體感游戲并非只是主流玩家的玩物,而是為家庭帶來互動娛樂享受的時尚產(chǎn)物。雖然目前國外知名品牌在國內(nèi)體感游戲市場中居于主導(dǎo)地位,但國內(nèi)廠商憑借自身的優(yōu)勢,同樣可以在這片藍(lán)海市場中占據(jù)重要的位置。
多媒體運動機(jī)主打“2H牌”
“玩游戲”這個詞家長們聽起來總是會覺得有些刺耳,不自覺地就將它與網(wǎng)癮等許多不好的詞匯聯(lián)系在一起。但其實,玩游戲也可以是全家一起的運動,能夠既愉悅身心,又增進(jìn)感情。
像聯(lián)想控股成員企業(yè)聯(lián)合綠動日前正式發(fā)布的旗下在線多媒體運動機(jī)CT510(簡稱綠動機(jī)),便被定性為“家庭娛樂運動機(jī)”,其特色即為通過“3D全身動作交互技術(shù)”連接電視,用戶不需要佩戴和操作任何附加控制設(shè)備,就可與虛擬世界互動。
通過這樣的游戲設(shè)備,家庭中的孩子和家長可以一起游戲,既能娛樂健身,又可形成良好的家庭互動。而且綠動機(jī)除了具備體感游戲以外,還內(nèi)置了影視音樂、少兒教育和電子閱讀,兼具游戲與學(xué)習(xí)之用。正如聯(lián)合綠動產(chǎn)品副總裁唐明勇所說的那樣,綠動機(jī)針對中國2億城鎮(zhèn)家庭用戶核心需求——2H(健康Health、快樂Happiness),致力于將健康和綠色的全新家庭運動、生活模式推廣進(jìn)千家萬戶,為中國家庭打造健康快樂的新生活方式。
特別是在目前,中國家庭互動娛樂游戲還是一塊遠(yuǎn)沒有開發(fā)成熟的藍(lán)海市場,其需求和市場潛力均十分巨大,因此眾多商家必有一番激烈的競逐。聯(lián)合綠動總裁羅爭表示:“網(wǎng)絡(luò)化的、多媒體的、全身動作交互的應(yīng)用,必將引領(lǐng)家庭客廳娛樂進(jìn)入新時代?!?/p>
“外來和尚”好念經(jīng)
雖然家庭互動娛樂游戲在中國擁有巨大的市場潛力,但目前其玩家在所有類型游戲中所占比例仍然較低,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品較少,市場有待進(jìn)一步開拓。而在國外,游戲機(jī)巨頭任天堂Wii、微軟Xbox 360、索尼PlayStation Move早已聞名遐邇。蘋果公司也招募了Xbox360背后的科技智囊團(tuán)隊(Bob Drebin、Raja Koduri、PA Semi、MarkPapermaster以及其他游戲人員),可以看出,在蘋果未來的客廳戰(zhàn)略中,游戲已經(jīng)成為了極其重要的一環(huán)。
當(dāng)然,在國內(nèi)除了聯(lián)合綠動推出的綠動機(jī)外,其他廠商也取得了一定的成果,像愛動推出了愛動體感運動機(jī),平板電視企業(yè)創(chuàng)維、康佳等也推出智能電視,搭建嵌入式體感游戲平臺。而體感游戲公司17Vee近日與海信集團(tuán)聯(lián)合,將17Vee游戲大廳預(yù)裝在海信三大系列智能電視新產(chǎn)品中。不過,目前多數(shù)的國內(nèi)科技企業(yè)仍集體押寶于安卓系統(tǒng)的智能電視,忽視了體感游戲市場。而參與體感游戲市場的企業(yè),又有好多成為代工工廠,像深圳幾家工廠大概有3萬人在從事Kinect、Xbox相關(guān)制造工作,索尼PS也多為深圳制造。
此外,國內(nèi)體感游戲產(chǎn)品在品質(zhì)上與國外知名品牌確實存在一定差距,加之受到盜版的因素和認(rèn)為“舶來品更好”的觀念影響,使用戶更青睞于國外的知名品牌。
“國內(nèi)和尚”需站穩(wěn)腳跟
雖然國外品牌備受國內(nèi)玩家的青睞,但這些品牌在中國市場目前仍處于淺嘗輒止的階段,在市面上充斥的產(chǎn)品其實多為水貨,所以國內(nèi)品牌在體感游戲這片藍(lán)海之中存在很大的機(jī)會,必須迅速找到自己站穩(wěn)腳跟之法。
首先一點便是緊緊抓住“家庭”、“健康”的理念。畢竟生產(chǎn)單純的游戲機(jī)會引起家長們的抵觸情緒,而且在生產(chǎn)銷售過程中受到一定的政策限制。因此主打家庭互動游戲的模式,不僅使產(chǎn)品易于被家長和社會輿論所接受,更能提升品牌的健康形象。而且現(xiàn)在連國外廠商也注意到了這點,像微軟便將Kinect定位為家庭娛樂產(chǎn)品,以期大舉進(jìn)軍中國大陸市場。羅爭便表示,本次上市的綠動機(jī)與其之前公布的iSec并不是同一款產(chǎn)品。iSec是以游戲和體感并重,而綠動機(jī)則以運動為主,采用運動機(jī)的概念,這樣做有助于在生產(chǎn)銷售過程中能更加主動地與政府部門溝通;其次則是聯(lián)合綠動目前的能力和技術(shù)積累還不能在主機(jī)市場上與知名企業(yè)抗衡。
其次,既然定性為“家庭娛樂運動機(jī)”,那么游戲的主要受眾顯然并非傳統(tǒng)的玩家群體。因此國內(nèi)體感游戲就應(yīng)鎖定職業(yè)女性、少年兒童、中老年人等用戶來開發(fā)產(chǎn)品,他們對于游戲的品質(zhì)要求不高,同時樂于接受“健康”和“運動”的概念。特別是主打“2H牌”,強(qiáng)調(diào)家庭互動的理念可以避開國外大作的鋒芒,掩蓋國內(nèi)游戲品質(zhì)上的缺憾。
再次,國外知名品牌的產(chǎn)品在中國市場上還存在諸多問題。其一是游戲很少有簡體中文的版本,在一定程度上提高了游戲的進(jìn)入門檻;其二是缺少售后服務(wù);其三是游戲內(nèi)容上缺乏中國本土化的元素。對于這三個方面,國內(nèi)品牌產(chǎn)品具有自身先天的優(yōu)勢,因此必須善加利用,才能突破國外產(chǎn)品的包圍。
此外,利用本土優(yōu)勢進(jìn)行造勢宣傳也是國內(nèi)品牌應(yīng)當(dāng)去做的。例如17Vee公司總裁孔飛表示17Vee今年在市場上的活動有三大塊:一個是進(jìn)入大學(xué)校園推廣產(chǎn)品;一個是面向電視、廣播、平媒的廣告,再一個就是在不同城市舉辦線下體感游戲賽事,然后進(jìn)行全國的年度冠軍比賽。而這類的造勢手段不但能大范圍選產(chǎn)自身品牌,還能讓更多人接觸了解體感游戲,進(jìn)而擴(kuò)大市場的需求。