)【material editor】選擇一個(gè)材質(zhì)球。在【Bump】通道添加【Noise】貼圖。調(diào)節(jié)貼圖的大小,使石膏球表面光滑。如圖2所示。

      (6)將石膏球材質(zhì)賦予場(chǎng)景當(dāng)中的石膏球。選擇一個(gè)新的材質(zhì)球,改為暗紅色,制作地面材質(zhì)并賦予;(7)創(chuàng)建主光燈并調(diào)節(jié)它的參數(shù)。在前視圖右上角中,使用【Create】/【Lights】/【Target Spot】創(chuàng)建目標(biāo)聚光燈,其照射范圍要包括整個(gè)石膏球;(8)創(chuàng)建輔光燈。在前視圖左上角中,使用【Create】/【Lights】/【Target Spot】創(chuàng)建目標(biāo)聚光燈,調(diào)整其參數(shù);(9)創(chuàng)建第二盞輔光燈,使用【Create】/【Lights】/【Omni】創(chuàng)建泛光燈,通過(guò)【Attenuation】

      來(lái)控制燈光的照射范圍和強(qiáng)度,照亮地面上的陰影區(qū)域。要注意的是,在照亮陰影時(shí),要將石膏球添加進(jìn)【Exclude】中;(10)創(chuàng)建第三盞輔光燈,使用【Create】/【Lights】/【Omni】創(chuàng)建泛光燈,照亮球體底部。使用【Align】/【Place Highlight】工具將第三盞輔光燈的位置進(jìn)行對(duì)齊,調(diào)整燈光位置;(11)將燈光明暗關(guān)系調(diào)整好后用快捷鍵Shift +Q進(jìn)行快速渲染。將圖片進(jìn)行儲(chǔ)存。如圖3所示。

      2.4 巧用燈光的“排除”功能。在上面的實(shí)例中提到過(guò),為了使場(chǎng)景中的石膏球不受打給陰影的輔光燈的影響,將石膏球添加進(jìn)【Exclude】菜單中。“排除”功能可以控制物體是否受燈光影響,其效果只在最終渲染輸出時(shí)才有效。在不影響最終效果的前提下,巧用“排除”功能,可以大量減少渲染時(shí)間,避免物體受到很多光線影響而失去層次感。

      如果想要在3ds MAX中模擬出現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景,就離不開(kāi)各種燈光的使用技術(shù)和技巧。根據(jù)不同場(chǎng)景的特點(diǎn),選擇燈光的類(lèi)型和色彩,正確布光,是燈光使用的重要技巧。3ds MAX中燈光的正確使用直接關(guān)系著最終的效果,只有掌握了燈光的使用技術(shù)和技巧,才能更好的模擬出現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,傳達(dá)出自己的情感。

      參考文獻(xiàn):

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      [4]張雅靜.淺談3d MAX燈光研究及運(yùn)用[J].電腦知識(shí)與技術(shù),2013(07).

      作者簡(jiǎn)介:雷蕾(1989-),女,聊城大學(xué)本科,學(xué)士學(xué)位,現(xiàn)西南科技大學(xué)2012級(jí)工程碩士研究生,研究方向:計(jì)算機(jī)技術(shù)。

      作者單位:西南科技大學(xué),四川綿陽(yáng) 621010

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