摘要:在全球化的趨勢下,消費(fèi)已不僅是一種經(jīng)濟(jì)行為,對于具有文化內(nèi)涵產(chǎn)品的消費(fèi)和體驗可以改變?nèi)藗兊奈幕J(rèn)同。因此中國的設(shè)計師需要認(rèn)識到構(gòu)建文化認(rèn)同的方法和價值。
關(guān)鍵詞:全球化;設(shè)計;文化認(rèn)同;游戲;動漫
1消費(fèi)全球化
當(dāng)代社會中“全球化”的概念已經(jīng)越來越受到人們關(guān)注,“全球化”是指世界上各國家、民族之間的政治、經(jīng)濟(jì)、文化、貿(mào)易等領(lǐng)域的交流、影響和滲透不斷加急,以至于整個世界逐漸形成了一個“地球村落”。在2008年北京奧運(yùn)會期間中國提出了“同一個世界、同一個夢想”(One world One dream)的口號,也是從一個側(cè)面反映了“全球化”在主流意識形態(tài)中的確立。實(shí)踐證明只有積極參與到全球化浪潮中去才能使國家和民族快速的富強(qiáng)和發(fā)展,閉關(guān)鎖國、固步自封的結(jié)局則是落后與衰敗。
目前國家和地區(qū)間的貿(mào)易往來不斷增加,因此商品的設(shè)計和銷售也正在不斷地“全球化”。中國自加入WTO(世界貿(mào)易組織 World Trade Organization)以后,也加快了參與全球化貿(mào)易以及商品銷售的步伐。然而,由于全球地區(qū)間經(jīng)濟(jì)和技術(shù)的發(fā)展不均衡,包括中國在內(nèi)的發(fā)展中國家對外輸出的主要是資源類以及以廉價勞動力資源為基礎(chǔ)的簡單加工類產(chǎn)品。這些產(chǎn)品有些用于工業(yè)生產(chǎn)加工,有些只能滿足人們的基本生活需要,由于它們滿足的并不是人們更高層次的需求,因此很難依靠這些商品在發(fā)達(dá)國家形成一定的消費(fèi)文化。而發(fā)達(dá)國家卻利用了他們先進(jìn)的技術(shù)和設(shè)計優(yōu)勢向發(fā)展中國家輸出可以滿足人們更高層次需求的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品的品牌逐漸在發(fā)展中國家形成了符號價值,這些商品的使用和體驗方式也逐步在發(fā)展中國家形成了一定的消費(fèi)文化。這種現(xiàn)象起源于“全球化”趨勢下商品流通和消費(fèi),但它不僅僅是一個經(jīng)濟(jì)的課題,因為消費(fèi)文化本身對于國家和民族的文化認(rèn)同以及價值觀產(chǎn)生了深刻的影響。
2日本的游戲和動漫設(shè)計
日本是亞洲的一個島國,地狹人稠、自然資源匱乏。第二次世界大戰(zhàn)消耗了日本大量的社會財富,并且戰(zhàn)爭使得日本國內(nèi)滿目瘡痍,經(jīng)濟(jì)水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于當(dāng)時的美國。戰(zhàn)后的日本在參與“全球化”競爭的同時,不斷從發(fā)達(dá)國家學(xué)習(xí)先進(jìn)技術(shù)和設(shè)計方法,并結(jié)合本國的文化和理念在工業(yè)設(shè)計、環(huán)境設(shè)計、游戲設(shè)計和動漫設(shè)計等領(lǐng)域形成了獨(dú)特的設(shè)計文化;建構(gòu)了鮮明的設(shè)計符號;在全球化浪潮中確立了日本設(shè)計的國家身份。其中日本的游戲和動漫設(shè)計更是對于當(dāng)代流行文化產(chǎn)生重要的影響,因此值得我們?nèi)シ治龊脱芯俊?/p>
2.1傳統(tǒng)文化的傳播
動畫片《聰明的一休》在日本上映于20世紀(jì)七十年代末至八十年代初,也是最早在中國電視臺上映的日本動畫片之一,片中很多故事、人物以及歌曲也給一代中國人留下深刻的印象。一休和尚在日本歷史上是確有其人的,他全名為一休宗純,生于1394年,卒于1481年,其父為后小松天皇,但因為政治原因從小出家,并沒有再享受過皇子待遇。一休在書畫和詩詞方面有一定成就,并成為日本歷史上一位家喻戶曉的僧人?!堵斆鞯囊恍荨酚蓴?shù)百部動畫短片構(gòu)成,每部短片一般講述一個小故事,每個小故事基本上都是描述了童年時代一休的聰明和機(jī)智。歷史上真實(shí)的一休生活在一個閉關(guān)鎖國的幕府時代,然而在二十世紀(jì)后半葉日本人卻巧妙地利用了動畫片的生動語言和表述方式將一個聰明、機(jī)智的一休形象向海內(nèi)外輸送和傳播。通過該部作品很多中國人不僅知道了日本有一位聰明一休和尚,還對日本的傳統(tǒng)建筑、服飾和文化特征有了基本的了解。此外,在電腦繪圖還沒有得到普及和運(yùn)用的上世紀(jì)七、八十年代如此大體量的動畫作品被設(shè)計和繪制完成,日本動漫設(shè)計師的努力和勤奮確實(shí)值得肯定和學(xué)習(xí)。
2.2當(dāng)代生活詮釋以及全球性問題探討
漫畫《蠟筆小新》最初發(fā)表于1990年,而后被制作成動畫片并在日本等國家上映?!断灩P小新》不同于很多傳統(tǒng)或科幻題材的作品,它是通過以主人公“小新”以及“小新”家人和朋友們的生活,以幽默、詼諧的筆觸反應(yīng)了日本當(dāng)代普通人的生活,這正是暗合了后現(xiàn)代主義語境下“微觀敘事”的特征。“小新”的父親是一位非常普通的公司職員,母親是一位全職家庭主婦,這樣的家庭也代表了日本千千萬萬個尋常人家。在漫畫故事中通過這樣尋常的一家人從側(cè)面反映了日本的家庭關(guān)系以及生活狀態(tài),其中不僅反映日本的家居樣式、幼兒園、學(xué)校和百貨商場等面貌,甚至還包含了“三十多年的房貸”這樣具有時代性和現(xiàn)實(shí)性的元素。這些都充分說明了并不是只有歷史偉人才能代表自己的民族,最普通民眾形象同樣可以自然而生動地傳播和表達(dá)民族和國家的價值觀和文化認(rèn)同。
《平成貍合戰(zhàn)》是吉卜力工作室設(shè)計并制作的一款動畫作品,上映于1994年。貍貓是日本人很關(guān)注的一種動物,在日本人眼中貍貓似乎具有某種巫術(shù),它們可以改變自身的外貌,甚至裝扮成人的模樣。動畫作品講述了隨著人類工業(yè)文明的發(fā)展,貍貓所居住的自然環(huán)境受到了很大的破壞,貍貓們?yōu)榱藸幦∽约旱纳婵臻g紛紛團(tuán)結(jié)起來利用自己的“巫術(shù)”與破壞自然的人類們展開了爭奪生存空間的戰(zhàn)斗。該題材是工業(yè)文明和現(xiàn)代性發(fā)展到一定階段后在很多國家和地區(qū)的人們都在進(jìn)行反思的問題,屬于一個帶有全球化色彩的命題。但在該動畫作品中設(shè)計者將日本人關(guān)注的貍貓作為故事的主角,并將他們的生活環(huán)境、服裝服飾、行為禮儀等設(shè)定為具有濃郁的日本鄉(xiāng)村特色。其實(shí)是以日本文化的視角在審視人類的發(fā)展和環(huán)境的破壞這一全球性的問題。
2.3文化符號的使用以及關(guān)于身份的思考
漫畫《七龍珠》是日本漫畫家鳥山明的作品,最初發(fā)表于1984年。漫畫講述了一位名叫“孫悟空”的外星嬰兒在地球上成長并學(xué)習(xí)武功,而后擊敗了一個又一個企圖用武力征服和占有世界的敵人。人物設(shè)定和故事的展開生動且富有趣味性,受到了廣大讀者的歡迎。因為該漫畫得到了廣泛的認(rèn)可,《七龍珠》又被制作成了動畫片在電視上播出,此外《七龍珠》中的登場人物還被作為格斗游戲的人物設(shè)定運(yùn)用到了游戲設(shè)計領(lǐng)域。值得關(guān)注的是從人物的命名來看,《七龍珠》中主要角色的設(shè)計與中國文化有著緊密的聯(lián)系。例如主角的名字叫做“孫悟空”,主角童年時的朋友一個胖乎乎角色叫做“小八戒”,眾所周知這是使用了中國四大名著之一《西游記》中的人物名稱。此外,主角童年時的一個對手叫做“天津飯”,而主角成年后的岳父大人叫做“牛魔王”,這些絲毫不加掩飾的命名和人物設(shè)定,充分反映了日本設(shè)計中的“拿來主義”。然而進(jìn)一步進(jìn)行分析以后我們會發(fā)現(xiàn),在這些人物設(shè)定方面,除了名字與中國古典文化中的人物一致或相似,其角色的出生、社會歷史背景、人物關(guān)系等卻與中國文化大相徑庭。可以說這些人物設(shè)定只是借用了中國古典文化中的一些符號,并把這些符號納入到他們的自己設(shè)計中去。
《千與千尋》是日本吉卜力工作室于2001年推出的一部動畫電影,影片講述了一位叫做“荻野千尋”的小女孩跟隨父母來到一個陌生的街市,街市上食物豐盛卻空無一人,千尋的父母經(jīng)不住美食的誘惑便開始狼吞虎咽,而后竟然變成了豬的模樣且完全散失了人的意識。隨著夜幕降臨街市中各種“妖魔鬼怪”開始出沒,千尋自己的身體也開始慢慢消失,幸得一位白衣少年相救才保住性命。為了生存不得不與此處浴室的主人“湯婆婆”簽約并被剝奪了自己的名字,被改名為“千”,在“湯婆婆”的浴室里工作。最終千尋通過自己的勇敢和執(zhí)著幫助白衣少年回憶起了自己姓名,并擺脫了“湯婆婆”對他的控制重新獲得了自由。全篇圍繞姓名這一身份的重要維度展開了思考和探討,是一部雅俗共賞、發(fā)人深思的優(yōu)秀動漫設(shè)計作品。該作品是在全球化浪潮中漫畫設(shè)計者對于堅守自我身份的思想表達(dá),影片接近結(jié)尾處千尋毫不費(fèi)力的就猜出眼前那些幾乎一模一樣的豬當(dāng)中沒有自己的父母,也正暗示著只有清晰、準(zhǔn)確的識別自己的根源才能夠使自己回到正確的方向。影片的人物及場景設(shè)計上大量地采用了日本的傳統(tǒng)服裝、服飾及建筑樣式,從形式感上也傳達(dá)到出鮮明的民族特征,與作品中對于堅守身份的深刻內(nèi)涵相互輝映。
3中國的游戲和動漫設(shè)計的不足
在進(jìn)入二十一世紀(jì)以后,雖然中國的游戲和動漫產(chǎn)業(yè)得到了一定的發(fā)展,但是與日本的游戲和動漫設(shè)計進(jìn)行比較就不難發(fā)現(xiàn)還存在著很大的不足,僅僅從構(gòu)建文化認(rèn)同感而言,中國的游戲和動漫就存在著以下的不足。
第一,“山寨化”與“同質(zhì)化”正侵蝕著設(shè)計。中國游戲產(chǎn)業(yè)和動漫產(chǎn)業(yè)的表面繁榮,更多的是依靠了國外設(shè)計作品的引進(jìn)。中國本土的游戲和動漫原創(chuàng)能力缺乏積累,一些游戲和動漫公司為了追逐短期利潤不惜簡單模仿國外成功的設(shè)計作品,在游戲和動漫領(lǐng)域形成了浮躁的“山寨化”和“同質(zhì)化”傾向。在這樣的環(huán)境下,幾乎沒有可能形成中國游戲和動漫自身的設(shè)計特色和設(shè)計符號。在繁榮的市場背后可能隱藏著設(shè)計“中空化”的危機(jī)。簡單的模仿,甚至為了降低成本而制作的簡化版作品投入市場后,給用戶帶來不良的消費(fèi)和使用體驗,久而久之會使國內(nèi)外用戶對于中國動漫和游戲長生低端化的印象和失望的情緒。這樣的群體意識一旦形成將會對中國的動漫游戲產(chǎn)生長久的負(fù)面影響。
第二,對于當(dāng)下的生活以及當(dāng)代文化的忽視。目前中國動漫及游戲設(shè)計的題材大多數(shù)是來源于歷史傳說、科幻或奇幻故事,以當(dāng)下生活或當(dāng)代文化符號為切入點(diǎn)的游戲和動漫設(shè)計數(shù)量非常少。缺少對于當(dāng)代問題的關(guān)注自然不容易引起當(dāng)代人的文化認(rèn)同和共鳴,對于構(gòu)建中國的文化認(rèn)同所能做的貢獻(xiàn)也微乎其微。
第三,不善于合理利用外國的文化符號。在“全球化”浪潮中,合理使用其他國家和民族的文化符號來進(jìn)行自我文化的傳播和表達(dá)是一種非常有效的方式。在不違背受眾者基本歷史文化背景的前提下,其他國家和民族的人群在有文化參照物的狀態(tài)下較容易接受外來的思想和文化。然而在目前中國的游戲和動漫設(shè)計領(lǐng)域中,對于國外文化符號大多表現(xiàn)為兩種較為極端的態(tài)度:一種是不加剖析和改造的直接使用,另一種則是對國外文化符號分毫不加以利用。
4結(jié)語
文化認(rèn)同關(guān)系到國家和民族的凝聚力,她是貫穿國人的文化紐帶。穩(wěn)定而鮮明的民族文化認(rèn)同可以使人民緊密團(tuán)結(jié),也可以使該民族具有屹立于世界之林的精神基礎(chǔ)。消費(fèi)全球化帶來的不僅是經(jīng)濟(jì)和貿(mào)易的全球化,消費(fèi)的體驗和文化的傳播也經(jīng)歷著全球化的發(fā)展歷程。因此作為消費(fèi)品的設(shè)計者應(yīng)當(dāng)理性的認(rèn)識到,設(shè)計不僅是一種服務(wù)和商業(yè)行為,也是一種文化認(rèn)同的傳播,并且關(guān)系到國家和民族的團(tuán)結(jié)和興衰。在借鑒和參考了日本游戲和動漫作品中運(yùn)用設(shè)計進(jìn)行文化傳播的方法和經(jīng)驗后,我們應(yīng)當(dāng)更為智慧地解決中國設(shè)計中的不足,將構(gòu)建中國的文化認(rèn)同感作為每個中國設(shè)計師的歷史使命。
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作者簡介:吳小勉,上海大學(xué)美術(shù)學(xué)院設(shè)計學(xué)方向博士研究生。