【摘要】電腦游戲已經(jīng)成為城市小學(xué)生休閑娛樂的主要方式,怎樣引導(dǎo)學(xué)生正確對待電腦游戲,怎樣幫助家長合理管理孩子的游戲行為,怎樣協(xié)助學(xué)校理性疏導(dǎo)校園游戲風(fēng)是日益突出的教育問題。筆者對南京市鼓樓區(qū)某小學(xué)學(xué)生玩電腦游戲現(xiàn)狀進(jìn)行調(diào)查和分析,發(fā)現(xiàn)只要控制在合理范圍內(nèi),電腦游戲并不會(huì)對小學(xué)生認(rèn)知發(fā)展產(chǎn)生危害。同時(shí)也指明,家長應(yīng)轉(zhuǎn)堵為疏,以健康地方式引導(dǎo)孩子玩電腦游戲;學(xué)校應(yīng)充分利用電腦游戲的吸引力,開設(shè)相關(guān)活動(dòng)和課程;小學(xué)生除了追求游戲樂趣之外,還應(yīng)該培養(yǎng)反思精神和自律意識,學(xué)會(huì)玩,學(xué)會(huì)學(xué)。
【關(guān)鍵詞】小學(xué)生 電腦游戲 認(rèn)知發(fā)展
【中圖分類號】G625.5【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】2095-3089(2013)03-0192-03
目前城市小學(xué)生玩電腦游戲已經(jīng)成為一種普遍的現(xiàn)象。玩電腦游戲影響學(xué)生學(xué)習(xí)的結(jié)論似乎也成為大家的共識。老師和家長視電腦游戲?yàn)槎旧?、猛獸,督促、檢查、堵截等方法不斷出現(xiàn)。那么,電腦游戲是不是有百害而無一好呢?要想降低電腦游戲?qū)W(xué)生的負(fù)面影響,我們需要對電腦游戲本身和學(xué)生對待電腦游戲的態(tài)度有充分的調(diào)查,探尋現(xiàn)象背后的因素。為此,本人以某小學(xué)四年級、五年級和六年級三個(gè)年級的全體學(xué)生為調(diào)查對象。通過調(diào)查小學(xué)生玩電腦游戲的現(xiàn)狀,對教育者認(rèn)識和引導(dǎo)學(xué)生走近電腦游戲提出合理的建議。
筆者參照倪婕的研究,設(shè)計(jì)出本研究的假設(shè)。首先,在玩電腦游戲的小學(xué)生中認(rèn)知發(fā)展可能存在性別差異。其次,以是否玩游戲?yàn)榫S度,同一性別內(nèi)可能會(huì)有認(rèn)知發(fā)展差異。第三,在“維護(hù)自我”、“苛求善待”、“過度完美”、“消極態(tài)度”和“獲得關(guān)注”五個(gè)認(rèn)知發(fā)展維度中,玩電腦游戲的小學(xué)生與不玩電腦游戲的小學(xué)生可能存在差異。
調(diào)查內(nèi)容與方法
一、調(diào)查對象
被試來自南京市鼓樓區(qū)某小學(xué),是四年級、五年級和六年級三個(gè)年級的全體學(xué)生。該學(xué)校是江蘇省實(shí)驗(yàn)小學(xué),其中小學(xué)高級教師24人,占總體人數(shù)的44%。學(xué)生素質(zhì)得到全面發(fā)展,在各項(xiàng)活動(dòng)競賽中成果喜人,學(xué)校在社會(huì)上享有一定知名度。
二、調(diào)查方法
本次調(diào)查主要采用問卷法。由主試提供問卷,利用學(xué)生午休時(shí)間按年級分別進(jìn)行施測。主試讀完指導(dǎo)語后,學(xué)生當(dāng)場用約15分鐘的時(shí)間完成兩份問卷,由主試當(dāng)天收回。
本次調(diào)查設(shè)計(jì)了兩份問卷,一份為《小學(xué)生認(rèn)知調(diào)查問卷》,旨在摸清小學(xué)生認(rèn)知發(fā)展水平。另一份為《小學(xué)生玩電腦游戲的調(diào)查問卷》,旨在收集基本信息,了解如今小學(xué)生對待電腦游戲的主觀態(tài)度。
《認(rèn)知調(diào)查問卷》以倪婕編制的《中小學(xué)生認(rèn)知調(diào)查問卷》為范本,每個(gè)認(rèn)知維度抽取3題,組成共15題的問卷?;卮鹨晕妩c(diǎn)計(jì)分(1-完全不符合,5-完全符合),無主觀題。經(jīng)過改編后的問卷信度基本可行。[1]
《小學(xué)生玩電腦游戲調(diào)查問卷》是筆者在查閱相關(guān)資料,采訪了一些家長和學(xué)生后,編寫完成的態(tài)度調(diào)查問卷。此問卷從基本資料、游戲時(shí)間、游戲內(nèi)容、游戲名稱和家長態(tài)度這個(gè)方面搜集有關(guān)資料。
調(diào)查結(jié)果及數(shù)據(jù)分析
本調(diào)查共發(fā)放問卷240份,其中無效4份,有效問卷共236份。
本調(diào)查首先以性別為標(biāo)準(zhǔn),研究男女學(xué)生認(rèn)知發(fā)展差異。其次,以是否玩游戲?yàn)闃?biāo)準(zhǔn),研究同性別小學(xué)生中認(rèn)知水平差異。第三,以是否玩游戲?yàn)闃?biāo)準(zhǔn),分別對認(rèn)知問卷中五個(gè)維度的發(fā)展水平進(jìn)行差異研究。
《小學(xué)生玩電腦游戲調(diào)查問卷》統(tǒng)計(jì)結(jié)果
問卷信息反映出,大部分小學(xué)生都會(huì)玩電腦游戲,其人數(shù)占總?cè)藬?shù)的89%。大部分的小學(xué)生玩電腦游戲的時(shí)間在每周3小時(shí)以內(nèi),該段人數(shù)占總?cè)藬?shù)的80.48%。家長對待小學(xué)生玩游戲的態(tài)度大部分為允許但有限制,人數(shù)占總體的94%。在眾多電腦游戲中,模擬類的游戲最受小學(xué)生歡迎,人數(shù)占總體的39.4%。其次是戰(zhàn)斗類游戲,占總?cè)藬?shù)的33.2%。第三位的是角色扮演類游戲,占總?cè)藬?shù)的30%。在具體的游戲中,男生和女生有明顯的差別,男生喜歡對戰(zhàn)類的游戲,女生則以社交類的游戲?yàn)橹?,這充分體理了男女心理成長中的性別角色差異。
另外,筆者調(diào)查了小學(xué)生對待游戲的主觀看法。通過問卷的資料分析,小學(xué)生都認(rèn)為電腦游戲能夠提高反應(yīng)能力,其次,他們都青睞游戲通關(guān)的“成就感”。面對游戲,男生體會(huì)到冒險(xiǎn)精神的增強(qiáng),而女生更多地沉浸在勝利的喜悅當(dāng)中。
同時(shí),從上圖中可觀察到,追求游戲通關(guān)成就感的男生人數(shù)明顯高于女生人數(shù),這點(diǎn)也許能夠?yàn)榻忉尅熬W(wǎng)絡(luò)成癮”的發(fā)病率男生高于女生的現(xiàn)象提供一定的現(xiàn)實(shí)依據(jù)??傮w來說,在玩電腦游戲時(shí),小學(xué)男生更加追求自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn),而小學(xué)女生更加看重社會(huì)溝通和反應(yīng)能力的提高。
本研究的第一個(gè)假設(shè)是,在玩電腦游戲的小學(xué)生中認(rèn)知發(fā)展可能存在性別差異。通過問卷的數(shù)據(jù)分析,五個(gè)認(rèn)知發(fā)展維度T分?jǐn)?shù)如下:維護(hù)自我(0.620)、苛求善待(1.746)、過度完美(0.976)、消極態(tài)度(0.618)、獲得關(guān)注(1.582),P>0.01。說明以性別為標(biāo)準(zhǔn)五個(gè)維度上小學(xué)生認(rèn)知發(fā)展不具有顯著性差異。
因此,玩電腦游戲的男孩和女孩,在認(rèn)知發(fā)展上不具有明顯差異。在小學(xué)兒童的學(xué)習(xí)活動(dòng)中,興趣是從事其自覺進(jìn)行學(xué)習(xí)活動(dòng)的一種重要推動(dòng)力。根據(jù)林崇德的理論,整個(gè)小學(xué)時(shí)期內(nèi),兒童最初對學(xué)習(xí)的過程、對學(xué)習(xí)的外部活動(dòng)更感興趣,以后逐漸對學(xué)習(xí)的內(nèi)容、對需要獨(dú)立思考的學(xué)習(xí)作業(yè)更感興趣。[2]電腦游戲滿足了小學(xué)生學(xué)習(xí)發(fā)展中的這種要求,提供獨(dú)立思考和實(shí)踐的平臺(tái),幫助小學(xué)生在這樣一個(gè)虛擬的空間里,學(xué)會(huì)自我探索,自我教育,自我成長。
本研究的第二個(gè)假設(shè)是,以是否玩游戲?yàn)榫S度,同一性別內(nèi)可能會(huì)有認(rèn)知發(fā)展差異。小學(xué)男生中,以是否玩游戲?yàn)闃?biāo)準(zhǔn),進(jìn)行的獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)結(jié)果如下:維護(hù)自我(0.894)、苛求善待(1.786)、過度完美(0.935)、消極態(tài)度(0.635)、獲得關(guān)注(1.343),P>0.01。小學(xué)女生中,以是否玩游戲?yàn)闃?biāo)準(zhǔn),進(jìn)行的獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)結(jié)果如下:維護(hù)自我(0.894)、苛求善待(1.786)、過度完美(0.935)、消極態(tài)度(0.635)、獲得關(guān)注(1.343),P>0.01。
從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)分析中可以看出,無論是男生還是女生,是否玩電腦游戲,并不能使他們認(rèn)知發(fā)展產(chǎn)生顯著性差異。小學(xué)生在認(rèn)知發(fā)展五個(gè)維度上,是否玩電腦游戲并不能造成顯著的認(rèn)知發(fā)展差異。這同時(shí)也反駁了本研究的第三個(gè)假設(shè),以是否玩電腦游戲?yàn)闃?biāo)準(zhǔn),小學(xué)生在認(rèn)知發(fā)展上可能存在差異。
以上結(jié)果傳達(dá)出這樣的信息,我們應(yīng)以更加辯證的態(tài)度對待電腦游戲。是否玩電腦游戲不是衡量學(xué)生好壞的唯一標(biāo)準(zhǔn),是否玩電腦游戲不是成績好壞的唯一因素,是否玩電腦游戲不是學(xué)習(xí)能力高低的唯一影響。相反,電腦游戲由于其真實(shí)性、模擬性的特點(diǎn),可以使小學(xué)生能夠接觸更多的信息,開拓視野,提升綜合素質(zhì)。同時(shí),電腦游戲?yàn)樾W(xué)生的認(rèn)知發(fā)展提供虛擬平臺(tái),提高其發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力,激發(fā)其學(xué)習(xí)新知識的動(dòng)力,幫助其形成自我教育、自我成長的意識。
調(diào)查的結(jié)論與反思
一、小學(xué)生玩電腦游戲現(xiàn)狀
根據(jù)問卷所收集的數(shù)據(jù),可以大體描述出城市小學(xué)生玩電腦游戲的現(xiàn)狀。第一,絕大多數(shù)的小學(xué)生會(huì)玩電腦游戲,而且玩電腦游戲是他們生活?yuàn)蕵返闹匾糠?。第二,小學(xué)生的家長對待游戲的態(tài)度是允許但有限制,很少有家長堅(jiān)決禁止自己的孩子玩電腦游戲。另外,有一些家長還和孩子一起玩電腦游戲,增進(jìn)親子互動(dòng),聯(lián)絡(luò)彼此情感。[3]第三,大部分小學(xué)生玩電腦游戲的時(shí)間在每周3小時(shí)左右,這就意味著,他們在雙休日的時(shí)候,每天玩1小時(shí)左右的電腦游戲。根據(jù)以往研究,每周玩2小時(shí)左右的電腦游戲,有利于兒童認(rèn)知水平的發(fā)展。[4]因此,從總體上來說,電腦游戲這個(gè)社會(huì)事物對于小學(xué)生來說是具有積極意義的,我們應(yīng)該以全新的眼光來看待它。
通過收集小學(xué)生玩電腦游戲的資料,筆者發(fā)現(xiàn),在游戲內(nèi)容選擇上存在一定的性別差異。
從上圖可以看出,小學(xué)女生喜歡模擬類游戲,而男生則喜歡戰(zhàn)斗類游戲。模擬類游戲一般沒有競爭性,只是模擬各種日常生活過程,游戲的樂趣在于細(xì)節(jié)。而戰(zhàn)斗類的游戲,則充滿刺激和冒險(xiǎn),玩家要保持高度的警惕,時(shí)刻準(zhǔn)備廝殺,游戲的樂趣在于出其不意。我們都知道男性和女性在認(rèn)知發(fā)展方面有不同的優(yōu)勢領(lǐng)域。男性的視敏度優(yōu)于女性,而女性有較好的聽覺定位和辨別能力。因此在游戲類型的選擇中,小學(xué)男生喜歡戰(zhàn)斗類型,因?yàn)橛螒虍嬅骢r活刺激,同時(shí)滿足情緒上的攻擊性的需求。而女生則選擇相對平緩的角色扮演類游戲,從事合作性的活動(dòng),通過形象思維解決游戲中遇到的問題。三年級的小學(xué)生已經(jīng)形成了清晰的性別角色定位,明確了自身的性別特點(diǎn),并且也掌握了一些與性別有關(guān)的心理成分,比如,男孩子要大膽去競爭,女孩子要文靜聽話。[5]在學(xué)校的同伴團(tuán)體中,也顯示出了對同性的偏愛。在團(tuán)體間同伴的相互作用下,小學(xué)生學(xué)會(huì)采擇符合自身性別特點(diǎn)的活動(dòng),這樣的心理選擇在游戲中得到體現(xiàn)。女生喜歡通過模擬扮演類游戲表現(xiàn)出已經(jīng)習(xí)得的性別特征,比如:“扮演媽媽”“裝扮他人”等。男生則是選擇戰(zhàn)斗游戲來表現(xiàn)出勇敢、好斗的男性心理特征。這充分體現(xiàn)了男女性別發(fā)展的差異。
二、玩電腦游戲與小學(xué)生認(rèn)知發(fā)展間的關(guān)系
通過本研究,筆者發(fā)現(xiàn),是否玩電腦游戲,不能使小學(xué)生認(rèn)知發(fā)展產(chǎn)生顯著性差異。具體來說,以性別為維度,玩游戲的小學(xué)男生和女生認(rèn)知發(fā)展無顯著性差異。以是否玩游戲?yàn)榫S度,同一性別內(nèi)無顯著差異,同時(shí)小學(xué)生在認(rèn)知發(fā)展的五個(gè)維度上也沒有明顯差異。
但是值得指出的是,仔細(xì)分析認(rèn)知問卷的五個(gè)維度,筆者發(fā)現(xiàn),是否玩電腦游戲?qū)?huì)對小學(xué)生自我意識的發(fā)展產(chǎn)生一些影響。不玩電腦游戲的小學(xué)生自我要求比較高,希望給他人留下良好的印象,自我約束能力強(qiáng)。但是與此相對,這些小學(xué)生也會(huì)不經(jīng)意地將較高的自我要求輻射到他人身上,對他人行為的過高要求,使得他們經(jīng)常有期望落空的挫折感。玩電腦游戲的小學(xué)生在自我意識發(fā)展方面,明顯弱于不玩游戲的小學(xué)生。他們更加注重個(gè)體的認(rèn)知成長感受,較少受外界因素的影響,因此不會(huì)對他人的行為有過高的要求。但是,他們希望獲得關(guān)注的心理傾向比不玩游戲的兒童強(qiáng)烈,這說明了,在兒童認(rèn)知發(fā)展過程中,外部的積極關(guān)注有重要作用,小學(xué)生渴求家長、老師和學(xué)校的關(guān)注,在這樣的關(guān)注中,他們才能夠盡情地展現(xiàn)自己的能力,發(fā)揮潛能,塑造更好的人格。
另外,筆者發(fā)現(xiàn),是否玩電腦游戲,不能對小學(xué)生的情緒發(fā)展產(chǎn)生明顯影響。這說明小學(xué)生的情緒認(rèn)知是一個(gè)更加現(xiàn)實(shí)的過程,而不是通過虛擬游戲能夠產(chǎn)生的。小學(xué)生通過觀察父母、老師的情緒反應(yīng),在社會(huì)活動(dòng)中逐漸學(xué)會(huì)情緒控制、調(diào)節(jié)和化解。這也就減少了父母們對小學(xué)生玩電腦游戲產(chǎn)生負(fù)面情緒的擔(dān)心。這說明,只要游戲內(nèi)容健康、有趣、益智,父母可以嘗試與孩子一同玩電腦游戲,在游戲的過程中,使孩子學(xué)會(huì)合理化解不良情緒,正確處理情緒波動(dòng),維持情緒的健康穩(wěn)定。
三、正確對待電腦游戲,讓學(xué)生健康地走近電腦游戲
通過本研究發(fā)現(xiàn),現(xiàn)今的家長改變了原有視電腦游戲?yàn)楹樗瞳F的想法,基本允許小學(xué)生玩電腦游戲,這樣的轉(zhuǎn)變是好的。但是我們也應(yīng)該看到,這種態(tài)度轉(zhuǎn)變背后,是養(yǎng)育方式的變化?,F(xiàn)在很多家長用物質(zhì)化的方式滿足自己的孩子,許諾只要成績進(jìn)步,就滿足孩子的一切物質(zhì)要求。而小學(xué)生在擁有高端電子產(chǎn)品的同時(shí),玩游戲也變成必不可少的活動(dòng)。這樣的連鎖反應(yīng)中,家長做出了妥協(xié)和讓步,允許孩子玩游戲,這種退讓或多或少有些許的無奈,但是更多是“不能讓自己的孩子比別人差”這樣的攀比心理的作祟。家長一邊在感嘆現(xiàn)在養(yǎng)孩子是一個(gè)“無底洞”,一邊又跟風(fēng)似的滿足孩子的一切物質(zhì)要求。因此,家長對待電腦游戲態(tài)度的良好轉(zhuǎn)變背后,卻是教育方式的異化,養(yǎng)育理念的衰退和不切實(shí)際的攀比。因此,家長應(yīng)該站在利于兒童認(rèn)知發(fā)展,學(xué)習(xí)能力提升,解決問題方法多樣的角度上去看待電腦游戲,去積極地引導(dǎo)孩子接觸有益的電腦游戲,去幫助孩子分清虛擬與現(xiàn)實(shí)的區(qū)別,使電腦游戲成為孩子成長的又一種途徑,而不是一味的允許,不加以管教,放任自由。
其次,筆者發(fā)現(xiàn)電腦游戲在學(xué)校的地位屬于“灰色地帶”,老師知道學(xué)生玩電腦游戲,但是只能從思想上進(jìn)行引導(dǎo),難以對其行為進(jìn)行控制。學(xué)生們雖然喜歡交流游戲,但是基本上是“偷偷摸摸”的狀態(tài)進(jìn)行,怕被老師發(fā)現(xiàn)。在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的今天,電腦游戲在學(xué)校里的尷尬境地是異常的。我們的教育是培養(yǎng)時(shí)代需要的人,信息時(shí)代的今天,電腦游戲已經(jīng)成為人們社會(huì)生活的一部分,如果育人場所的學(xué)校,仍然以一種無知、懼怕的態(tài)度來對待電腦游戲,這顯然是落后的,同時(shí)也是不合理的。因此做為學(xué)校來說,應(yīng)該以積極的態(tài)度面對電腦游戲這樣一個(gè)信息時(shí)代的產(chǎn)物,同時(shí)也應(yīng)采取相應(yīng)的教育活動(dòng),順應(yīng)這樣的社會(huì)潮流。比如,學(xué)??梢蚤_設(shè)有關(guān)小學(xué)生電腦游戲的校本課程,通過班隊(duì)活動(dòng),電腦知識競賽,課外編程班等活動(dòng),讓學(xué)生了解真實(shí)的電腦游戲制作流程,了解游戲背后的故事,培養(yǎng)他們刻苦鉆研的精神,了解各行各業(yè)的工作內(nèi)容,為今后人生定位提供一定的積淀。
第三,我們應(yīng)該看到,小學(xué)生對于電腦游戲的態(tài)度更多的是一種好玩心理,一種感官上的刺激,喜歡新事物的天性使得他們能夠迅速的接受新電腦游戲,但是玩電腦游戲的同時(shí),他們卻忽視了自己的內(nèi)心體驗(yàn)?!吨杏埂防锏摹安W(xué)之,審問之,慎思之,明辨之,篤行之”幫我們劃分了學(xué)習(xí)的層次,小學(xué)生玩電腦游戲,能夠開拓其眼界,擴(kuò)充其知識,發(fā)展其能力,但這僅僅停留在“博學(xué)之”的層次。小學(xué)三年級到四年級是兒童道德水平的定型期,[6]在這個(gè)“關(guān)鍵期”中,如果一味地讓學(xué)生去體驗(yàn),而不學(xué)會(huì)自我反思,自我教育,自我提升,在他們以后的道路中,他們會(huì)漸漸失去內(nèi)心的富足,失去獨(dú)思的樂趣,失去源于內(nèi)心的自信。因此,電腦游戲只是一個(gè)平臺(tái),一種手段,一類渠道,在接受它的同時(shí),作為教育者的我們不能忘記教育的初衷,是人的教育,不管外面的世界如何變化,我們?nèi)耘f要關(guān)注人格的形成,人性的成長和生命的傳承。
總之,要讓學(xué)生健康地走進(jìn)電腦游戲,需要改變的不僅僅是家長的態(tài)度,學(xué)校的教育方法,教師的教育觀念,更需要積極心理的引導(dǎo),教育理念的提升,社會(huì)風(fēng)氣的轉(zhuǎn)變。只有站在更高的層次上去看待電腦游戲這樣一個(gè)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的產(chǎn)物,家長、學(xué)生和教師才能夠“臨危不亂,處變不驚”。
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