摘要:動畫創(chuàng)作,無論使用什么動畫制作軟件,其實原理都是相通的,怎樣把動畫創(chuàng)作的吸引人,那就需要一定的創(chuàng)作技巧了,今天我們主要以FLASH軟件為主,來給大家介紹一下動畫的創(chuàng)作方法;一部動畫的制作過程基本分為三個階段:1總體設(shè)計階段2設(shè)計制作階段3具體創(chuàng)作階段;其實一部動畫短片的創(chuàng)作并不復(fù)雜,無論你使用什么動畫創(chuàng)作軟件,也無論動畫是二維的還是三維的,我們基本都是按照此方法來完成的,所以今天我們以FLASH軟件為例,給大家把動畫制作的方法,也可以說是將制作流程簡單的介紹一下,希望能夠給動畫初學(xué)者點亮一盞通往動畫創(chuàng)作之路的明燈。
關(guān)鍵詞:動畫創(chuàng)作;FLASH;原理
中圖分類號:TP31 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 18-0000-02
動畫創(chuàng)作,無論使用什么動畫制作軟件,其實原理都是相通的,怎樣把動畫創(chuàng)作的吸引人,那就需要一定的創(chuàng)作技巧了,今天我們主要以FLASH軟件為主,來給大家介紹一下動畫的創(chuàng)作方法。
動畫的概念是通過連續(xù)播放一系列畫面,給人的視覺造成連續(xù)變化的圖畫。從概念中可以分析出,動畫其實就是圖畫,什么樣的圖畫呢?是連續(xù)的一系列圖畫,當(dāng)我們把這些圖畫按順序快速播放時,由于人眼的“視覺暫留”原理,在一幅畫面還沒有消失前播放下一幅畫面,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。那么如何創(chuàng)作出一部動畫短片呢,我們分為以下幾個步驟來完成。
1 總體設(shè)計階段
總體設(shè)計階段包括策劃主題和確定劇本。
任何一部動畫的創(chuàng)作,無論是30秒鐘,還是30分鐘的動畫,都必須先要策劃主題,如動畫短片的視覺效果要什么樣的風(fēng)格,是Q版的卡通動畫,還是傳統(tǒng)的水墨動畫等,需要的舞臺尺寸是多少,幀頻是多少,舞臺場景怎樣布置和以怎樣的方式進(jìn)行影片輸出等等。這時離不開一個書面文稿—劇本。任何短片生產(chǎn)的第一步都是創(chuàng)作劇本,但動畫影片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。動畫劇本是根據(jù)之前設(shè)計好的主題來設(shè)定故事情節(jié),然后再根據(jù)故事情節(jié)的細(xì)節(jié)來設(shè)計分鏡頭劇本,分鏡頭劇本中包括整個動畫所需幾個場景來完成,每個場景中使用什么樣的鏡頭設(shè)計,場景中出現(xiàn)的動畫角色,在當(dāng)前場景中的要有哪些動作、行為,整個場景歷時多長時間等等。
動畫劇本要求要有創(chuàng)意。同樣的主題內(nèi)容,如果劇本設(shè)計打破傳統(tǒng)的思維模式,想法很有創(chuàng)意,那么你的動畫就成功了一半了,因為動畫劇本是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象,往往觀看到你的動畫的人會很容易記住你的動畫中的與眾不同,這個與眾不同就是你的創(chuàng)意。
2 設(shè)計制作階段
設(shè)計制作階段主要包括角色造型的設(shè)計和動畫場景的設(shè)計。
角色造型設(shè)計包括動畫中主角形象設(shè)計和動作設(shè)計,配角的形象設(shè)計和動作設(shè)計,角色的設(shè)計要符合整個動畫之前確定的風(fēng)格,在設(shè)計角色中,要求把角色的三視圖都設(shè)計出來。動畫中的需要動的部分要根據(jù)運(yùn)動原理來制作,在動畫學(xué)習(xí)過程中,最困難的是如何讓畫動起來,如何動得合理、動得好看、動的吸引人。所以做為動畫設(shè)計人員最重要的還是要掌握動畫的基礎(chǔ)理論。
動畫場景設(shè)計包括動畫背景和前景的設(shè)計,根據(jù)劇本來設(shè)計動畫背景、前景。動畫場景設(shè)計中通常也要有部分獨立元素,獨立出來的部分可以單獨做些動畫效果,比如藍(lán)天中的白云,大地中的小草等元素。完成場景設(shè)計后,還要為短片準(zhǔn)備需要背景音樂或者音效。一部動畫短片的聲音效果也是非常重要的。它可以給整個動畫短片增強(qiáng)表現(xiàn)力和感染力。
3 具體創(chuàng)作階段
具體創(chuàng)作階段主要指著手制作動畫。
制作動畫的部分主要就是在動畫制作軟件中來完成了,在FLASH中,制作動畫的步驟可以分為簡單的四個步驟:新建文件→制作元件→編排動畫→保存文件。
3.1 新建文件
Flash在啟動時會自動創(chuàng)建一個空白的影片編輯文件。在編輯時,根據(jù)動畫主題和劇本來設(shè)置舞臺大小和動畫幀頻。
3.2 制作元件
根據(jù)劇本來制作元件,元件可以是動畫場景,動畫角色和其它動畫元素,通常場景以圖形元件的方式完成,場景中需要動態(tài)呈現(xiàn)的部分元素也可以獨立出來,做成圖形元件或者影片剪輯元件,其實圖形元件和影片剪輯元件在動畫短片中區(qū)別并不大,有時完全可以互用。動畫角色的動作通常設(shè)計成影片剪輯元件,在設(shè)計角色動作時記得要遵循運(yùn)動規(guī)律來制作,例如角色的走路動畫,在元件中我們只要把角色走路的幾個關(guān)鍵狀態(tài)繪制出來后,影片剪輯元件是可以循環(huán)播放動作的。有時,在有些短片中還要使用按鈕元件來控制短片的播放。
動畫中的各種場景、角色造型以及它們的動畫過程制作成元件的優(yōu)點在于可以存在庫中反復(fù)使用,而且修改也十分方便。還可以在動畫中套用動畫,達(dá)到特殊的動畫效果。
3.3 編排動畫
根據(jù)分鏡頭劇本,將制作好的各個元件放入對應(yīng)的場景中,不同對象的前后關(guān)系可以通過上下的圖層關(guān)系來建立,按劇本的順序編排動畫。編排過程中要通過不斷測試來觀看動畫效果,不符合劇本要求的還可以修改。
3.4 保存文件
確定每一個編輯操作正確無誤后,應(yīng)該及時保存,以避免因出現(xiàn)誤操作、死機(jī)甚至突然斷電等情況造成損失。
3.5 測試
在生成和制作特技效果時,可以直接在電腦屏幕上演示一下動畫效果,檢查動畫過程中的動畫和時間以便及時發(fā)現(xiàn)問題并進(jìn)行修改。Ctrl+Enter鍵查看舞臺場景中目前編輯完成的動畫效果,對發(fā)現(xiàn)的問題可以及時修改。在復(fù)雜的互動影片編輯中測試則更為重要。
3.6 發(fā)布
將編輯完成的動畫文件輸出成可完整播放的影片文件或其他需要的文件格式。
其實一部動畫短片的創(chuàng)作并不復(fù)雜,無論你使用什么動畫創(chuàng)作軟件,也無論動畫是二維的還是三維的,我們基本都是按照此方法來完成的,所以今天我們以FLASH軟件為例,給大家把動畫制作的方法,也可以說是將制作流程簡單的介紹一下,希望能夠為動畫初學(xué)者點亮一盞通往動畫創(chuàng)作之路的明燈。
參考文獻(xiàn):
[1]洪光.FlashCS3動畫制作案例教程[M].北京:北京大學(xué)出版社,2009,1,1.
[2]前沿思想.中文版Flash CS4動畫設(shè)計與制作300例[M].北京:兵器工業(yè)出版社,2010,1,1.
[作者簡介]翟月(1980-),女,安徽宿州人,碩士,講師,主要研究方向:二維動畫制作。