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    電子游戲設(shè)計(jì)之一:主角設(shè)計(jì)

    2012-04-29 00:00:00鮑玉珩薛翠華孫志紅
    電影評(píng)介 2012年23期

    [摘要] 從抽象到具體的藝術(shù)形式的范圍來看,電子游戲大概是最具體的了。它在這個(gè)更加多種多樣的世界里表現(xiàn)出了不尋常的的思想,因?yàn)樗鼈儽仨毷腔?dòng)的,它們總是有一些明顯的特點(diǎn),明確的實(shí)體,所有的游戲都必須有主角,雖然這種實(shí)體有時(shí)候是單個(gè)個(gè)體的集合,但它不會(huì)改變電子游戲基本規(guī)律。

    [關(guān)鍵詞] 電子游戲 主角 設(shè)計(jì) 星星與類型 無意識(shí)

    doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.23.036

    從抽象到具體的藝術(shù)形式的范圍來看,電子游戲大概是最具體的了。它在這個(gè)更加多種多樣的世界里表現(xiàn)出了不尋常的的思想,因?yàn)樗鼈儽仨毷腔?dòng)的,它們總是有一些明顯的特點(diǎn),明確的實(shí)體。你不能創(chuàng)造一種有關(guān)一首詩(shī),一段音樂或者一幅抽象畫思想或者感覺的電子游戲。無論是一個(gè)人,一輛車,或者一條蟲,在一些給定的自然環(huán)境中行進(jìn)時(shí),游戲玩家通常都會(huì)有某些清晰可見實(shí)體。即使在最深?yuàn)W的游戲中,例如智力游戲“俄羅斯方塊”或者“寶石迷陣”,玩家仍舊在物質(zhì)空間中機(jī)動(dòng)地對(duì)抗,因此,如果我們要從最簡(jiǎn)單的定義來界定“主角”的范圍,它作為一種物質(zhì)實(shí)體在某些行動(dòng)中心,所有的游戲都必須有主角。雖然這種實(shí)體有時(shí)候是單個(gè)個(gè)體的集合,但它不會(huì)改變電子游戲基本規(guī)律。

    一、電子游戲中的主角的重要性

    首先,對(duì)一個(gè)實(shí)體的需要是游戲的焦點(diǎn)所在,這大概是一項(xiàng)重要的限制。但是相同的相互作用通常需要一個(gè)當(dāng)下的主角,這是因?yàn)橄嗷プ饔猛瑯幼層螒虿辉傩枰⑹鰜砭S持玩家的興趣。通過非實(shí)驗(yàn)性工作,被動(dòng)的媒介形式必須使用藝術(shù)的“計(jì)謀”來在故事情節(jié)中移動(dòng)主角來保持興趣。在游戲中,這種需求是不存在的,它的基礎(chǔ)就是互動(dòng)。 然而在電子游戲中,這種事情幾乎是相反的。事實(shí)上故事對(duì)于形式來說是后進(jìn)者,早期的游戲并沒有技術(shù)支持,這使得它們表達(dá)任何事情都類似于二個(gè)復(fù)雜的故事結(jié)構(gòu)。對(duì)于對(duì)話和動(dòng)畫的存儲(chǔ)能力還沒有大力發(fā)展的1990年代早期,在游戲中挽救玩家進(jìn)程的中途,故事通常在家用電子游戲控制中是不存在的。一些個(gè)人電腦,甚至C}rnmodore 64,比如游戲“Zork \",展示了更加復(fù)雜的故事,但是所用的文字圖表和一些早期的游戲沒有嘗試簡(jiǎn)單的故事線,但是這些故事的確有很多指示,譬如“ }DW }D }Cll} LIE CjI\"d}}lla'}。

    1980年代早期的游戲充其量是包含了背景故事,只不過是玩家找到主角情況的一種解釋:公主被巨人劫持,你必須攀登那些斜坡去拯救她。外星人入侵地球,你必須在實(shí)驗(yàn)太空飛船中拯救幸存者的同時(shí)擊退外星人。但是更多情況下往往不是這樣,游戲中并未有故事——許多早期的游戲只是簡(jiǎn)單的運(yùn)動(dòng)模擬或者是科幻小說這種模擬的變種——但是它們?nèi)匀晃送婕彝娴阶詈筮@數(shù)小時(shí)的注意力,為什么昵?因?yàn)橥婕抑苯硬倏v了一些獨(dú)立的實(shí)體(或者說“主角”),并且被賦予一些特殊的任務(wù)。不論那些任務(wù)可能有多么簡(jiǎn)單——即使只是贏得比賽或者殺死全部外星入侵者——他們與主角的互動(dòng)緊緊地抓住玩家的注意力但是卻沒有故事的敘述。事實(shí)上,互動(dòng)的力量在缺乏故事的情況下仍然能夠吸引我們的注意力,即使在今天的多人在線游戲中也一再被證明,如“無盡的任務(wù)”和“卡米洛的黑暗時(shí)代”。這些游戲一直是最容易讓人上癮的(“無盡的任務(wù)”被玩家稱作“無法自拔”) ,它們擁有背景故事,環(huán)境也和歷史相聯(lián)系,但是玩家并不在故事中操縱角色,而是簡(jiǎn)單地相互作用——與環(huán)境,與生物,當(dāng)然還有在線的其他玩家——這己經(jīng)足以讓這些游戲引人注目。

    二、電子游戲中的主角的類型

    事實(shí)上,對(duì)游戲設(shè)置了互動(dòng)使得游戲不再需要一個(gè)故事,非常有趣的是當(dāng)今在游戲中已經(jīng)成為普遍(幾乎所有的非模仿類游戲現(xiàn)在也都和故事緊密聯(lián)系在一起,無論是多么過于簡(jiǎn)單),這大概表明了人對(duì)于故事經(jīng)歷的基本需要。另外,由于游戲設(shè)計(jì)的自身性質(zhì),它們尤其適合去發(fā)明創(chuàng)造而不僅僅是表達(dá)故事,這些故事讓我們回到很久以前,那些我們作為游覽者,傾聽者或者讀者的地方,因?yàn)樗鼈冏屛覀儾辉賰H僅希望是一個(gè)英雄,而是成為一個(gè)真正的英雄,來操縱他/她的每一步移動(dòng),每一個(gè)動(dòng)作,每一個(gè)決定。這一特征在多人在線游戲中玩家與角色的緊密聯(lián)系被清晰地表現(xiàn)出來,但是事實(shí)上所有玩家,不僅僅是那些多人游戲,包括游戲情節(jié)中角色用“我”而不是“他”(譬如“然后我殺死這條龍,”而不是“他殺死這條龍”)。一些人也許會(huì)說這個(gè)游戲的重點(diǎn)是由于其目的在于起初其受眾是青少年男孩,然而,這種說法顛倒了原因與結(jié)果。因?yàn)楹⒆拥南胂罅κ鞘只钴S的,在游戲早期發(fā)展階段,是孩子第一個(gè)認(rèn)識(shí)到游戲不僅僅是擊打,色彩和聲音的集合——有可能成為促使我們對(duì)神話著魔的完美表達(dá)。因?yàn)橛螒蚩偸切枰粋€(gè)實(shí)體作為中心,他們的行動(dòng)必須克服一系列日益艱巨的任務(wù),同時(shí),由于它們?cè)诨?dòng)過程中通常允許我們成為實(shí)體,電子游戲最終認(rèn)識(shí)到人類對(duì)神話的基本需要。游戲的受眾隨著游戲長(zhǎng)大證明了這個(gè)理由,玩家現(xiàn)在的平均年齡是二十八歲并且上升,似乎完全有理由地去假設(shè),和游戲一起長(zhǎng)大的人們隨著年齡的增長(zhǎng)仍然會(huì)繼續(xù)玩游戲,“奧德賽”、“亞瑟王”、“源氏物語”、“指環(huán)王”給所有年齡的讀者和觀眾帶來所需。

    一位投資銀行家扮演成“NBA實(shí)況”中的奧尼爾或者紐約城的房地產(chǎn)巨頭,青少年扮演成“光暈”中被細(xì)微改變過的空間中的士兵,或者一個(gè)小女孩扮演成“星之卡比”中一個(gè)能夠吸收周圍力量的想象中的生物,一旦我們熟悉了這些游戲,它們的主旨就是我們對(duì)日常生活神話存在的一種渴望的表述,其它要點(diǎn)也都變得清楚了。這說明某些慣例十分重要,比其它要素在故事組成中更加重要,這就導(dǎo)致了它們?cè)谟螒蛑械囊恍┕残?。電子游戲中“hero of a thousand faces”總是處于中心位置,他以同樣的方式出現(xiàn)在歌劇與好萊塢動(dòng)作電影中,我們看到相似的重復(fù)出現(xiàn)的主題:一個(gè)勝利的失敗者;一個(gè)普通男人被卷入世界范圍內(nèi)的大事件,局外入都認(rèn)為他并不夠特別;不可避免的預(yù)言實(shí)現(xiàn);辛苦所做得以回報(bào)等等。然而,這些原型已經(jīng)很好地歸類,他們?cè)谟螒蛑械拇嬖谑侨绱嗣黠@,我們無意于評(píng)述他們的存在,但是如果去看石新的原型,同時(shí)涉及共同的神話類型,己經(jīng)進(jìn)入到它們自己的電子游戲當(dāng)中。(1)

    第一種便是薰癖纓橇。從“忍者龍劍傳”、\"Doom\"、“光暈”、“魔劍邪神”到競(jìng)賽游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲,很多游戲在游戲設(shè)置中既不讓主角的臉藏在面具之后,或者讓臉部不被看到,這樣的主角作為我們討論是不錯(cuò)的,因?yàn)樗麄兣c玩家并沒有意識(shí)到自己就是主角,主角的臉部被擋住或者完全看不到輪廓,玩家可以隨意想象自己在游戲中的樣子,就像古典或者中世紀(jì)長(zhǎng)篇小說的讀者或聽眾那樣,并且更加有力更加時(shí)尚。關(guān)于這一類——甚至更為普遍,事實(shí)上是人類主角范疇。在很多游戲中我們都可以看到從不犯錯(cuò)的角色,定義的特征和容易忘記的面孔,最好的例子也許是“俠盜獵車”中的角色,在生存恐怖游戲中如“寂靜嶺”和“生化危機(jī)”系列。角色類的設(shè)計(jì),易被忘記的臉孔(通常是一個(gè)深色頭發(fā)和眼睛的高加索男性),與傳統(tǒng)神話中一個(gè)普通男人或者女人卷入全球事件有關(guān)。很多這種類型的角色同樣并沒有什么技術(shù)、天分或者背景上的特別之處,他們不僅僅是看起來很普通,也確實(shí)很普通,這增強(qiáng)了玩家對(duì)角色的辨識(shí)度。因?yàn)橛螒蛑薪巧某晒缀跬耆Q于玩家自身使他(她)獲勝的能力。另外,“相似”或者行為很像“任何一個(gè)人”,每個(gè)男人(或者女人)都可以簡(jiǎn)單地想象他或者她是這個(gè)角色。最近,像卡爾約翰遜在“俠盜獵車手”這樣的角色甚至認(rèn)為游戲制定上很大程度與角色外形相關(guān)。通過允許玩家改變角色的體格,衣服,車子,發(fā)型,紋身和其它自然特性,讓玩家感覺到更加強(qiáng)烈的“所有權(quán)?!痹谶@樣的例子中,游戲英雄都會(huì)變成玩家自己內(nèi)心無意識(shí)的表達(dá)。這并不奇怪,那個(gè)“蒙面英雄”成為年度最受歡迎名單,比如“俠盜獵車”系列里的角色,很多游戲范圍中的忍者,“魔劍邪神”系列中的靈魂掠奪者,“光暈”系列中的士官長(zhǎng)。

    這種類型的游戲稍有變化的是,這個(gè)在游戲進(jìn)程中的普通人的發(fā)現(xiàn),事實(shí)上在某種意義上是特別的。這是一個(gè)更極端的典型版本的描述,因?yàn)樗龀隽嗣鞔_的基木概念,即任何人內(nèi)心都有一個(gè)救世主等待他/她去發(fā)現(xiàn)。在這方面,這種每個(gè)人都是英雄的形式表現(xiàn)了與傳統(tǒng)主題相近的聯(lián)系,因?yàn)樗哺宄亟沂玖嗣\(yùn)之手在日常生活的作用。如果主角在游戲開始表現(xiàn)為僅僅是其它物種的一員,接下來則會(huì)表現(xiàn)為以前就具有未察覺的力量,他/她被某種更強(qiáng)的力量選中,來完成某個(gè)特殊的任務(wù)。在這些事件中,通過游戲的進(jìn)程,英雄自身的內(nèi)心變化一次又一次地被證明和建模成英雄外部形式的變化。這種角色能力增長(zhǎng)的跡象,在游戲中通過讓主要角色獲得越來越令人印象深刻的服裝,盔甲和武器來實(shí)現(xiàn),這些東西在游戲進(jìn)程中仍然是十分重要的驅(qū)動(dòng)力。伴隨著技術(shù)讓角色所能包含的細(xì)節(jié)越來越多,角色外形在游戲進(jìn)程中也發(fā)生改變,對(duì)于主要角色的外形的改變來暗示不僅僅角色的力量增強(qiáng),他/她的道德選擇也同樣隨之改變。在成功游戲系列“神鬼寓言”和“舊共和戰(zhàn)士”中,主角在游戲開始看起來都很普通,但是在獲得力量的道路上如果做出了惡魔的選擇,他們就會(huì)變得恐怖或者發(fā)紅的眼睛,當(dāng)他們做了正確的選擇,就會(huì)是白色的頭發(fā)或者有天使的光芒。角色們遵循這個(gè)傳統(tǒng)的神話模式:“每個(gè)人都可以變成救世主”,在角色扮演游戲中已經(jīng)非常常見,成為他們自己的一種類型。但是也可以經(jīng)常看到各種類型,譬如奇異世界中的人物和動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲戰(zhàn)神中的Kratos。

    每個(gè)人心中的主角表現(xiàn)出他最有趣的方面,然而,在電子游戲版本中,人物或者事件都把焦點(diǎn)放在傳說上,這里,玩家實(shí)際上是操縱的是被轉(zhuǎn)化成數(shù)字形式的真正的人。

    典型例子譬如在運(yùn)動(dòng)模擬游戲中,真正天才專業(yè)的職業(yè)運(yùn)動(dòng)員在比賽中競(jìng)爭(zhēng),玩家實(shí)際上是成為另外一個(gè)存在的人物,被認(rèn)為規(guī)定得到這個(gè)傳說中的地位。誠(chéng)然,許多神話自大眾媒體問世起便被理解為是基于真實(shí)的人,傳說通過游戲,像神話一樣實(shí)現(xiàn)了神化。在游戲中,由于他們之間是互動(dòng)的,我們就能夠以傳奇人物為外衣,呈現(xiàn)出他們的智慧與能力,就好像他們就是我們自己,這使得游戲成為最終體現(xiàn)我們對(duì)英雄祟拜的需要和愿望。玩家甚至可以在一切暢銷游戲中成為自身最傳奇的版本,在這些事例中,設(shè)計(jì)中的這種特點(diǎn)是如何“現(xiàn)實(shí)”得讓玩家能夠感覺到對(duì)現(xiàn)實(shí)的模仿的一個(gè)成功基礎(chǔ)——他能夠像馬丁·尼茲一樣投擲準(zhǔn)確無誤嗎?在模擬人生中他能像一個(gè)真正的銀行家嗎?設(shè)計(jì)者在創(chuàng)造對(duì)現(xiàn)實(shí)的幻想中做出選擇。當(dāng)一張臉孔無法被精準(zhǔn)建模時(shí),由于技術(shù)的局限性,一些細(xì)節(jié)特征如人的眼睛,被看作是相比與其他不那么重要的特征是非常重要的,需要更多細(xì)節(jié)。當(dāng)臉或者動(dòng)作能夠被精準(zhǔn)建模時(shí)——就像現(xiàn)在己經(jīng)成為普遍——設(shè)計(jì)者仍然“調(diào)整”了他們的模仿,使他們看起來比現(xiàn)實(shí)更加真實(shí),夸大某些玩家的標(biāo)志動(dòng)作而弱化其他的。(2)

    那么作為可預(yù)期的,鑒于游戲自身增添了神話形式,并且神話形式又反作用于普通人,很多游戲主角都落入這種范疇,這并不讓人吃驚。然而,讓我們吃驚的是,未來游戲中最大類型的主角與古典神話和傳說并無類似之處:惡魔行為良好。當(dāng)我們回憶從前的神話,英雄也許會(huì)有自身缺點(diǎn),但是人們根深蒂固地認(rèn)為好人做善事。在現(xiàn)代神話中如克林特伊斯特伍德的西部牛仔,我們開始看到,為了故事表述需要做了好事。這樣的角色在電子游戲中有很多。這里,這些普通的主角包括惡魔,吸血鬼,吸毒者,或者職業(yè)殺手出現(xiàn)在故事中是因?yàn)樾枰麄內(nèi)?duì)抗其祖先或者背景,因此,他們便成為了游戲中的英雄。這樣的主角在傳統(tǒng)意識(shí)當(dāng)中也不是反英雄的,因?yàn)樗麄兺ǔ>哂幸话阌⑿鬯鶕碛械奶卣鳌腔?、技術(shù)等等。相反,他們僅僅是惡魔的遺傳或者本性,但是所做都是好事——是真正意義上的英雄。他們也不會(huì)出現(xiàn)在救贖故事當(dāng)中,由于他們通常仍然得到他們應(yīng)有的結(jié)果,而不是因?yàn)橹暗男袨槎で竽撤N原諒。

    這樣的角色通常借鑒了起源國(guó)的特殊設(shè)計(jì)比喻形式。譬如,這些角色起源于日本,因此白色象征著死亡,通常是白色的頭發(fā)和無血色的皮膚,而美式角色設(shè)計(jì)則通常是陰暗的眼神和低垂的腦袋,類似于好萊塢式的惡棍。某些十分讓人感興趣的角色設(shè)計(jì)是共通的——譬如,軍用防水短上衣因其與“哥特式”聯(lián)系,經(jīng)常作為服裝的選擇。這樣的角色通常是人類,為了角色作用的需要,似乎只有人類才有能力在正義與邪惡的需要之間做出選擇。值得注意的是現(xiàn)代媒介的出現(xiàn)摧毀了英雄的概念,在公共范圍內(nèi)我們己經(jīng)不再只是看到好的一面,因?yàn)樗麄兩畹乃惺虑槎际怯涗浐惋@示。也許游戲中這種新的神話典型是這個(gè)的一種反應(yīng),在這種游戲中玩家也許相信英雄出現(xiàn)在一個(gè)充滿矛盾甚至邪惡的游戲中更加現(xiàn)實(shí)一些,或者可能僅僅是這些角色讓我們即使在道德與倫理標(biāo)準(zhǔn)之下,表現(xiàn)出我們黑暗的幻想。如果是這樣,也許就可以解釋為什么這樣的角色在傳統(tǒng)神話中并不普遍,神話贊成具體的道德守則,即需要善惡觀念的黑白分明。我們有時(shí)只是想發(fā)揮我們最黑暗的想象能夠?qū)崿F(xiàn)的可能性,事實(shí)上,隨著游戲?qū)诎怠坝⑿邸毙枰脑鲩L(zhǎng)趨勢(shì),在過去的幾年里,我們看到很多游戲的角色不再是一個(gè)罪犯兒變成一個(gè)治安維護(hù)者,譬如“大逃亡”中的馬克哈蒙德,或者半惡魔變成半殺手,如“鬼泣”中的但丁,但是一般來說惡魔角色都在追求邪惡的目標(biāo),譬如“俠盜獵車手”中的托米,非常有趣的是這些角色的力量己經(jīng)超過他們的游戲世界。有許多不好玩的游戲主角變得非常有名,因?yàn)樗麄兪且粋€(gè)好的游戲的中心,但是在這種惡魔是善良的游戲類型當(dāng)中,這種轉(zhuǎn)變通常是真實(shí)的:即使在一個(gè)非常一般甚至很沒意思的游戲中,一個(gè)有趣的角色也會(huì)變得眾所周知。隨著游戲的發(fā)展,這種類型成為一種值得爭(zhēng)議的現(xiàn)象。對(duì)于游戲媒介來說這是非常特別的。這大概也很大程度顯示出是什么使主角如此吸引人。

    另外一種非常受歡迎的類型是蘸黝彝。無論在游戲中描繪成何種形象,在亞洲,歐洲還是美國(guó),這種類型都一直發(fā)展著,即使是在現(xiàn)在的政治氣候下,仍然是十分流行的——即使不是更多——伴隨著二戰(zhàn),如“決戰(zhàn)”和“帝國(guó)時(shí)代”等一些游戲的確非常流行,這些都著眼于戰(zhàn)爭(zhēng),以不同文化為基礎(chǔ),譬如日本幕府或者古羅馬,這樣的游戲通常都是以整個(gè)軍隊(duì)為特寫的戰(zhàn)略游戲,并且通常都是以某時(shí)期為基礎(chǔ)。當(dāng)以現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中某一單獨(dú)個(gè)體為焦點(diǎn)時(shí),并沒有呈現(xiàn)出一種有趣的多樣形式——從浪漫的日本解說“合金裝備”系列中的特工神諜蛇液(以Kurt Russell's Snake Plissken“逃出紐約”為基礎(chǔ)),到我們看到游戲的“超現(xiàn)實(shí)”版本在美國(guó)發(fā)展的很好(譬如“湯姆克蘭西”系列),到“閃點(diǎn)行動(dòng)”的現(xiàn)實(shí)版木(在英國(guó)發(fā)展起來,但是采用訓(xùn)練美國(guó)大兵),到未來大兵版本的科幻小說,(我們?cè)凇肮鈺灐敝锌吹降闹飨?。最近有一個(gè)二戰(zhàn)游戲描述了美國(guó)大兵在多個(gè)二戰(zhàn)戰(zhàn)區(qū)勝了軸心國(guó)。什么被證明被頻繁描述的類型是最有趣的?那就是違反直覺的,折中的,最人性化的,還有個(gè)人主義的,這些是在美國(guó)游戲中最常被描述的(譬如湯姆克蘭西游戲),不僅僅讓人感覺舒服,甚至是一種吸引,這種美國(guó)大兵傳遞著正義的神話讓人著迷。

    這種可能性無疑是這種例子的第四種重要典型:一個(gè)迷人的蘸作為主角。典型的為人熟知的角色,是“古墓麗影”中的勞拉,但她并不是這種類型的第一人,無論如何她都不是唯一的例子。這種“理想”身材的女性是非常普遍的,在貼身肉搏游戲中足夠有趣。在這種類型的游戲中,如“生死格斗”,因其性感的角色一炮走紅,還被制成日歷,甚至其副產(chǎn)品沙灘排球僅僅是用了原作的女性角色也一樣受到歡迎。這種類型在其它游戲中也都會(huì)出現(xiàn),幾乎沒有游戲不包含迷人的女性角色,即使是作為一個(gè)輔助角色。在某些方面,這種類型相比較于文化視野并不是非常有趣,因?yàn)樗拇_是為了吸引青春期的青少年男孩。這種設(shè)計(jì)影響了現(xiàn)代漫畫書的超級(jí)女英雄,靈感來自194l年代到1951年代的封面女郎,同樣明顯,可能最能證明這種情況的就是很多角色都在他們自己的漫畫書中或者日歷在中結(jié)尾。但是在我們仔細(xì)觀察時(shí)便會(huì)發(fā)現(xiàn)一些非常有趣之處。首先,幾乎所有的角色都是純潔少女或者母夜叉類型,不同于黑色電影或者“男性幻想”類型,我們預(yù)期的最吸引青少年男性的負(fù)有侵略性的蛇蝎美人卻很少出現(xiàn)在游戲當(dāng)中。反而是迷人的女性角色,不是平白無故就有幸獲得讓人印象深刻的力量的,譬如“最終幻想X”中的尤娜和“鐵拳”中的李小雨,或者不易接近,剛愎自用的冒險(xiǎn)家,像露露和妮娜威廉姆斯,在相同的游戲當(dāng)中,它們地位的明顯象征總是很清楚,校園女生制服,復(fù)雜的和服,簡(jiǎn)單的白色蕾絲,年輕友好的臉孔通常都有著短短的頭發(fā),這只是一些常見的天真類型的設(shè)計(jì)元素,同時(shí),牢牢的皮革和金屬口子,表帶,拱形眉毛和長(zhǎng)指甲長(zhǎng)頭發(fā)告訴玩家,女性角色是一個(gè)不可忽視的力量。這種對(duì)女性主角本質(zhì)上的無性類型的兩級(jí)劃分的出現(xiàn),大概是因?yàn)?,如同我們所看到的,一個(gè)游戲的主角的身份是如此貼近,如此親密,一個(gè)行為上非常明顯非常性感的,不僅僅是外表看起來的女主角,可能會(huì)對(duì)男性玩家創(chuàng)造某些困難。如果是這樣,那么,它必須讓我們想知道有多少事建立在玩家自覺幻想他們的基礎(chǔ)之上的,有多少是建立在玩家對(duì)于成為他們的無意識(shí)的幻想之上的,隨著時(shí)間的進(jìn)程,這種類型有可能變得非常有趣。我們可以從游戲中學(xué)到很多對(duì)操縱異性和成為異性的幻想的無意聯(lián)系嗎?這種說法很牽強(qiáng),我們只需要看看在多人在線游戲當(dāng)中,這些數(shù)目眾多的男人匿名選擇女性角色而不是男性,就會(huì)發(fā)現(xiàn)迷人的女性相比較與簡(jiǎn)單的視覺上吸引青少年男孩走得更加深遠(yuǎn)一些。游戲中百分之八十五的女性角色都是男性注冊(cè)的,并且同時(shí)在這些游戲中她們?yōu)橥婕姨峁┝宋覀冏钕胍蔀榈娜宋?,我們不得不仔?xì)觀察這些迷人女性,否則我們可能——也許甚至要重新在漫畫中審視她的歷史。(4)

    這種類型也許論述了所有主角的主要組成,但是還有一些其他的極具吸引力的類型應(yīng)該深入發(fā)掘。譬如主角作為互補(bǔ)的個(gè)體值得引起我們的注意。譬如游戲“最終幻想”,“異度傳一說” ,“勇者斗惡龍” ,其它流行的游戲都是非常傳統(tǒng)的構(gòu)架,以便于在特殊時(shí)期能夠有擁有特殊天分和能力的個(gè)體出現(xiàn),但是否能夠完成他們面前規(guī)定的任務(wù)也是不確定的。另外,這樣的游戲通常建立在了解每個(gè)角色的背景,而隨著游戲進(jìn)程人際關(guān)系也包含在團(tuán)體當(dāng)中。“小組主角”非常有趣,這是因?yàn)樗鼜?qiáng)調(diào)了個(gè)體作為一個(gè)更好的群體的一部分。在某些方面,“小組主角”是最不西方的,也是最不符合神話公式化的,因?yàn)闆]有小組其他的人物,那么個(gè)體是不可能完成任何任務(wù)的。非常有趣的是這些游戲由于亞洲設(shè)計(jì)者而非常流行,譬如“史克威爾艾尼克斯”,在亞洲,受眾能夠?qū)⑺麄兣c流行的英雄民間故事相聯(lián)系在一起,他們甚至比在西方更加流行。

    三、 神話與無意識(shí)

    隨著每天都在增長(zhǎng)的游戲類型,通常著眼于他們的典型主角,由于類別和分析的需要,假設(shè)有一種新的化身完全沒有缺點(diǎn),這似乎也是合情理的,對(duì)游戲中心主角的喜愛促成了它的全球吸引力,而創(chuàng)造出很多文化副產(chǎn)品。譬如,由神話嫁接產(chǎn)生的游戲在過去的十到二十年里大范圍出現(xiàn)。幾乎所有的游戲進(jìn)步都發(fā)生在日本或者是美國(guó),但是游戲卻在世界各地普及,任何地方的玩家都會(huì)熟識(shí)日本和美國(guó)神話,就好像他們從一開始知道一樣。而創(chuàng)造虛構(gòu)典型的安排也許在創(chuàng)造游戲主角的方面是最無意識(shí)的主要力量,當(dāng)然,也有很多有意識(shí)的和更加實(shí)際的動(dòng)機(jī)。首先,所有游戲的主角都必須迎合可游戲的需要,譬如比起精神上的力量,體魄更加強(qiáng)健——設(shè)計(jì)一款超過對(duì)手的游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)比設(shè)計(jì)一款比對(duì)手深謀遠(yuǎn)慮的游戲要容易得多——或者由外部特征所決定的時(shí)尚標(biāo)準(zhǔn)。然而,就像較常見的古典神話原型,這些因素都較為明顯,因此不太有現(xiàn)實(shí)意義。

    事實(shí)上,我們所提到的這些介紹,有關(guān)媒介寫到的還是太少,對(duì)于游戲主角的問題仍然有很多。譬如,密切分析哪些角色失敗哪些角色成功,還有探尋在這些失敗與成功之后的的可能性原因,將會(huì)是非常值得的?!疤辗锏娜湎x”是對(duì)1990年代某款游戲的精準(zhǔn)描述,但是單從描述來看,這個(gè)并不能說明地球蠕蟲吉姆是那個(gè)時(shí)期最為流行的角色,相反,他的很多異想天開和原始的設(shè)計(jì)與操作——比如他出色的執(zhí)行表現(xiàn)或者他能夠從自己的身體里長(zhǎng)出翅膀的能力——已經(jīng)超越了他簡(jiǎn)單的描述,讓他成為流行文化指標(biāo)。另外一個(gè)有趣的話題是,隨著技術(shù)的外包來改變游戲主角的設(shè)計(jì),推動(dòng)了以其它國(guó)家的游戲內(nèi)容的開發(fā)。什么游戲可能看起來像源自印度,東歐或者非洲神話?主角是什么樣的人?(5)。

    在電子游戲中處于中心地位的角色應(yīng)該引起足夠的重視,作為對(duì)全球藝術(shù),文化和敘事十分重要的貢獻(xiàn)者,他們的起源和執(zhí)行十分復(fù)雜,他們的延伸和沖擊十分巨大,我們將會(huì)看到游戲的發(fā)展,游戲會(huì)很可能出現(xiàn)—個(gè)普通人解決一般的問題,而不是那些神話部分——在這一點(diǎn)上,“俠盜獵車手”和其它游戲提供一些訊息。但是即使游戲繼續(xù)強(qiáng)調(diào)神話故事的作用,但是也不能說他們?cè)谟嘘P(guān)人類斗爭(zhēng)的重要上比傳統(tǒng)媒介要小。究其本身而言,我們應(yīng)該開始更接近的觀察,更著重考慮它們的新典型。因?yàn)樽鳛槠鹪从谖覀儫o意識(shí)的神話反映,電子游戲也許教會(huì)我們更多關(guān)于我們自己的事情,我們到底是誰,我們到底渴望什么——更甚于我們關(guān)心什么。

    注釋

    1.Henry Weikemann Video Game, Seal Press, New York, 2009.

    2.IBID.

    3.Michael Burns, Female Digital, Watson-Guptill, New York, 2011.

    4.IBID.

    5.Tony Wororica Ray Spence, Photo Art, Amphoto Book, New York, 2011

    6.D. Berlyne, Aesthetics and Psychology, Appleton-Century, New York, 1988.

    作者簡(jiǎn)介

    鮑玉珩,美籍華人學(xué)者,教授,已經(jīng)退休,現(xiàn)在從事美中文化-教育交流工作, 俄亥俄大學(xué),Dayton 大學(xué),文化-藝術(shù)研究教授。

    薛翠華,美籍華人藝術(shù)家,兒童文學(xué)作家,家庭心理咨詢師。

    孫志紅,女,哈爾濱工業(yè)大學(xué)碩士,現(xiàn)青島師范大學(xué)講師,發(fā)表論文多篇。

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