[摘 要] 近年來,父母和子女間因?qū)W習(xí)而產(chǎn)生的矛盾越來越多,如何協(xié)調(diào)好孩子學(xué)習(xí)、娛樂及與父母的關(guān)系已經(jīng)成為每個家庭必須面對的難題。而親子教育的時間成本、金錢成本高,對教師、家長的相關(guān)能力要求高,較難大范圍地推廣應(yīng)用。針對上述問題,文章提出親子教育游戲的概念,對其可行性及特點進(jìn)行論述,分析構(gòu)建了親子教育游戲的設(shè)計模型,并設(shè)計開發(fā)了一款親子教育游戲——《快樂星球》。希望本研究能為上述問題提供一種有效的解決方案,為親子教育游戲的設(shè)計開發(fā)起到拋磚引玉的作用。
[關(guān)鍵詞] 親子教育; 親子; 教育游戲
[中圖分類號] G434 [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] A
[作者簡介] 李偉(1988—),男,天津人。碩士研究生,主要從事教育游戲研究。
一、 引 言
《瞭望》新聞周刊的一名記者指出:近年來,父母和子女間因為學(xué)習(xí)而產(chǎn)生的矛盾越來越多,隨著“幼升小”壓力的增加,親子間的矛盾甚至彌漫到了幼兒園時期。[1]家長工作壓力普遍較大,陪孩子學(xué)習(xí)、娛樂的時間很少,這為解決親子間的矛盾增加了難度。而良好的親子關(guān)系和孩子在學(xué)業(yè)上的正常發(fā)展是少年兒童健康成長的必要條件,也是促進(jìn)家庭幸福的重要渠道。怎樣化解上述問題帶來的困擾,已經(jīng)成為每個家庭都必須面對的難題。
親子教育是近年來世界上流行的一種新的教育理念,是以親緣關(guān)系為主要維系基礎(chǔ),以嬰幼兒與家長的互動為核心內(nèi)容,以建立和諧的親子關(guān)系、愛護(hù)嬰幼兒身心健康、開發(fā)潛能、培養(yǎng)個性、使新生人口的整體素質(zhì)得到不斷提高為宗旨的一種特殊形態(tài)的早期教育。[2]強(qiáng)調(diào)父母、孩子在情感溝通的基礎(chǔ)上實現(xiàn)雙方互動,促進(jìn)嬰幼兒人格的健康發(fā)展和父母自身素質(zhì)的提高。[3]國外大量的研究成果表明,親子游戲?qū)Υ龠M(jìn)兒童發(fā)展,尤其是心理發(fā)展方面具有極其重要的價值,例如可以促進(jìn)兒童認(rèn)知能力、社交能力、良好情緒的發(fā)展等。[4]
但上述的親子教育、親子游戲等內(nèi)容存在著時間成本、金錢成本高,對教師、家長的相關(guān)能力要求高等問題,很難大范圍地推廣應(yīng)用。而當(dāng)前社會生活節(jié)奏很快,家長朋友們普遍面臨著較大的工作壓力,陪孩子玩耍的時間少、輔導(dǎo)孩子學(xué)習(xí)的效率低,這給家長帶來了很大的困擾。面對這一問題,筆者提出親子教育游戲的概念,希望能為上述問題的解決提供一種有效的方法。
二、 親子教育游戲的概念及可行性分析
(一) 親子教育游戲
親子教育游戲是指運行于移動設(shè)備或PC機(jī)上,同時具有改善親子關(guān)系功能、教育功能和游戲功能的教育游戲軟件。使用親子教育游戲無需重新購買設(shè)備和學(xué)習(xí)新的技能,應(yīng)用日常的平板電腦、智能手機(jī)或普通的PC機(jī)并具備基本的操作技能即可。
(二) 親子教育游戲的可行性分析
1. 符合多方需求
孩子能否健康快樂地成長是家庭、學(xué)校和社會共同關(guān)注的焦點。親子教育游戲能夠符合多方的需求,如圖1所示。孩子需要家長的陪伴,希望能和家長一起娛樂。家長望子成龍,希望孩子既能夠玩好,有個快樂的童年,又希望孩子能夠?qū)W好知識;家長希望自己能夠陪孩子一起娛樂,輔導(dǎo)孩子學(xué)習(xí)并時常與孩子交流。學(xué)校希望家長在輔導(dǎo)孩子學(xué)業(yè)的同時對孩子的日常行為、道德觀念進(jìn)行正確的引導(dǎo)。社會希望新一代少年兒童能夠健康快樂地成長。親子教育游戲能夠同時符合孩子、家長、學(xué)校和社會的需求,具有很好的應(yīng)用前景。
圖1 多方需求
2. 金錢、時間成本低
親子教育游戲不需要購買新的設(shè)備,也不需要學(xué)習(xí)新的技能。只要有平板電腦、智能手機(jī)或普通的PC機(jī),具有對上述設(shè)備的基本操作技能,就可以有效地應(yīng)用親子教育游戲,這大大節(jié)省了家長的資金成本和時間成本。而平板電腦、智能手機(jī)和PC機(jī)在社會上的普及率很高,這就大大提高了親子教育游戲推廣運用的可能性。
3. 與孩子天性一致
由中國人口宣教中心發(fā)布的調(diào)查報告顯示:超過80%的孩子存在學(xué)業(yè)考試焦慮。[5]而在孩子眼中親子教育游戲是一款能夠和家長一塊兒玩的游戲。孩子在游戲過程中的學(xué)習(xí)是潛移默化的。這種方式符合孩子的天性,能夠激發(fā)孩子的學(xué)習(xí)興趣,從而大大增加了實現(xiàn)“寓教于樂”的可能性。而且,相關(guān)研究表明,親子游戲可以促進(jìn)兒童認(rèn)知能力、社交能力和良好情緒情感的發(fā)展。[6]
三、 親子教育游戲模型的構(gòu)建及分析
親子教育游戲的模型可以抽象為“親子模型”、“學(xué)習(xí)模型”和“游戲模型”等三個部分,三者之間的關(guān)系如圖2所示。其中,“親子模型”主要體現(xiàn)在對孩子和家長的“角色分析”上。
親子教育游戲的學(xué)習(xí)模型和游戲模型存在一一對應(yīng)的關(guān)系,它們是同一機(jī)制在不同層面的反映。學(xué)習(xí)模型更多地體現(xiàn)游戲軟件的教育功能,是被游戲模型包在內(nèi)部的學(xué)習(xí)過程的反映。而游戲模型則更多地體現(xiàn)了游戲軟件的游戲功能和親子功能。對于孩子而言,游戲模型反映的內(nèi)容是真實可見的和可操作的,學(xué)習(xí)模型的內(nèi)容則是隱藏的和潛移默化發(fā)揮作用的。
圖2 模型關(guān)系示意圖
(一) 親子教育游戲的角色分析
親子教育游戲與一般教育游戲的最大區(qū)別之一就是家長和孩子共同參與游戲、學(xué)習(xí)的過程。在游戲的過程中,孩子和家長同時存在于現(xiàn)實環(huán)境和虛擬的游戲環(huán)境之中,如圖3所示,這二者的結(jié)合使游戲的過程更加有趣。相關(guān)研究表明,依戀是幼兒與撫養(yǎng)者之間一種積極的、充滿深情的感情聯(lián)結(jié),父母親多陪孩子可以充分滿足其情感性依附的需要,[7]對孩子個性心理發(fā)展具有積極影響。
圖3 角色分析
在游戲環(huán)境中,孩子扮演游戲中的寶寶角色,家長扮演游戲中的家長角色,二者相互配合才能完成游戲的各個環(huán)節(jié)。這種卡通化的游戲環(huán)境更能得到孩子的認(rèn)可,也能夠更加有效地激發(fā)孩子的好奇心和求知欲望,所以孩子更樂于接受游戲環(huán)境中事件所倡導(dǎo)的價值觀、道德觀,以及一些日常的行為規(guī)范。其教育效果要遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于傳統(tǒng)的反復(fù)說服教育。在游戲的過程中,孩子要通過自己操作完成任務(wù),家長也要完成自己的任務(wù),只有家長和孩子都完成了相應(yīng)的任務(wù),才能進(jìn)入下一階段的游戲。這樣雖然在游戲中扮演的角色是家長和孩子的關(guān)系,其實在游戲過程中是游戲玩家間的平等、合作關(guān)系,與親子教育提倡的成人與幼兒在相互尊重中成長的觀點一致。[8]這能很好地增進(jìn)親子關(guān)系。
雖然孩子可能沉浸在游戲的“魔法圈”[9]中,但同樣要受到現(xiàn)實中的親子關(guān)系的影響。在游戲過程中,除了游戲軟件提供的交互、提示聲音外,孩子和家長間一定需要語言的交流。這時,家長可以借題發(fā)揮,根據(jù)游戲提供的線索,結(jié)合孩子熟悉的現(xiàn)實生活經(jīng)歷,對游戲的情節(jié)進(jìn)行擴(kuò)展,對孩子進(jìn)行相應(yīng)的教育。這樣能夠使游戲更加個性化,更貼近孩子的生活,增加游戲的吸引力。孩子憑借以往與家長共同生活的經(jīng)歷,再加上在游戲過程中的沉浸感,能夠更加信服家長和游戲所傳達(dá)的教育信息,同時能夠增強(qiáng)孩子對家長的依賴感和信任感。
家長在游戲和現(xiàn)實中都擔(dān)任年長、閱歷豐富的角色,所以在游戲?qū)W習(xí)的過程中還要發(fā)揮指導(dǎo)者、監(jiān)督者和學(xué)習(xí)信息的采集者的作用。
(二) 親子教育游戲中的學(xué)習(xí)模型
學(xué)習(xí)模型可分為家長設(shè)置、游戲環(huán)節(jié)、收集信息、家長激勵、家長監(jiān)督等五個部分,如圖4所示。五個部分相互聯(lián)系、相互制約,在應(yīng)用的過程中有一定的順序。
圖4 親子教育游戲中的學(xué)習(xí)模型
親子教育游戲系統(tǒng)應(yīng)能夠?qū)W(xué)習(xí)內(nèi)容的難度進(jìn)行合理的分級,并允許游戲玩家對單個知識點進(jìn)行反復(fù)調(diào)用。在家長設(shè)置模塊中,家長可以根據(jù)游戲系統(tǒng)提供的建議、對孩子學(xué)習(xí)水平的預(yù)測以及上一次游戲后的反饋信息,對學(xué)習(xí)內(nèi)容的難度級別和重點練習(xí)內(nèi)容進(jìn)行設(shè)置。游戲軟件根據(jù)設(shè)置的內(nèi)容動態(tài)地對游戲環(huán)境、情節(jié)等作相應(yīng)的調(diào)整。
在游戲進(jìn)行環(huán)節(jié),將知識點合理地融入游戲的各個任務(wù)之中,讓孩子在游戲的過程中不知不覺地掌握知識。游戲的各個任務(wù)、環(huán)節(jié)遵循“學(xué)習(xí)—復(fù)習(xí)—檢測”反復(fù)循環(huán)模式。按照螺旋式[10]組織學(xué)習(xí)內(nèi)容。在一個任務(wù)中用低難度的知識讓孩子學(xué)習(xí),完成后進(jìn)入難度增大、學(xué)習(xí)次數(shù)增多的復(fù)習(xí)階段,最后進(jìn)入檢測階段。在檢測階段及時發(fā)現(xiàn)孩子學(xué)習(xí)的薄弱之處,再次進(jìn)入學(xué)習(xí)階段,針對尚未掌握的內(nèi)容進(jìn)行學(xué)習(xí)。同時,應(yīng)及時對孩子的表現(xiàn)進(jìn)行評價,適當(dāng)?shù)亟o予獎勵,增加孩子學(xué)習(xí)的積極性。
信息收集功能分為兩部分,一部分是系統(tǒng)根據(jù)孩子在游戲過程中的表現(xiàn)自動收集信息,另一部分是家長通過對孩子的觀察向系統(tǒng)中輸入一些信息,系統(tǒng)進(jìn)行統(tǒng)計分析。這些信息包括孩子的學(xué)習(xí)范圍、學(xué)習(xí)薄弱之處、學(xué)習(xí)進(jìn)程、德育進(jìn)展等。
信息收集模塊收集的信息經(jīng)過系統(tǒng)地處理,完整地反映在家長監(jiān)督模塊、家長設(shè)置模塊和孩子獎勵模塊中。家長可以隨時查看有關(guān)孩子學(xué)習(xí)情況的信息,采納系統(tǒng)提供的有針對性的建議,并且可以在家長設(shè)置模塊中對難度級別、重點練習(xí)內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整、設(shè)置。孩子也可以隨時查看自己的獎勵頁面,及時了解自己在游戲中的表現(xiàn),并有針對性地進(jìn)行改進(jìn)。
在激勵模塊中,家長和游戲系統(tǒng)都可以根據(jù)孩子的表現(xiàn)對孩子進(jìn)行獎勵,激勵要讓孩子有新奇感,以此來鞏固孩子的學(xué)習(xí)動機(jī)和學(xué)習(xí)熱情。有關(guān)激勵的操作也可以和信息收集的操作結(jié)合起來,這能防止影響孩子在游戲過程中的沉浸感。
(三) 親子教育游戲中的游戲模型
圖5 游戲模型
游戲模型包括游戲片頭、難度設(shè)置、角色選擇、監(jiān)督、進(jìn)行游戲、家長評價、幫助、結(jié)束游戲等部分,如圖5所示。親子教育游戲本身是個游戲軟件,所以在設(shè)計游戲各要素的過程中要符合游戲設(shè)計的基本規(guī)則。
親子教育游戲的難度更多地體現(xiàn)在與游戲機(jī)制結(jié)合的知識點的難易程度。所以設(shè)置的難度系數(shù)和重點練習(xí)內(nèi)容要動態(tài)地反映到游戲中。難度系數(shù)的改變決定著游戲場景中為學(xué)習(xí)服務(wù)的因素的變化。重點學(xué)習(xí)內(nèi)容要多次、反復(fù)地出現(xiàn)在不同的游戲場景、不同的游戲任務(wù)當(dāng)中。這個過程要避免單調(diào)的重復(fù)給學(xué)生帶來的枯燥感和厭煩感。
親子教育游戲在角色設(shè)計時要考慮全面,盡量全面地包含可能玩游戲的家庭成員。寶寶的角色要區(qū)分性別,家長的角色包括爸爸、媽媽、爺爺、奶奶等,這樣可以增加游戲的真實感和親切感。小孩子可以和不同的家長一起游戲,這樣就在無形中增加了孩子玩游戲的次數(shù),增加了孩子接觸所學(xué)知識的機(jī)會。同時可以提供孩子和家長角色轉(zhuǎn)換的機(jī)制,讓孩子在玩游戲的過程中體會做家長的感覺。孩子從中體會到做家長的責(zé)任、辛苦,從而變得懂事、理解家長。如果游戲中的角色為小動物,應(yīng)提供不同種類的小動物家庭成員供選擇。系統(tǒng)能夠針對所選游戲角色對游戲的情節(jié)和任務(wù)作出相應(yīng)的調(diào)整,從而增加游戲的可玩性,激勵孩子反復(fù)進(jìn)行游戲。
親子教育游戲中“監(jiān)督功能”指的是家長和孩子可以隨時調(diào)用相關(guān)的頁面來了解游戲的進(jìn)行情況及學(xué)習(xí)情況,并能夠及時、有針對性地對游戲的進(jìn)程和內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整。統(tǒng)計信息來自系統(tǒng)自動收集和家長手動收集。需要注意的是監(jiān)督功能也要和游戲融為一體,不能脫離游戲的故事情節(jié)。例如,可以讓各個知識點對應(yīng)不同的“寶物”,孩子掌握了知識,即可獲得相應(yīng)的“寶物”,并放入孩子的“儲寶箱”里。那么孩子在打開“儲寶箱”的時候就能看到已經(jīng)獲得了哪些寶貝,還需要努力獲得哪些寶貝。這些“寶物”與知識點的關(guān)系可以以一種家長能看懂的方式出現(xiàn)在孩子的“監(jiān)督頁面”中,也可以將孩子學(xué)習(xí)信息及時反應(yīng)在家長的“監(jiān)督頁面”中,方便家長了解孩子信息后對游戲進(jìn)行設(shè)置或?qū)⒆舆M(jìn)行有針對性的引導(dǎo)。
游戲進(jìn)行環(huán)節(jié)是“游戲模型”的主體內(nèi)容?!半y度設(shè)置”中系數(shù)決定的游戲的場景分布和相關(guān)要素的分布都在這部分內(nèi)容中體現(xiàn),角色選擇、監(jiān)督、評價獎勵、幫助等內(nèi)容也圍繞著這部分內(nèi)容展開并發(fā)揮作用。游戲故事環(huán)境的設(shè)計要符合孩子的認(rèn)知特點,并與生活聯(lián)系,多涉及孩子熟悉的事物,將所學(xué)知識分布到不同的游戲任務(wù)中。在每個任務(wù)中,家長和孩子的分工不同,但需要合作才能完成任務(wù)。家長除了擔(dān)任游戲角色外,還需要對孩子進(jìn)行監(jiān)督、鼓勵,并對游戲故事進(jìn)行擴(kuò)展。
評價獎勵在親子教育游戲中也發(fā)揮著重要的作用,這部分內(nèi)容主要靠家長控制和系統(tǒng)自動控制。當(dāng)孩子表現(xiàn)好的時候或孩子需要鼓勵的時候,家長觸發(fā)相關(guān)按鈕,以讓孩子“驚喜”的方式給孩子一個獎勵,這樣可以增加孩子學(xué)習(xí)的積極性;當(dāng)孩子完成某個階段的學(xué)習(xí)任務(wù)時候,系統(tǒng)也可以給予一定的獎勵。與上文中的“監(jiān)督功能”的設(shè)置結(jié)合起來設(shè)計,效果更佳。
游戲的幫助系統(tǒng)應(yīng)分為兩部分,一部分為對軟件系統(tǒng)基本操作的說明,另一部分為對游戲任務(wù)的說明和指導(dǎo)。在設(shè)計幫助系統(tǒng)的時候要考慮信息接收對象:如果對象是小孩子,則多用小孩能理解的圖片,少用文字進(jìn)行說明;如是家長需要知道或家長教給小孩子的內(nèi)容,則可以用簡潔的文字進(jìn)行說明。要注意幫助內(nèi)容出現(xiàn)的時間和位置不要破壞游戲整體的流暢感,可以先隱藏,當(dāng)游戲玩家遇到困難時,系統(tǒng)自動或家長手動調(diào)出幫助內(nèi)容。
四、 親子教育游戲?qū)嵗?/p>
——《快樂星球》的設(shè)計
(一) 親子教育游戲《快樂星球》概述
《快樂星球》是用軟件Flash開發(fā)的一款面向?qū)W齡前學(xué)習(xí)數(shù)數(shù)的孩子及其家長的親子教育游戲。游戲講述的是一個類似地球的星球上生活著小牛一家和小猴一家,他們既要為了生計而采集糧食,又要進(jìn)行種花、裝飾院子等美化生活的活動,還要和鄰居進(jìn)行各種交流與互動,發(fā)生了很多有趣的事情。游戲主題取材于生活,且進(jìn)行了卡通化、故事化處理,使其更符合孩子的認(rèn)知特點,讓孩子更容易理解、接受。
游戲?qū)⒅R點與游戲故事情節(jié)、任務(wù)結(jié)合起來,玩游戲的同時潛移默化地學(xué)習(xí)知識。并有意識地將一些正確的情感、態(tài)度、價值觀融入其中,讓孩子在玩游戲的同時接受正確的行為規(guī)范、道德觀念。游戲進(jìn)行過程中, 家長需要和孩子一起參與,共同努力,才能完成任務(wù)。在家長與孩子溝通、互動的過程中,增進(jìn)了與孩子的感情。
(二) 有關(guān)游戲機(jī)制的設(shè)計
1. 游戲流程設(shè)計
該游戲的整個流程如圖6所示。進(jìn)入游戲場景前,需進(jìn)行難度設(shè)置和角色選擇。游戲的大部分內(nèi)容在星球場景中發(fā)生,時間發(fā)生順序為:種花、采集糧食、幫迷路的小孩找媽媽、去迷路小孩家做客、歸還拾到物品、回家匯報成果。有些上述事件之間存在制約關(guān)系,需完成某一事件后才能進(jìn)入游戲的下一環(huán)節(jié)。學(xué)習(xí)、幫助、評價、反饋、獎勵等面板會在需要的時候自動出現(xiàn),或通過點擊相應(yīng)按鈕出現(xiàn)。
進(jìn)入游戲后需要先在自家院子里種花,家長按照軟件的提示引導(dǎo)孩子一邊種花一邊學(xué)習(xí)數(shù)數(shù),每種花的數(shù)目由家長的相關(guān)設(shè)置決定。種完花后孩子要跟隨家長去采集各種糧食。采集后的糧食分類顯示在學(xué)習(xí)面板上并裝入籃子中。依次點擊學(xué)習(xí)面板上的同類糧食,點擊的水果上會出現(xiàn)數(shù)字并播放數(shù)字讀音。孩子可以邊學(xué)習(xí)數(shù)字的識別和數(shù)字的讀法,還可以點擊籃子,選擇其他糧食進(jìn)行學(xué)習(xí)。
圖6 《快樂星球》游戲流程
點擊籃子,可以看見每種采集過的糧食,并出現(xiàn)學(xué)習(xí)面板和家長評價按鈕。繼續(xù)前行發(fā)現(xiàn)迷路的小朋友,帶她找到媽媽,然后幫助鄰居阿姨找到其他孩子?;丶衣飞鲜暗搅艘粋€皮球,要歸還給球的主人。如果每種糧食都采集足夠了,就能進(jìn)入鄰居家做客,即進(jìn)入房子場景一,期間會讓孩子角色教鄰居家小孩子學(xué)習(xí)數(shù)字,教的過程也是復(fù)習(xí)的過程。同樣,采集完糧食也可以回到家中,即房子場景二,向爸爸、媽媽、爺爺、奶奶匯報,交流的過程也是學(xué)習(xí)的過程。
2. 角色選擇設(shè)計
本游戲?qū)⒂螒蛑鹘窃O(shè)計成了兒童樂于接受的卡通形象,如圖7所示。共分為牛和猴子兩個種類,每個種類的角色包括小男孩、小女孩、中年男性角色、中年女性角色、老年男性角色和老年女性角色,基本上包含了可能玩游戲的家庭成員。
圖7 角色選擇界面
在游戲場景載入之前,孩子和家長需要在角色選擇頁面中選擇自己喜歡的角色形象。選擇的兩個角色須屬于同一物種,如果孩子選擇了小牛的角色,則家長必須選擇成年牛的角色。游戲星球場景上共生活著兩個物種的家庭,游戲玩家選擇了其中的一個,系統(tǒng)會自動將另一物種分配給另一家庭。兩個房子內(nèi)部場景中的人物也會隨著孩子和家長的選擇發(fā)生變化。
家長和孩子需要共同參與游戲,但操作內(nèi)容、行為和目的有所區(qū)別,如圖8所示。孩子的感覺只是與家長一起玩游戲,聽家長講故事,感受與家長合作完成游戲的快樂,并在不知不覺中學(xué)習(xí)了相關(guān)的知識。家長的角色行為比較復(fù)雜,既要像孩子一樣進(jìn)行游戲操作、與孩子進(jìn)行交流,又要在游戲的過程中輔助游戲的進(jìn)行,盡力為孩子營造一個更加真實有趣的游戲氛圍。家長除了通過相關(guān)界面對游戲進(jìn)行難度設(shè)置、監(jiān)督、評價、調(diào)整、獎勵、信息收集等工作外,還要結(jié)合孩子的生活經(jīng)歷,及時地與孩子進(jìn)行溝通,對游戲內(nèi)容進(jìn)行擴(kuò)展。這期間,既能夠?qū)⒅R點與生活聯(lián)系起來,加深孩子對知識點的理解,又能借機(jī)對孩子進(jìn)行一些日常行為、觀念的正確引導(dǎo)。家長與孩子共同游戲的模式與親子教育的某些宗旨是一致的,都能通過親子互動游戲和兒童共享情感體驗,促進(jìn)親子溝通,以滿足兒童內(nèi)在的精神發(fā)展需求。[11]兒童心理學(xué)認(rèn)為,依戀是親子之間一種積極的、充滿深情的感情聯(lián)結(jié),父母多陪孩子可以滿足其情感性依附的需要,促進(jìn)兒童心理的健康發(fā)展。[12]
圖8 角色任務(wù)
本游戲還提供了家長和孩子角色轉(zhuǎn)換的功能??梢钥紤]讓孩子扮演家長角色,家長扮演孩子角色。孩子扮演家長角色對孩子角色進(jìn)行監(jiān)督、評價的時候也是對知識的學(xué)習(xí)、復(fù)習(xí)的過程。同時能夠提高孩子換位思考、全面看待問題的能力。
3. 難度設(shè)置設(shè)計
本游戲難度設(shè)置操作由家長負(fù)責(zé),共分為兩個部分:難度系數(shù)設(shè)置和重點練習(xí)內(nèi)容設(shè)置,如圖9所示。兩個參數(shù)的設(shè)置將影響場景內(nèi)事物和學(xué)習(xí)內(nèi)容的變化。本游戲中難度系數(shù)主要指要學(xué)習(xí)的數(shù)字范圍,分為1~3、1~6、1~8和1~10四個級別,它決定了游戲場景中用于學(xué)習(xí)的事物的數(shù)目。例如,選擇級別1~3,則在種花環(huán)節(jié)每種花最多只能種三朵,鄰居家有三個孩子,進(jìn)入鄰居房間后需要教三個寶寶學(xué)習(xí)數(shù)數(shù)。本游戲中的重點學(xué)習(xí)內(nèi)容指的是重點學(xué)習(xí)的數(shù)字。如果家長設(shè)置的重點學(xué)習(xí)數(shù)字為“5”,則孩子角色需要采集的蘋果、桃子、胡蘿卜、蘑菇等都是五個,用于教鄰居小孩學(xué)習(xí)的內(nèi)容及教具的數(shù)目最多也是五個。
圖9 難度設(shè)置頁面
4. 監(jiān)督查看設(shè)計
本游戲的監(jiān)督查看功能分為兩部分:一部分針對家長,讓家長能夠了解孩子的學(xué)習(xí)情況,找出學(xué)習(xí)的薄弱之處,及時對游戲的難度和重點練習(xí)內(nèi)容進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,并對孩子進(jìn)行引導(dǎo);另一部分是針對孩子的,讓孩子了解自己的情況,幫助孩子確定努力的方向。
用于支持監(jiān)督功能的數(shù)據(jù)信息一部分來自系統(tǒng)自動的收集,另一部分來自對家長提供的數(shù)據(jù)信息的分析處理。這部分內(nèi)容可以與一些鼓勵機(jī)制結(jié)合起來。
5. 幫助系統(tǒng)設(shè)計
游戲的幫助系統(tǒng)功能包括對基本系統(tǒng)操作的說明和對游戲任務(wù)操作的提示。在某項操作第一次出現(xiàn)時,自動彈出幫助面板。游戲玩家也可以通過操作系統(tǒng)菜單隨時調(diào)出幫助面板進(jìn)行查看,如圖10所示。
圖10 幫助面板
6. 游戲場景設(shè)計
游戲整體分為三個場景:星球場景和兩個房子內(nèi)部場景。其中星球場景較大,是主要的游戲場景。屏幕只能顯示星球表面的一小部分場景,通過對星球旋轉(zhuǎn)操作可以實現(xiàn)場景的更換。場景多采用清新亮麗的色彩,房子、樹木、風(fēng)車等景物采用夸張的、卡通的畫法,與孩子的認(rèn)知特點和興趣趨向相吻合。
7. 鼓勵機(jī)制設(shè)計
對孩子及時給予正面的鼓勵能夠加深孩子對所學(xué)內(nèi)容的記憶,并能夠培養(yǎng)孩子學(xué)習(xí)的興趣。系統(tǒng)會根據(jù)孩子的角色適時地給予孩子一定的獎勵,如孩子幫助了小動物,就會給孩子頒發(fā)一個愛心小星星,收藏在孩子的榮譽(yù)面板里。孩子可以隨時查看獲得的成就,加深對這些獎勵所代表的正面價值的理解。并能看到哪些榮譽(yù)還沒有得到,在游戲的過程中需要在哪些方面努力,也方便了家長對孩子的正面引導(dǎo)。
對孩子的鼓勵還來自軟件為家長提供的評價功能。當(dāng)孩子通過學(xué)習(xí)面板進(jìn)行了一段時間的學(xué)習(xí)活動后,家長可以點擊學(xué)習(xí)面板右下角的跳動星星,軟件語音提示家長要給孩子一個驚喜,請孩子閉上眼睛。這時家長評價面板自動彈出,家長進(jìn)行評價。評價后,請孩子睜開眼,顯示在屏幕上的是一個等待打開的禮盒。盒子打開后出現(xiàn)驚喜,如果家長的評價高,禮盒中包含表揚(yáng)的成分,如果評價一般,禮盒中包含鼓勵的成分。家長的評價信息會被游戲系統(tǒng)自動收集,以供日后家長和孩子在監(jiān)督面板上隨時了解相關(guān)情況。
(三)有關(guān)教學(xué)機(jī)制的設(shè)計
1. 學(xué)習(xí)模式設(shè)計
為了提高孩子的學(xué)習(xí)效果,本游戲采用了“學(xué)習(xí)—復(fù)習(xí)—測試”的循環(huán)模式。讓孩子在學(xué)習(xí)階段接觸的知識比較容易,能喚起學(xué)習(xí)興趣,樹立學(xué)習(xí)信心;復(fù)習(xí)階段知識的難度逐漸增大;檢測階段找出不足之處,在下一階段重點學(xué)習(xí)。本游戲中,“種花”環(huán)節(jié)屬于學(xué)習(xí)階段,出去采摘糧食就進(jìn)入了復(fù)習(xí)階段,教鄰居家孩子數(shù)數(shù)則屬于檢測階段。也可以把采摘糧食當(dāng)成學(xué)習(xí)階段,清點籃子中的收獲為復(fù)習(xí)階段,回家向長輩匯報為檢測階段。同樣可以把第一次玩游戲當(dāng)成學(xué)習(xí)階段,再次玩為復(fù)習(xí)階段,家長提問、角色互換操作或第三次玩游戲作為檢測階段。
2. 德育貫穿于智育之中
由于游戲給孩子提供了一個模擬現(xiàn)實生活的環(huán)境,可以將一些正確的情感態(tài)度價值觀融入游戲的故事情境中(見表1)。并在孩子接受正確的觀念時及時給予鼓勵強(qiáng)化,這樣就能實現(xiàn)將德育貫穿于智育之中的目標(biāo)。在游戲中學(xué)習(xí)還有助于孩子掌握所學(xué)知識在現(xiàn)實生活中的應(yīng)用。
表1 游戲情節(jié)與教學(xué)目標(biāo)的對應(yīng)關(guān)系
五、 親子教育游戲?qū)嵗?/p>
——《快樂星球》的實現(xiàn)
(一) 難度設(shè)置的實現(xiàn)方法
首先聲明代表難度系數(shù)的變量_difficultNum,在家長設(shè)置面板中為每個難度級別設(shè)置一個按鈕,并為每個按鈕添加偵聽器。點擊代表某一級別的按鈕時,觸發(fā)相應(yīng)的偵聽函數(shù),為難度系數(shù)_difficultNum賦相應(yīng)的值。并通過語句Set_txt.text =“您設(shè)置的難度級別為1-”+ _difficultNum將設(shè)置結(jié)果顯示在屏幕下方。場景中由難度系數(shù)決定顯示數(shù)量的景物在初始時都通過visible=1的方式設(shè)置為隱藏的,名字設(shè)置為“字符串+連續(xù)數(shù)字”的形式。在家長設(shè)置完畢加載場景時,通過循環(huán)語句for(var i:int=0;i<=_difficultNum;i++)和控制語句this[name+i].visible=true將所需數(shù)量的物品顯示出來。重點練習(xí)的內(nèi)容的設(shè)置也是通過類似的方法實現(xiàn)的。
(二) 角色選擇的實現(xiàn)方法
將代表不同角色的形象存入一個影片剪輯中,每個角色形象單獨占用一幀,并通過stop()語句讓影片剪輯停止播放。在角色選擇面板中,將每個物種的所有家長成員放入一個單獨的影片剪輯中,將每個物種的孩子做同樣的處理。為每個角色添加偵聽器,在偵聽函數(shù)中為每個角色設(shè)置一個單獨的參數(shù)值,即所選角色在角色影片剪輯中所在的幀數(shù)frameNum,通過語句gotoAndStop(frameNum)來實現(xiàn)所選角色在游戲場景中的顯示。在角色選擇的過程中,通過條件判斷語句和一些參數(shù)的設(shè)置來控制備選角色的顯示與隱藏,來使角色選擇的過程順利進(jìn)行。
(三) 場景控制的實現(xiàn)方法
本游戲分為三個場景,主要故事發(fā)生在星球上。星球場景很大,所有游戲的可視元素分布在星球的圓周上,而屏幕只能顯示圓周的小部分內(nèi)容,通過讓星球旋轉(zhuǎn)來實現(xiàn)星球場景的更換。在屏幕的左右兩端放置兩個半透明狀的箭頭按鈕,分別添加偵聽器。在偵聽函數(shù)中通過為星球影片剪輯的旋轉(zhuǎn)屬性rotation賦值來實現(xiàn)旋轉(zhuǎn)。所賦數(shù)值的正負(fù)決定旋轉(zhuǎn)的方向,賦值的大小決定旋轉(zhuǎn)的快慢。
加載兩個房子內(nèi)部的場景是有限制條件的。為每個房門添加偵聽器,偵聽函數(shù)中用條件判斷語句判斷采集每種糧食數(shù)量是否與重點練習(xí)的數(shù)字參數(shù)_mainExerciseNum相等。相等時,通過addChild()語句加載相應(yīng)場景,否則游戲系統(tǒng)給出相應(yīng)提示。
(四) 控制角色的實現(xiàn)方法
聲明一個影片剪輯的變量_playerMove,點擊孩子角色時,該變量被賦予孩子角色值;點擊家長角色時,該變量被賦予家長角色值。設(shè)置點擊鼠標(biāo)時,更新_playerMove的橫坐標(biāo)值,使其與鼠標(biāo)的橫坐標(biāo)值一致,再加上一點緩動效果實現(xiàn)鼠標(biāo)控制游戲角色移動的功能。
聲明一個變量_wordsNum標(biāo)注游戲角色要說的話的序號。當(dāng)觸發(fā)特定的按鈕或達(dá)到特定的條件時候,為_wordsNum賦予特定的值。語音播放函數(shù)通過if條件語句判斷_wordsNum的值并播放相應(yīng)的聲音。以此來實現(xiàn)游戲角色說話的功能。
為地球場景上顯示的每個糧食都添加偵聽器,點擊后觸發(fā)偵聽函數(shù),場景中被點擊的糧食通過visible=1隱藏。學(xué)習(xí)面板顯現(xiàn),上面相應(yīng)種類糧食的顯示個數(shù)加一。通過以上方式實現(xiàn)了采集糧食的過程。
(五) 學(xué)習(xí)面板的實現(xiàn)方法
學(xué)習(xí)面板如圖11所示。聲明三個數(shù)組array1、array2和array3,分別用于盛放采集各種糧食的順序、已經(jīng)采集的每種糧食的數(shù)量和數(shù)字學(xué)習(xí)的動畫。采集的糧食按種類的采集順序存入array1,并在籃子中顯示。array1中每個糧食都添加偵聽器,點擊后出現(xiàn)學(xué)習(xí)面板,面板上按照array1中對應(yīng)的糧食種類和array2中存儲的采集這種糧食的數(shù)量顯示相應(yīng)結(jié)果。學(xué)習(xí)面板上顯示的每個糧食又都通過循環(huán)的方式添加了偵聽器。點擊學(xué)習(xí)面板上的某個糧食圖標(biāo)時,按照它的序數(shù)調(diào)用并播放array3中的學(xué)習(xí)數(shù)字動畫,同時播放數(shù)字對應(yīng)的讀音。
圖11 學(xué)習(xí)面板
(六) 幫助系統(tǒng)的實現(xiàn)方法
將每項幫助內(nèi)容的圖形、動畫及輔助文字放入幫助面板影片剪輯單獨的一幀里,并在第一幀通過語句stop()停止播放。按鈕底部設(shè)有下一步、上一步按鈕,分別通過控制語句nextFrame()和prevFrame()來實現(xiàn)更多幫助內(nèi)容的顯示。同時可以通過關(guān)閉按鈕和跳過按鈕隱藏幫助面板,通過操作系統(tǒng)菜單顯示幫助面板,這些功能都是通過語句addChild()或設(shè)置幫助面板的visible屬性實現(xiàn)的。
(七) 評價及獎勵功能的實現(xiàn)方法
為評價按鈕添加偵聽器,點擊后彈出家長評價面板,系統(tǒng)出現(xiàn)提示聲音和字幕,要求孩子閉上眼睛等待驚喜出現(xiàn)。家長點擊相應(yīng)按鈕評價,添加的偵聽函數(shù)設(shè)置并傳遞參數(shù)。通過語句addChild()在屏幕上顯示禮物包裝盒,禮物盒子為一個暫停的影片剪輯,為其添加偵聽器。點擊禮盒,動畫播放,禮物盒子爆開,出現(xiàn)驚喜。
六、 親子教育游戲的實踐意義
(一) 多維教學(xué)目標(biāo)融入游戲,與德育無縫結(jié)合
親子教育游戲能夠?qū)⒍嗑S目標(biāo)融入游戲之中。知識與游戲機(jī)制的結(jié)合,能夠讓孩子在游戲中潛移默化地學(xué)習(xí)到知識。而且游戲能夠?qū)ΜF(xiàn)實環(huán)境進(jìn)行模擬,可以將正確的情感、態(tài)度、道德觀念、行為規(guī)范等內(nèi)容自然地嵌入其中。同時,孩子能夠在游戲環(huán)境中理解所學(xué)知識在實際生活中的意義和作用,做到學(xué)以致用。
(二) 寓教于樂,提高學(xué)習(xí)主動性
孩子邊玩邊學(xué),游戲的過程也就是學(xué)習(xí)的過程,克服游戲困難的過程就是掌握知識的過程。這種以游戲為載體的學(xué)習(xí)方式符合孩子的心理特征,能夠激發(fā)孩子的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)的主動性。在虛擬的游戲環(huán)境中,孩子樂于接受游戲傳達(dá)的教學(xué)信息,能夠真正做到“寓樂于學(xué)”。
(三) 共同參與,改善親子關(guān)系
家長全程參與游戲,游戲角色和現(xiàn)實角色同時發(fā)揮作用。促進(jìn)家長與孩子間的溝通和交流,能夠改善孩子與家長之間的親子關(guān)系。而且,家長參與的過程有助于促進(jìn)家長對孩子學(xué)習(xí)情況的深入了解。家長可以根據(jù)孩子的實際情況合理地設(shè)置游戲中學(xué)習(xí)內(nèi)容的難度,符合孩子學(xué)習(xí)過程中“循序漸進(jìn)”的原則。同時遵循“最近發(fā)展區(qū)”的理論,能夠逐步提高孩子學(xué)習(xí)的效率。
(四) 支持角色轉(zhuǎn)換,促進(jìn)換位思考
孩子和家長多次游戲后,可以考慮角色互換。即孩子在游戲中扮演家長角色,家長扮演孩子角色。這樣既能增加孩子的積極性,反復(fù)復(fù)習(xí)知識,又能促進(jìn)孩子的換位思考,體會家長角色的苦與樂,同時能夠改變孩子看待問題的角度。
七、 結(jié) 語
親子教育游戲同時具有親子性、教育性和游戲性的特點。既能讓孩子在輕松愉悅的氛圍中掌握知識,養(yǎng)成良好的思想品德,在游戲的過程中實現(xiàn)多維教學(xué)目標(biāo),又能夠讓家長在輔導(dǎo)孩子學(xué)習(xí)的同時與孩子一起娛樂,培養(yǎng)與孩子之間的感情,增進(jìn)親子關(guān)系。親子教育游戲能夠滿足孩子、家長、學(xué)校和社會的不同需求,為解決親子問題、教育問題和娛樂問題提供了一種有效的方法。但它在國內(nèi)尚屬新生事物,其真實價值還有待在實踐中進(jìn)行檢驗。
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