2009年,OnLive剛推出體驗性的云游戲服務時,雖然受到了一些質疑,但被很多人認為是一個革命性創(chuàng)新的產(chǎn)品。Onlive的理念是,通過云計算的理念和技術,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡傳送給用戶。在寬帶允許的情況下,游戲流視頻的傳輸能夠達到低延遲,這樣一來,用戶可以在降低的硬件終端上玩到大型云游戲了。
對于這項前景廣闊的應用,多家IT巨頭進行了注資,Onlive的估值一度高達18億美元。同時領先的云游戲服務Gaika也獲得了大額融資,越來越多的用戶開始接受這一新生事物。
然而本月初,Onlive突然宣布停止運營,并將旗下資產(chǎn)售予一家由公司創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官史蒂夫·帕爾曼(SrevePerlman)組建的新公司,且大幅裁員。據(jù)媒體透露,原Onlive公司的債務高達3000多萬美元,帕爾曼也將辭職,由投資人蓋瑞·勞德(GaryLauder)將出任公司董事長。
這一事件使很多人跌破眼球,作為新一代互聯(lián)網(wǎng)明星公司,Onlive在其誕生之初曾是多么吸引眼球的存在,在我們印象中它不久前還是許多科技媒體爭相報道動向的主角,并且在其最大競爭對手Gaika敲索尼電腦娛樂公司收購后,一些人給出了更好的前景預期。
隨著這次Onlive的倒下,對云游戲本身的質疑又開始涌現(xiàn)。我們知道,云游戲是整個的一個全新的商業(yè)模式,從游戲制作、發(fā)布到消費,從軟件到硬件整個產(chǎn)業(yè)鏈都發(fā)生了變化。作為云計算概念爆發(fā)后最值得期待的應用之一,云游戲曾被認為是一個游戲領域顛覆性的變革。不過誕生三年,云游戲離普及還遙遙無期,領先的Onlive也倒在了路上。那么,云游戲究竟有沒有機會?
驚艷亮相
關注游戲和科技產(chǎn)業(yè)的人,應該都不會忘記云游戲這個概念最初誕生時引起的轟動。
在2009年3月的舊金山GDC游戲開發(fā)者大會上,OnLive的云游戲平臺展示引起了廣泛關注。展臺上,一款對硬件相當挑剔的《孤島危機》被多次演示和體驗,游戲運行得堪稱完美,與實機安裝運行的體驗基本一樣。而實際上,體驗者們看到和操作的畫面,都是從50多英里外的服務器機房里遠程運行,壓縮后通過網(wǎng)絡傳輸過來的——在09云計算概念還在探討和實驗的時期,這樣的效果相當震撼。
按照OnLive創(chuàng)始人兼首席行政官的說法,他們研發(fā)的技術可以在遠程服務器上運行游戲,然后高效地通過網(wǎng)絡傳輸畫面到屏幕上。用戶可以在屏幕上進行操作,與直接實機運行游戲幾乎沒有區(qū)別。
至此云游戲正式步入大眾視野,OnLive的聲名瞬間廣為人知。社交網(wǎng)絡上的討論鋪天蓋地,科技媒體的報道接連而至,到其開始內(nèi)測時,超過十萬人注冊了內(nèi)測資格,投資者和游戲發(fā)行商排長隊等著洽談合作。
事實上在OnLive的云游戲正式亮相之前的三個月,AMD在CES上就展示過類似的游戲遠程渲染技術,由搭載高端處理器高檔顯卡的服務器來進行游戲畫面的渲染以及其他大運算量工作,并將渲染完成的游戲畫面以視頻的形式通過網(wǎng)絡傳輸?shù)娇蛻舳耍目蛻舳私邮沼螒蚩刂菩盘?。不過,這種模式下服務器的開銷非常大,一般用戶甚至服務商都難以提供足夠的計算支持,而云計算的理念和應用使得這中模式煥發(fā)了新生。
按照OnLive的說法,用戶無需自建高端pc用作服務器,只要實現(xiàn)1.5MB(9Mb的寬帶)的網(wǎng)絡接入就可以實現(xiàn)Wii級別畫質的實時游戲傳輸。而通過其獨特的高壓縮比視頻壓縮技術將渲染完成的畫面?zhèn)鬏數(shù)接脩舻目蛻舳耍掌鞯姆答仌r間甚至不到千分之一秒,延遲低至1毫秒以下。這就是說10Mb的寬帶就可以用中等畫質玩得起這些游戲了。而且用戶所有游戲和游戲進度都會保存在云端,在跨平臺的多種終端上都可以直接玩起來。為了讓游戲的體驗十分出色,OnLive已和ATT合作來確保游戲的延遲率不足以影響游戲。
如果一切順利,一旦云游戲的模式真正建立并推廣開來,大規(guī)模的從用戶家里到運營商的數(shù)據(jù)中心的產(chǎn)業(yè)轉移將會啟動,服務器廠商,云游戲平臺運營商、游戲內(nèi)容的提供商,都有希望成為其中的主要受益者。正是因為這項應用給整個游戲產(chǎn)業(yè)可能產(chǎn)生的巨大影響,許多IT巨頭和硅谷的投資明星們都紛紛注資布局,其中既有英特爾這樣的硬件廠商,也有HTC等終端設備公司,Onlive的估值曾一度達到18億美元——而這時距離Onlive的云游戲平臺正式上線還不到一年。
先驅折戟
正如前文提到的,OnLive最初如此“成功”,以至于在我們印象中它必定屬于硅谷那些“注定改變IT格局”、持續(xù)高速發(fā)展的公司之一。所以很多人都沒有想到,它竟倒下的這么快——僅僅過了三年半,曾經(jīng)的科技新星就已經(jīng)山窮水盡不得不大規(guī)模裁員重組。
8月17號,OnLive宣布公司正式被收購,絕大部分員工要離開,僅保留維持OnLive云計算服務器正常運行的30名最基本人員,且是30天的短期合同。
據(jù)了解,Onlive公司每個月接近500萬美元的巨額運營費和極少的運營收入,是導致這次突然變動的主要原因。這次被收購伴隨著大規(guī)模的裁員,在業(yè)界看來,更象是為了降低成本,甩掉包袱。OnLive創(chuàng)始人兼首席行政官的史蒂夫·帕爾默的經(jīng)營手段非常聰明,OnLive最值錢的技術專利并沒有在公司名下,而是在他自己的Rearden實驗室名下。而且OnLive的IP也是登記在了Rearden實驗室名下。通過將OnLive的IP轉移到新公司,帕爾默本質上能夠聯(lián)合新的投資者創(chuàng)新開始onLive公司的業(yè)務。
是什么讓OnLive崩潰的如此迅速?
據(jù)報道,由于在服務器租用和購置方面開銷巨大,onLive的運營成本是每月500萬美元,其收入?yún)s極其微薄。OnLive公司官方聲稱其擁有250萬用戶和150萬活躍用戶,但是實際上這個數(shù)字是把所有注冊過免費賬戶的用戶都算在內(nèi),實際全球同時在線人數(shù)卻只有1800多——OnLive公司部署了幾萬臺服務器,但大部分服務器被閑置,浪費了大量的資金。
與此同時,在OnLive上絕大多數(shù)用戶從未付費,付費項目的銷售情況“奇差無比”。據(jù)OnLive的員工在Twitter上透露,OnLive主要采取按月訂閱收費的模式,卻基本沒從訂閱服務賺到什么錢——每月9.99美元的PlayBack游戲訂閱服務也只有12000多個訂戶,OnLive還為其中很多訂戶贈送了一套價值99美元的機頂盒和游戲手柄套裝。而單款游戲來說,銷量最好的《國土防線》游戲總共一共才賣了幾千份。
從現(xiàn)在來看,OnLive用戶匱乏的原因有很多。對于云游戲傳輸視頻最重要的網(wǎng)絡環(huán)境,北美的寬帶條件也并不足夠好。為了保證游戲體驗,OnLive是以720P的畫質傳輸游戲畫面的,這就導致在寬帶連接相對穩(wěn)定的家庭里,如果同時運行YouTube等視頻應用,那么用OnLive遠程玩游戲的體驗就會大打折扣。另一個原因則是OnLive早期技術上的缺陷,由于游戲對機器的硬件配置,尤其是顯卡水平要求很高,因此一臺服務器上無法虛擬化運行多個游戲,每個用戶必須對應一臺實體服務器。這導致了OnLiye公司在服務器租用和購置方面花錢如流水——更悲慘的事實上,Onlive把錢都投進去了,但用戶仍然沒來。
此外,OnLive創(chuàng)始人帕爾默的驕傲自貨和一意孤行,也是拖垮OnLive的最重要原因。事實上,網(wǎng)絡連接問題正在不斷改善和進步,服務器虛擬化技術問題Nvidia也已經(jīng)有了解決方案,但帕爾默在管理上的任人唯親并造成公司財務管理混亂,經(jīng)常無故加班造成員工怨聲載道,對游戲廠商過于苛刻的完全獨家運營權并一再拒絕被大公司收購——作為技術天才的帕爾默管理運營能力實在難以恭維。
國內(nèi)格局一枝獨秀
比起其他Copy to China的互聯(lián)網(wǎng)模式,云游戲在中國的落地非???。僅僅在OnLiye亮相的4個月后,當年7月中國ChinaJoy展會上一家叫做云聯(lián)科技的初創(chuàng)企業(yè)便發(fā)布了其最新的GoDHD(高清游戲點播)技術,并宣稱能提供與Onlive一樣的云游戲服務——在普通配置的電腦上,運行以往只有在高端電腦上才能運行的最新高端游戲。
由于國內(nèi)的網(wǎng)絡環(huán)境要復雜得多,整體網(wǎng)速偏低以及南北互聯(lián)甚至寬帶造假等問題致使科技公司的寬帶花銷居高不下。不過,在一些大城市中,部分地區(qū)的寬帶水平也達到了10M,這為云游戲在中國的發(fā)展提供了初步條件。而云聯(lián)科技也沒讓國內(nèi)玩家等太久,不久之后其云游戲網(wǎng)站(名稱就叫云游戲)正式面世。
直到今天,除了一些提供相關技術的創(chuàng)業(yè)公司,云聯(lián)科技幾乎是唯一一家獨立云游戲平臺,其發(fā)展情況也近乎代表了云游戲在中國的發(fā)展水平。
在接受本刊記者采訪時,云聯(lián)科技CEO鄧迪表示,上線兩年余,在云游戲平臺吸引用戶最核心的游戲內(nèi)容方面,目前云游戲平臺已經(jīng)上線200多款游戲,甚至超過Gaikai,與OnLive處于同一水平,而且大多是中國玩家更為習慣和喜歡的中文版游戲。據(jù)記者了解,云聯(lián)已經(jīng)買斷了國內(nèi)從2007年以來80%的正版單機游戲的云游戲版權,并與EA、育碧等國外大型單機游戲發(fā)行商建立了合作,嘗試未來在云游戲平臺上進行單機游戲的首發(fā)。同時也在積極與國內(nèi)的移動游戲開發(fā)團隊建立聯(lián)系,采用購買、投資等方式,吸引他們?yōu)樵朴螒蚱脚_開發(fā)游戲。2002年2月,云聯(lián)科技也獲得了英特爾、軟銀等機構千萬美元的B輪融資支持。
在上文報道中,OnLive的運營成本的飆升,主要在于其大量昂貴的服務器資源處于閑置狀態(tài)。據(jù)了解云聯(lián)的所有服務器目前都處于滿負荷運行狀態(tài),并經(jīng)常出現(xiàn)排隊情況。另一方面,OnLive在技術上是第一代云游戲技術,每臺服務器只能承載一個用戶,而云聯(lián)科技的技術已經(jīng)是第三代,運營成本遠低于國際同行。
數(shù)據(jù)顯示,目前云游戲平自有平臺的注冊用戶已經(jīng)超過30萬,付費用戶和活躍用戶的比大約在1:10左右,來自網(wǎng)游推廣、技術授權以及運營商和自有用戶付費等項目的收入規(guī)模也達到千萬人民幣級別。此外,云游戲還和運營商共建的平臺,拓展云游戲用戶。
對于最不可忽視的寬帶問題,鄧迪對記者表示,云聯(lián)主要靠增加和優(yōu)化服務布點來完成。隨著寬帶提速,加之其服務布點從3個增加到15個,用戶的平均帶寬從2M提升到3M,已經(jīng)完全可以獲得高清的游戲體驗。目前云聯(lián)科技已經(jīng)可以實現(xiàn)電信和聯(lián)通的大部分寬帶和ADSL用戶覆蓋,并將繼續(xù)與中小型運營商合作進行覆蓋。預計未來1-2年內(nèi),布點將會達到30個,用戶平均帶寬達到4M。
與此同時,云聯(lián)科技已經(jīng)和電信、聯(lián)通、浙江華數(shù)、百視通等廣泛的電信、廣電運營商達成了戰(zhàn)略合作協(xié)議,其平臺應用可以完全覆蓋國內(nèi)4億寬帶用戶和2000萬IPTV用戶。
另據(jù)悉,北京視博云科技最近也推出了視博云“翼家”云游戲平臺,主打電視機頂盒替代,將家中的電視機頂盒就變成了一臺有超強性能的游戲主機。據(jù)了解,視博云公司在編解碼技術,虛擬化技術,遠程映射技術等等關鍵技術上有一定的優(yōu)勢,其游戲平臺將廣泛覆蓋機頂盒、手機、平板電腦和個人電腦等各種終端,是這個市場的有力競爭者。
此外,國內(nèi)最大的云計算服務提供商之一的中國電信也正式進軍云游戲市場。
仍具顛覆性力量
不可否認的是,云技術的衍生應用將會是未來網(wǎng)絡的主流應用,不論是普通的網(wǎng)絡應用或是游戲應用都是有著相當大的發(fā)展?jié)摿?。那么,如果不考慮創(chuàng)始人帕爾默的個人問題以及由此造成的管理混亂,OnLive是否能繼續(xù)活下去?或者說,云游戲本身是否真的是一股可以顛覆游戲產(chǎn)業(yè)的力量?
在我看來,云游戲還是有一定未來的,不過從整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展周期看,云游戲目前還處在起步階段,未來3-5年內(nèi)將會有爆發(fā)性增長。
事實上,許多云游戲的支持者們都指出:OnLive的失敗是該公司的內(nèi)部問題造成的,云游戲的概念沒有問題。我們相信游戲質量、寬帶速度等技術問題今后肯定會得到解決——寬帶會提速,視頻壓縮技術也將得到改進。所以,足以媲美本地游戲的云游戲服務終將實現(xiàn)。更大的質疑是,消費者最終會接受這種服務么?云游戲服務上的每次基礎硬件升級都會產(chǎn)生巨大的成本,如此一來這種商業(yè)模式極為昂貴而且很難擴大規(guī)模。另一個事實是,消費者愿意每隔幾年就升級自己的游戲設備,那么游戲公司有必要承擔這部分費用么?
實際上,云游戲真正的舞臺應該是家用游戲主機。因為消費者們不太愿意購買或者升級此類游戲硬件。然而,OnLive無法真正運行家用主機游戲。其他云游戲服務以后也不太可能做到這一點,除非家用游戲主機生產(chǎn)商主動提出這種需求。
另一個值得深思的問題是,云游戲作為一種單獨的服務平臺,是否有其價值?
我們知道OnLive曾經(jīng)拒絕過惠普、LG、三星和Vizio等多家公司的收購。這是否意味著云游戲及相關技術是作為IT巨頭龐大產(chǎn)品矩陣的一種貫穿性服務(如平板、智能電視廠商)更有價值?
事實上,云游戲及其相關技術是各大想要涉足該領域的IT巨頭無法繞過的一環(huán),而對于像索尼、微軟等巨頭來說,收購也許是最好的選擇。上個月云計算巨頭亞馬遜也投入到這個領域,為KindleFire平板電腦的用戶提供專屬的游戲平臺GameCircle之后,亞馬遜今日再次推出新服務GameConnect,為亞馬遜網(wǎng)站的免費游戲以及多人在線游戲開發(fā)人員與客戶間交易虛擬游戲商品提供平臺。而惠普對Onlive提出收購耍約,看中的也是其云桌面的應用。
到了這個層面,作為獨立的云游戲運營商,最大的挑戰(zhàn)將來自于怎樣與實力非常強大的巨頭共處,找到適合自己生存和發(fā)展的模式。換個角度看,云游戲實際上可以使一個大型產(chǎn)業(yè)鏈的有機部分,實際上國際上otoy,playcast,ubitus,g-cluste薛一大批云游戲刨業(yè)公司,便是以提供某項技術或某領域的解決方案,為運營商服務為主的。
不過,云游戲的準入門檻可能并不低。Onlive和Gaikai都擁有自己的品牌、用戶、自己的基礎設施,自主跨網(wǎng)運營。而這幾點,對于企業(yè)的戰(zhàn)略眼光、綜合實力和執(zhí)行能力都有很高的門檻。以OnLive為例,其平臺從研發(fā)到推出,長達8年。Gaikai則建立了覆蓋100多個國家的高清視頻傳輸網(wǎng)絡。國內(nèi)云聯(lián)科技的云游戲平臺也經(jīng)過了長達5年時間的研發(fā),建立覆蓋中國大部分地區(qū)的傳輸網(wǎng),連通OTT、IPTV、廣電等多種平臺,甚至自己設計服務器,相關專利提交達到數(shù)十項,這都不是一般的創(chuàng)業(yè)團隊能直接嘗試的。
在我們可以想象的未來幾年,相信更高速的寬帶、更好的壓縮技術以及更優(yōu)化的游戲體驗都不再是問題。隨著終端的分化越來越嚴重以及云游戲提供的服務水平的不斷進步,這種能夠跨平臺跨終端且消除了硬件桎梏的模式勢必得到更多人接受。
換句話說,云游戲仍有顛覆整個游戲行業(yè)發(fā)行運營和消費的潛力。而且,簡單輕松玩到大型游戲,這不是更符合人們對未來利技的憧憬么?