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    Zynga:社交游戲“快經(jīng)營”

    2012-04-29 00:00:00
    新財(cái)富 2012年8期

    社交游戲起家的Zynga,建立起屢試不爽的“快經(jīng)營”模式,在Facebook的平臺(tái)上所向披靡。具體而言,Zynga一方面縮短游戲前端開發(fā)成本和時(shí)間,通過復(fù)制現(xiàn)有熱門游戲和收購成熟游戲團(tuán)隊(duì),擠壓對手;另一方面專注后續(xù)開發(fā)、優(yōu)化玩家體驗(yàn)、提升游戲黏性,延長生命周期。在遭遇Facebook用戶增長天花板時(shí),Zynga的商業(yè)邏輯很簡單—復(fù)制,將在Facebook上建立起來的“快經(jīng)營”基因跨平臺(tái)、跨地域復(fù)制。但是,Zynga的商業(yè)模式存在巨大缺陷:一是嚴(yán)重依賴Facebook平臺(tái),對用戶缺乏足夠的控制力;二是無法抵御來自移動(dòng)平臺(tái)的侵蝕。

    社交游戲天下初定,Zynga在上半場的競賽中贏得了先機(jī)。

    2012年5月7日,F(xiàn)acebook平臺(tái)上最大的六家社交游戲開發(fā)商分別是Zynga、King.com、Wooga、藝電、迪士尼和Rovio。其中,Zynga以2.69億的月均活躍用戶(MAU)遙遙領(lǐng)先,高于King.com的4500萬、Wooga的4494萬、EA的4452萬和迪士尼的2376萬,也高于2012年2月才登陸Facebook的Rovio的2360萬(圖1)。

    成立5年以來,Zynga迅猛成長。在獲得首輪融資的2008-2011年間,其營收增長了58倍,年化增長率達(dá)177%;月均活躍用戶從2009年三季度的0.99億增長至2012年5月的2.65億。這些都足以讓Zynga成為令人“羨慕妒忌恨”的明星。而最為令人矚目的是,2009年至2012年5月,在Facebook排名前20的社交游戲中,Zynga穩(wěn)占鰲頭,每年均可保障8-9款游戲入榜,可謂“常勝將軍”(附表)。在這個(gè)完全競爭的市場中,每天都有游戲死去,每天都有游戲爆發(fā),何以Zynga能夠長期保鮮?社交游戲的準(zhǔn)入門檻低,Zynga又如何建立自己的核心競爭力?在資本和創(chuàng)始人平卡斯團(tuán)隊(duì)的合力下,Zynga建立起完全不同于傳統(tǒng)視頻游戲的商業(yè)模式。

    進(jìn)一步研究發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)Zynga熱門游戲并非其原創(chuàng)。換句話說,社交游戲市場充斥著大量的同質(zhì)化產(chǎn)品,Zynga脫穎而出的手段,是從游戲開發(fā)能力中解脫出來,減少研發(fā)失敗的風(fēng)險(xiǎn),縮短前端開發(fā)時(shí)間,專注后續(xù)開發(fā)優(yōu)化玩家體驗(yàn)、提升游戲黏性。

    縮短前端開發(fā)時(shí)間

    社交游戲和移動(dòng)游戲的傳播速度遠(yuǎn)非傳統(tǒng)游戲能比。

    全球玩家公認(rèn)的頂尖網(wǎng)游“魔獸世界”,用6年時(shí)間積累了1200萬用戶,而Zynga的第一款戰(zhàn)略游戲EmpiresAllies在Facebook上推出9天便吸引了1000多萬用戶。CityVille2010年12月發(fā)行后的兩周內(nèi)日均活躍用戶量(DAU)即達(dá)800萬,30天內(nèi)達(dá)1400萬。Draw something在蘋果和安卓系統(tǒng)發(fā)布后僅一個(gè)月,下載量就突破1200萬次,6周內(nèi)下載量便超過3500萬次。CityVille上線6天后日活躍用戶為320萬,開心農(nóng)場(FarmVille)為270萬,CastleVille將紀(jì)錄刷新為約500萬。Words With Friends同時(shí)借力移動(dòng)和Facebook兩個(gè)平臺(tái),在一年半時(shí)間里將日均活躍用戶拉升至890萬; FrontierVille游戲于2010年6月9日發(fā)布,在大約5周的時(shí)間里,用戶人數(shù)就達(dá)到了2000萬。

    另一方面,游戲的生命周期越來遠(yuǎn)短。對游戲開發(fā)商來說,投入巨額資金的新游戲研發(fā)失敗,或者發(fā)行之時(shí)已過流行的保鮮期,都是致命風(fēng)險(xiǎn)。Zynga通過復(fù)制和收購兩大手段,直接壓縮研發(fā)周期和成本,迅速贏得用戶。可以說,任何月均活躍用戶超過100萬的新游戲,都可能成為Zynga的獵物。

    Zynga最熱門的幾款游戲,大部分是通過復(fù)制和收購而獲得,Draw Something、Words with Friends、YoVille是收購而得,開心農(nóng)場、Hidden Chronicle、Café World、PetVille、黑手黨(Mafia Wars)、Zynga Poker則是復(fù)制而來。

    方法一:快速復(fù)制熱門游戲,擊退競爭對手。2008年11月,在當(dāng)時(shí)熱門游戲MOB Wars發(fā)布之后僅兩個(gè)月,Zynga就推出了類似的黑手黨游戲,用戶數(shù)量迅速飆至2326萬;2009年6月,同樣也在Farm Town流行后的兩個(gè)月迅速推出開心農(nóng)場,用戶數(shù)量7400萬;藝電旗下Playfish的兩款游戲Pet Society和Restaurant City均被Zynga抄襲,開發(fā)出Café World和PetVille(圖2)。Zynga的CTO卡迪爾·李也承認(rèn),Zynga能夠及時(shí)發(fā)現(xiàn)比較流行的游戲形式,并快速復(fù)制。

    借助Zynga的龐大用戶量,被復(fù)制的游戲活躍用戶數(shù)量往往大大超越原有游戲。平卡斯曾在2011年12月的IPO路演中直言,“Zynga內(nèi)部有自己的概測法。對于我們所發(fā)行的任何類型的游戲,我們都希望其規(guī)模能夠比該類游戲原來的先驅(qū)大出3-5倍”。

    事實(shí)的確如此。開心農(nóng)場比Farm Town的用戶高4倍多,黑手黨的用戶量比MOB Wars整整高出18倍,F(xiàn)ishVille也比Fish World高出2倍多。2009年4月,藝電的Pet Society一舉獲得2004萬用戶(即MAU),8個(gè)月后,Zynga快速復(fù)制出PetVille。而其Hidden Chronicles游戲的創(chuàng)意取自迪士尼旗下Playdom開發(fā)的時(shí)間花園(Gardens of Time),在后者連續(xù)5個(gè)月蟬聯(lián)最快增長游戲排行榜首后,Zynga引進(jìn)尋物解謎游戲設(shè)計(jì)師Cara Ely,2012年1月推出該款復(fù)制游戲。

    快速復(fù)制,往往導(dǎo)致原有游戲元?dú)獯髠?。如在Zynga復(fù)制游戲推出之前的2011年12月,時(shí)間花園在Facebook上的月均活躍用戶數(shù)量為970萬,排名11,而在2012年5月7日,其月均活躍用戶數(shù)量下降至510萬,跌出前20。而復(fù)制品Hidden Chronicles的月均活躍用戶數(shù)量迅速升至2330萬,排名第6。

    那些曾經(jīng)孵化出熱門游戲的小開發(fā)商們,日子更難過。如曾推出Farm Town的Slashkey,2012年5月10日僅剩下73萬MAU 和19萬DAU,而2009年4月該游戲有1400多萬用戶;開發(fā)Fish World的TallTree只保留住27萬MAU和5萬DAU,與高峰時(shí)的760多萬用戶數(shù)量相差甚巨;而MOB Wars更慘,只勉強(qiáng)留住9萬MAU和3萬DAU。

    為此,Zynga快速復(fù)制的做法廣受非議,知識(shí)產(chǎn)權(quán)訴訟不斷。平卡斯在公司內(nèi)部備忘錄中明確否定了這種非議:谷歌并不是第一個(gè)搜索引擎創(chuàng)造者,蘋果也并未創(chuàng)造出第一臺(tái)MP3播放器或平板電腦,F(xiàn)acebook也并不是第一個(gè)出現(xiàn)的社交網(wǎng)站。但是這些公司卻創(chuàng)造性地引領(lǐng)著細(xì)分行業(yè)的發(fā)展。“我們不需要執(zhí)拗于是否最先進(jìn)入市場,能否成為市場最優(yōu)者更加重要。我們不斷地創(chuàng)造免費(fèi)、社交、易上手且高質(zhì)量的游戲,并不斷擴(kuò)展這些類型的游戲?!?/p>

    方法二:通過收購網(wǎng)羅成熟游戲團(tuán)隊(duì)。2011年12月,Zynga上市融資10億美元。財(cái)大氣粗的Zynga在收購策略上發(fā)生了轉(zhuǎn)變。據(jù)公開報(bào)道,2010-2011年間Zynga收購了22家公司,花費(fèi)僅為1.472億美元;而2012年3月收購OMGPop一家公司的對價(jià)便高達(dá)1.8億美元。

    Zynga并購主管巴里·考特爾(Barry Cottle)計(jì)劃加大并購力度,斥資數(shù)億美元尋找可與開心農(nóng)場和CityVille比肩的游戲,將更多你畫我猜(Draw Something)這樣的高增長游戲納入Zynga的版圖,收購更多擁有成熟產(chǎn)品的優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)?!爸参锎髴?zhàn)僵尸”和“寶石迷陣”的成熟游戲開發(fā)商寶開(PopCap)曾拒絕Zynga9.5億美元的橄欖枝,移動(dòng)游戲巨頭Rovio也曾收到Zynga24億美元的報(bào)價(jià)。事實(shí)上,收購成熟游戲是一些行業(yè)領(lǐng)先者擴(kuò)張的不二手段,迪士尼收購Playdom、藝電收編Playfish均屬于收購成熟游戲。

    收購成熟游戲團(tuán)隊(duì)的趨勢,意味著美國本土社交游戲已發(fā)育成熟,未來增速或許會(huì)減慢,甚至?xí)庥鲇脩袅魇?。從Zynga的月均活躍用戶數(shù)量的變遷,也可以看出美國社交游戲用戶的增長似有疲態(tài)。Zynga月均活躍用戶數(shù)量占Facebook活躍用戶的比例,從2009年四季度的57.5%下降到2011年三季度的28.38%。

    專注后端持續(xù)開發(fā)

    2008年前后,許多社交游戲商將病毒性傳播視為成功的關(guān)鍵指標(biāo),它們也確實(shí)因此而獲得了龐大的用戶量,但用戶流失率也很高。平卡斯很快就意識(shí)到,要構(gòu)建起龐大的活躍用戶群,留存率才是關(guān)鍵。后端的持續(xù)開發(fā),及其背后的數(shù)據(jù)分析支持,顯得尤為重要。為了穩(wěn)住留存率,Zynga使出了殺手锏:強(qiáng)大數(shù)據(jù)分析能力。不同于以往的游戲公司,Zynga不再專注開發(fā)激情洋溢的游戲,而是將冷峻的數(shù)據(jù)分析轉(zhuǎn)化為用戶需求。

    打“補(bǔ)丁”跟上玩家需求

    Zynga的每個(gè)游戲都建立了數(shù)據(jù)模型,以評估每個(gè)功能的影響,并做出前瞻性判斷。比如,每種農(nóng)作物的生長時(shí)間、產(chǎn)量和售價(jià),建造一座商場或餐廳需要的資金等,都取決于復(fù)雜的模型運(yùn)算結(jié)果,而非感性的經(jīng)驗(yàn)判斷。同時(shí),Zynga用數(shù)據(jù)把游戲“拆分”得相當(dāng)“碎片化”,比如最初5分鐘用什么道具效果最好。通過數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和分析,Zynga將結(jié)論“注入”到游戲中,不斷打補(bǔ)丁,做到有的放矢,相當(dāng)程度上減少了游戲失敗的風(fēng)險(xiǎn)。據(jù)稱,Zynga的每個(gè)游戲都有3萬份左右的報(bào)告,包括如何獲取用戶、如何留住用戶、如何引導(dǎo)用戶付費(fèi)、游戲中每個(gè)活動(dòng)具體效果等。

    通過不斷打補(bǔ)丁以跟進(jìn)用戶需求的變化,再加上不斷推出系列游戲,Zynga的多個(gè)系列游戲都跨越了4-5年的常規(guī)生命周期。2007年9月發(fā)布的Texes HoldEm Poker,2009-2011年底時(shí)的MAU仍分別達(dá)2229萬、3469萬、2960萬,2012年5月15日,MAU再升至3580萬。黑手黨游戲從2009-2011年都是Facebook上最流行的前20大社交游戲之一。Ville系列自2009年至2012年5月15日,均是Facebook上排名第一的游戲。

    經(jīng)營數(shù)據(jù)也可以作為佐證。Zynga的年報(bào)披露,2011年公司游戲收入增加4.91億美元,其中開心農(nóng)場、FrontierVille、CityVille分別增加1.187、1.374和1.391億美元;貢獻(xiàn)收入最大的5款游戲是開心農(nóng)場、FrontierVille、Zynga Poker、黑手黨和CityVille,收入分別占Zynga總收入的27%、15%、15%、13%和13%,總計(jì)占83%。2010年,公司游戲收入增加4.889億美元,開心農(nóng)場、黑手黨、Zynga Poker分別增加1.669、1.291、0.851億美元;黑手黨、開心農(nóng)場、Zynga Poker貢獻(xiàn)的收入分別占28%、30%和20%。

    從中不難看出,Ville系列、Poker系列和Mifia系列是Zynga最成熟的產(chǎn)品線,也是其運(yùn)營最為成功的系列游戲。尤其是Zynga Poker的超長生命周期,令人羨慕。2007年7月發(fā)行的Zynga Poker、2008年6月發(fā)行的黑手黨,在2010和2011年仍然是Zynga的重要收入來源。

    Ville系列是Zynga2011年收入增長最快的板塊。每隔半年左右,Zynga就會(huì)推出一款新的Ville游戲。2008年6月,收購YoVille;2009年6月,發(fā)行開心農(nóng)場;2009年12月,在Ville譜系中又增加PetVille和FishVille;2010年6月,推出FrontierVille;2010年12月發(fā)行CityVille;2011年1月,發(fā)行CastleVille;2012年5月,新的Ville游戲Forestville在加拿大上線測試,該地區(qū)蘋果用戶已經(jīng)可以通過iTunes應(yīng)用商城免費(fèi)下載這款游戲。

    With Friends系列也有望成為Zynga的另一個(gè)重要系列。

    云計(jì)算應(yīng)對瞬時(shí)峰值

    社交游戲的共同特點(diǎn)是生命周期較短、瞬時(shí)峰值壓力異常大,很多游戲商都利用云計(jì)算平臺(tái),以抹平用戶量變化的影響。2009年6月發(fā)布開心農(nóng)場時(shí),Zynga認(rèn)為兩個(gè)月后日均活躍用戶數(shù)只要超過20萬就是成功之作。然而,不到兩個(gè)月,該游戲卻一躍成為Zynga過去兩年中最熱門的游戲,前半年差不多每周新增100萬玩家。目前,該游戲月均活躍玩家超過7000萬人。該游戲的成功,云計(jì)算服務(wù)功不可沒。“由于當(dāng)時(shí)Zynga的數(shù)據(jù)中心已經(jīng)沒有富余空間,因此我們租用了亞馬遜EC2(Amazon Elastic Compute Cloud)云存儲(chǔ)服務(wù)?,F(xiàn)在回想起來,這一決策非常幸運(yùn),考慮到這款游戲巨大的增長速度,沒有亞馬遜相助的話,開心農(nóng)場早已失敗?!?Zynga網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營副總裁馬克·威廉姆斯表示。

    其后,Zynga改變了游戲發(fā)布模式。通常不到一天,Zynga就能通過亞馬遜EC2為新游戲分配足以支撐1000萬日活躍玩家的計(jì)算能力。目前,Zynga的每款游戲都首先在EC2平臺(tái)上發(fā)布,并持續(xù)觀察3-6個(gè)月,如果游戲增長乏力或是前景可預(yù)期,Zynga就會(huì)把游戲從亞馬遜EC2遷回自己的數(shù)據(jù)中心。

    不過,在Zynga基礎(chǔ)設(shè)施CTO看來,亞馬遜的服務(wù)太死板,浪費(fèi)資源嚴(yán)重。Zynga自2011年開始大力發(fā)展自己的云設(shè)施。截至2011年,其80%的服務(wù)通過自建數(shù)據(jù)中心完成,而一年前80%的云服務(wù)依賴亞馬遜。

    付費(fèi)收入和廣告收入此起彼伏

    平卡斯的金融從業(yè)背景,以及多次創(chuàng)業(yè)積累的商業(yè)直覺,讓他擅于將社交游戲爆發(fā)式增長的用戶轉(zhuǎn)化為收入。而對于營收方式的把握,平卡斯有著驚人的直覺。

    Zynga的首次成功來源于MySpace。在MySpace平臺(tái)上,社交游戲公司通過在游戲中植入廣告而獲得收益。Zynga早期也如此,但后來平卡斯預(yù)見Facebook會(huì)在未來的競爭中脫穎而出,轉(zhuǎn)而投靠Facebook。正是這一明智之舉使得Zynga在迅速發(fā)展的關(guān)鍵期得到了Facebook的提攜。

    2010年全力挖掘虛擬物品前景

    直到2007年,虛擬物品還只是美國游戲市場中的實(shí)驗(yàn)品,最終Zynga將其轉(zhuǎn)化成真實(shí)的商業(yè)模式:游戲免費(fèi)、道具收費(fèi)。

    這一模式并非一開始就被市場認(rèn)可。有些廠商直到2010年還在收費(fèi)游戲上栽跟頭,如Zynga2010年10月收購的Newtoy,其在2008年11月剛發(fā)布Chess With Friends時(shí),付費(fèi)下載一次需要2.99歐元(4.99美元),沒有任何游戲內(nèi)廣告。創(chuàng)辦人貝特納兄弟認(rèn)為,“當(dāng)時(shí)我們以為就要發(fā)了,結(jié)果只有10個(gè)人購買了這個(gè)游戲”。被Zynga收購后,Newtoy推出的Hanging With Friends就采用免費(fèi)形式,出現(xiàn)了應(yīng)用內(nèi)購買,出售游戲幣和虛擬物品。而后來的Scramble With Friends中直接用虛擬幣交易。

    《Zynga簡史》一文作者Dean Takahashi分析,Zynga從免費(fèi)增值模式中大賺了一筆。如果對玩家付費(fèi)不設(shè)置上限,相當(dāng)于源源不斷地把角子投進(jìn)老式街機(jī)中。對于售價(jià)60美元的家用主機(jī)游戲來說,發(fā)行商確定了來自每個(gè)用戶的收入上限;而Zynga的撲克籌碼包有5美元、20美元,后來還有了100美元?!澳阒绬幔吭诳仆赜腥嗽敢饣?00美元買撲克籌碼包。”平卡斯說,“在用戶付費(fèi)的經(jīng)濟(jì)時(shí)代,太多人把微交易中物品價(jià)格錯(cuò)誤地定在了2美元?!?/p>

    采取免費(fèi)增值模式的Zynga成了大贏家。2011年,其虛擬物品銷售收入達(dá)10.66億美元,占其總收入的93%。Zynga虛擬物品銷售收入巨幅增長是在2010年,收入占比達(dá)到96%,較2009年的71%大增25個(gè)百分點(diǎn)。

    目前約有2%的注冊用戶最終產(chǎn)生了購買行為,借助互聯(lián)網(wǎng),游戲商獲得用戶的成本越來越低。對于Zynga來說,需要思考的是如何創(chuàng)造出一個(gè)將普通玩家變成付費(fèi)玩家的漏斗。

    2011年發(fā)力廣告

    除了虛擬物品銷售,Zynga的另一項(xiàng)收入來源是廣告,主要是品牌虛擬商品和贊助,還有一些參與型廣告和移動(dòng)廣告。2011年,Zynga的廣告收入開始發(fā)力,飆升2.3倍達(dá)7445萬美元,增幅遠(yuǎn)超虛擬物品。目前,廣告收入占Zynga總收入的7%,較2010年增加3個(gè)百分點(diǎn)。

    廣告模式的優(yōu)勢在于:只要游戲有足夠的用戶量,就可以在任何時(shí)間點(diǎn)插入合適的廣告。例如,在“城市小鎮(zhèn)”中,玩家在游戲中建立了800萬家百思買商店(Best Buy);與廣告商合作,推廣夢工廠出品的電影《功夫熊貓2》,玩家在“城市”中修建以《功夫熊貓2》為主題的汽車電影院,目前這些汽車電影院已經(jīng)超過1500萬座。在“開心農(nóng)場”中,Zynga也植入美國通用磨坊食品公司(GeneralMills)及麥當(dāng)勞的廣告?!稗r(nóng)場小鎮(zhèn)”于2009年6月發(fā)布,但是Lady Gaga的廣告到2011年5月才發(fā)布。據(jù)美國《廣告時(shí)代》報(bào)道,2012年收購的“你猜我畫”中,Zynga開始插入品牌廣告,美國曲棍球聯(lián)盟(NHL)是第一批購買這類廣告的商家。

    Zynga的致命傷

    2012年4月,Zynga進(jìn)行了二次發(fā)行,當(dāng)時(shí)公司一些內(nèi)部人士以每股12美元的價(jià)格出售了4300萬股股票,進(jìn)賬5.16億美,融資所得均未流入公司賬內(nèi)。其中,平卡斯出售1650萬股,套現(xiàn)2億美元。

    短短3個(gè)多月后,Zynga公布第二季度財(cái)報(bào),凈虧損達(dá)到2280萬美元,其股價(jià)隨即暴跌38%。而從內(nèi)部人士拋售股份至今,Zynga股價(jià)已從12美元暴跌至3美元。

    拋開市場對其內(nèi)部人套現(xiàn)存在“內(nèi)幕交易”的質(zhì)疑不談,不可否認(rèn),Zynga在高速發(fā)展期被掩蓋的問題,正在浮出水面,其商業(yè)模式的致命缺陷正日益凸顯。

    Zynga商業(yè)模式存在巨大缺陷:其一,嚴(yán)重依賴Facebook平臺(tái),對用戶缺乏足夠的控制力,一旦Facebook轉(zhuǎn)而扶持其競爭對手,對Zynga將是致命一擊;其二,日益提高的收購對價(jià),會(huì)極大壓縮Zynga利潤空間,2011年研發(fā)費(fèi)用高達(dá)7.27億美元,2012上半年研發(fā)費(fèi)用則為3.58億美元,而同期商譽(yù)為2.02億美元;其三,無法抵御來自移動(dòng)平臺(tái)的侵蝕,隨著美國3G網(wǎng)絡(luò)的日益普及,這是目前Zynga最致命的挑戰(zhàn)。■

    With Friends系列誕生記

    2008年11月,大衛(wèi)·貝特納(David Bettner)和保羅·貝特納(Paul Bettner)兄弟創(chuàng)辦NewToy,并發(fā)布了首款iPhone游戲Chess With Friends,使得用戶可以通過網(wǎng)絡(luò)邊走邊玩各種棋類游戲。2009年7月,受多玩家游戲Scrabble啟發(fā),他們創(chuàng)作、發(fā)行Words With Friends。2010年11月,Zynga用5330萬美元收購NewToy,成立Zynga With Friends工作室,大衛(wèi)·貝特納成為了工作室總監(jiān),而保羅·貝特納則成為工作室總經(jīng)理。被收購后,工作室又發(fā)行了兩款新游戲——Hanging With Friends和Scramble With Friends,同時(shí)還發(fā)布了Words With Friends的Facebook版本。貝特納非常清楚With Friends系列游戲的魅力所在:游戲更像是一種溝通交流,而不僅僅是游戲。2012年,Zynga投下重金收購的Draw Something沿襲With Friends系列游戲。

    成也Facebook,敗也Facebook?

    Zynga的“快經(jīng)營”模式看上去很美,但是否無懈可擊?

    其最致命的一環(huán),是與Facebook或暗或明的微妙競合關(guān)系。

    Zynga未來3年仍深度依賴Facebook。2010年5月,Zynga與Facebook簽署補(bǔ)充協(xié)議,同意將Facebook的FB支付系統(tǒng)作為支付通道,而Facebook從Zynga的用戶支付中抽成30%,該協(xié)議期至2015年5月。2011年,約有1500萬Zynga用戶通過FB支付體系購買虛擬物品,為Facebook貢獻(xiàn)了12%的收入(廣告和用戶付費(fèi)),2011年一季度是13%,2012年一季度是11%,2009和2010年該數(shù)據(jù)均小于10%。

    FaceBook對Zynga的依賴度達(dá)15%。Zynga是FaceBook最大的廣告主之一,每年的廣告投入占FaceBook營收的10-20%。Facebook更新的S-1文件顯示,2012年一季度,F(xiàn)B約15%的收入來源于Zynga,其中4%來自Zynga應(yīng)用頁面的展示廣告,11%來自Zynga用戶付款抽傭。這一占比較2011年的19%下降明顯,但總收入?yún)s增加了1900多萬美元。

    Facebook有著“兩手準(zhǔn)備”的如意算盤。一方面,F(xiàn)acebook用5年期的長期協(xié)議及8款游戲的獨(dú)家代理權(quán)鎖定Zynga的利潤來源,另一方面開始大力扶持Wooga等其他社交游戲開發(fā)商。

    Zynga在Facebook的在線用戶遭遇天花板。Cowen公司分析師Creutz認(rèn)為,Zynga目前的發(fā)展并不樂觀。由于難以讓Facebook用戶同時(shí)體驗(yàn)旗下多款游戲,Zynga任何一款新游的推出已經(jīng)很難再從Facebook平臺(tái)上獲取新用戶。每當(dāng)其推出一款游戲,所獲取的用戶往往都是來自于公司旗下其他游戲所流失的用戶?;诖?,Zynga積極開拓其他平臺(tái),Zynga.com、iPhone、iPad、安卓,一個(gè)都不能少。

    四輪融資合力打造社交游戲巨頭

    2007年,F(xiàn)acebook向應(yīng)用開發(fā)商開放平臺(tái)后,社交游戲當(dāng)年就發(fā)生質(zhì)的飛躍。Zynga以一款簡單的撲克游戲?yàn)槠瘘c(diǎn),快速崛起,并在短短幾年間獲得4輪共5.29億美元融資。

    2007年,馬克·平卡斯對游戲的觀念已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化,他在接受采訪中說道,“我一直都認(rèn)為社交游戲就像一個(gè)非常棒的雞尾酒會(huì):開始你會(huì)因?yàn)橐姷胶门笥讯杠S,但是雞尾酒會(huì)的價(jià)值在于獲得交際圈內(nèi)的弱連接。你會(huì)與一些人不期而遇,比如朋友的朋友等。我認(rèn)為,一旦你把你的朋友和他們的朋友聚到一起后,最終能做的便是組織大家一起玩游戲。我一直熱衷于游戲,但苦于沒有時(shí)間,因而未曾把好友們聚在一個(gè)地方玩游戲。所以在現(xiàn)有的朋友網(wǎng)中嵌入游戲是不錯(cuò)的主意”。平卡斯創(chuàng)辦Zynga,正趕上了美國社交游戲的爆發(fā)期。

    創(chuàng)辦Zynga之前,畢業(yè)于沃頓商學(xué)院的平卡斯從事過投行工作,隨后進(jìn)入哈佛商學(xué)院攻讀MBA并于1993年畢業(yè),隨后頻繁跳槽。創(chuàng)辦Zynga之后,平卡斯開始在熟人中物色合適的投資人。他曾找到天使投資人、TechStars董事大衛(wèi)·蒂希(David Tisch),但后者并不認(rèn)為其撲克游戲有前途。藝電發(fā)言人杰夫·布朗(Jeff Brown)也曾表示,2007年時(shí)還很難預(yù)測Zynga的崛起。

    不過,Zynga讓當(dāng)初看走眼的投資人失望了。2007年,F(xiàn)acebook向應(yīng)用開發(fā)商開放平臺(tái)后,社交游戲當(dāng)年就發(fā)生質(zhì)的飛躍。2007年9月,才成立3個(gè)月的Zynga以不可思議的直覺,推出了第一款社交游戲Zynga Poker。之所以選擇撲克游戲,是因?yàn)樗浅:唵?,大家都?huì)玩,這樣可以讓用戶在Facebook上和各地的朋友們舉辦一次“撲克之夜”。正是由于潛在的用戶基礎(chǔ),后來該游戲的一炮走紅,就不難理解了。

    首輪融資:奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)

    2007年,Zynga著手進(jìn)行首輪融資時(shí),僅有69.3萬美元的收入。2008年1月15日,Zynga宣布獲得了來自Union Square Ventures、Foundry Group、Avalon Ventures、Reid Hoffman、Peter Thiel等天使投資人總計(jì)500萬美元的投資。

    Union Square Ventures(USV)的弗雷德·威爾遜(Fred Wilson)可謂風(fēng)險(xiǎn)投資公司中炙手可熱的人物,他在接受Hunch CEO兼聯(lián)合創(chuàng)始人克里斯·狄克遜(Chris Dixon)采訪時(shí)談?wù)摿薝SV的投資理念:投資標(biāo)的必須是大型網(wǎng)絡(luò)和互動(dòng)用戶公司。其經(jīng)典投資案例除了Zynga,也包括Twitter、Foursquare、Tumblr、Etsy和Clickable等公司。而創(chuàng)立于2007年的Foundry Group,2010年9月因投資Zynga的成功,獲得了2.25億美元的第二輪投資承諾。

    第二輪融資:引入重量級股東

    2008年7月,Zynga迎來了一位重量級股東:凱鵬華盈(KPCB,Kleiner Perkins Caufield Byers),它向Zynga投資了2900萬美元。作為第二輪擴(kuò)充融資,KPCB再次注資1510萬美元。據(jù)S-1文件披露,上市前夕,KPCB持有Zynga6516萬股B類股票,占比11.2%。

    投資Zynga,再一次驗(yàn)證了KPCB對互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的經(jīng)驗(yàn)老道。2008年時(shí),Zynga營收1940萬美元,虧損額達(dá)2210萬美元,是2007年的28倍。

    成立于1972年的KPCB,以擅于把握互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的趨勢而著稱。它曾是上世紀(jì)90年代桌面互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的弄潮兒,挖掘企業(yè)價(jià)值,尋找并締造行業(yè)領(lǐng)袖。投資RAMBUS、奮揚(yáng)Excite、亞馬遜、網(wǎng)景、Ghime,分別獲利51倍、72倍、44倍、80倍和87倍。

    21世紀(jì)初,KPCB再次成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的引領(lǐng)者。2010年11月,摩根士丹利互聯(lián)網(wǎng)女皇Mary Meeker正式加入KPCB。1995年,還在摩根士丹利任職的Meeker和Chris DePuy發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)報(bào)告》,被業(yè)界推崇為網(wǎng)路版的“圣經(jīng)”。2011年2月,Mary Meeker和Matt Murphy發(fā)布的一篇移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)報(bào)告廣泛流傳,成為全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)熱潮的助推器。

    不能不提的是KPCB合伙人賓·高登(Bing Gordon)。Zynga在尋求融資時(shí),曾向藝電推介其項(xiàng)目,但藝電核心管理層并不感興趣,這讓時(shí)任藝電高管的高登頗感黯然。2008年,在藝電工作超過25年的高登跳槽至KPCB,并很快完成了他的第一筆投資—Zynga。隨后高登加入Zynga董事會(huì)。

    第三輪融資: DST助力

    2009年12月15日,由尤里·米爾納(Yuri Milner)領(lǐng)導(dǎo)的俄羅斯投資公司DST(Digital Sky Technologies),攜同風(fēng)險(xiǎn)投資公司Andreessen Horowitz,向Zynga投資1.8億美元。

    這一年,Zynga在不同的平臺(tái)中做出了選擇:在接觸iPhone游戲之后選擇了撤出,而其對手SGN則在2009年年中一頭扎進(jìn)了iPhone市場。這也許是目前Zynga的一塊硬傷,正是這次戰(zhàn)略失誤,才使得來自日本的兩家社交游戲商Gree和DeNA有機(jī)會(huì)在美國的移動(dòng)社交領(lǐng)域向Zynga叫板。當(dāng)時(shí),平卡斯認(rèn)為蘋果的平臺(tái)還不夠健全,他希望蘋果能夠?qū)Phone轉(zhuǎn)變成一個(gè)“社交型”設(shè)備,就像Facebook擁有社交游戲所需的網(wǎng)絡(luò)那樣。蘋果的平臺(tái)并不具備在朋友圈中迅速推廣游戲,或者讓用戶更快地發(fā)現(xiàn)游戲的功能,所以平卡斯希望蘋果的平臺(tái)也能夠擁有“應(yīng)用內(nèi)購買”的功能,來讓玩家能在iPhone上玩免費(fèi)增值的游戲。

    不過,如果Zynga扎進(jìn)移動(dòng)游戲領(lǐng)域,可能就無力坐上社交游戲的頭把交椅。恰在2009年四季度,Zynga的月均活躍用戶完成了完美的三級跳,從上一季度的0.99億飆升至2.07億,后來連續(xù)9個(gè)季度,Zynga的月均活躍用戶都在2億這個(gè)平臺(tái)上穩(wěn)步增長。由于社交游戲的遍地開花,Zynga的游戲集中度逐年下降。2008-2011年,貢獻(xiàn)收入最多的3款游戲的收入占比分別為93%、83%、78%和57%(2012年前9月為59%)。

    第三輪融資到位后,Zynga開始大肆并購擴(kuò)張。2008年2月至2011年2月,Zynga發(fā)起20多起收購。2009年7月31日,全球互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)測機(jī)構(gòu)comScore稱,Zynga憑借4400萬的MAU,超越雅虎游戲,坐上全美在線游戲運(yùn)營商的頭把交椅。

    第四輪融資:來自軟銀和谷歌的支持

    2010年6月,Zynga的第四輪融資名單中,谷歌和日本投資公司軟銀(Softbank)赫然在列,共投入3億美元。選擇谷歌作為合作伙伴,雙方顯然有共同的利益考量。谷歌當(dāng)時(shí)正在籌建社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),欲與Facebook一較高下。而Zynga恰好一直籌謀降低對Facebook的依賴度。軟銀在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的投資久負(fù)盛名,其投資的1.5億美元用于Zynga在日本的運(yùn)營。

    不過,Zynga和Facebook一樣,在日本的擴(kuò)張并不順利,最終關(guān)閉了FarmVillage和Treasure Island在日本的運(yùn)營。不僅是Zynga,Cie Games也關(guān)閉了日本工作室和Mobage版Car Town;藝電關(guān)閉了Restaurant City;CrowdStar關(guān)閉了Happy Aquarium;Rockyou關(guān)閉了Speed Racing等四款游戲。

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