“賣了這坨大糞,有了證明,回頭再和那幫壞蛋廢話。”
作為電視劇《火線》的忠實(shí)粉絲,45歲的OMGPOP公司CEO丹·波特,把這部重口味警匪劇的臺詞寫到了公司每間會議室的門上——例如上面這句。
3月22日,長得有點(diǎn)像“豪斯醫(yī)生”的丹,繃著臉推開這扇寫滿“大糞”、“廢話”的玻璃門,走進(jìn)一間會議室,去和Zynga公司的人一起接受采訪。身后重重關(guān)上的門上也寫著一句話:“我不是生來給你們演兒子的?!?/p>
其實(shí),丹·波特沒理由不高興。就在幾個(gè)小時(shí)之前,他剛以2.1億美元的價(jià)格,把這家僅有數(shù)十名員工的公司,賣給了同業(yè)巨頭Zynga,后者市值超過200億美元,全球月活躍用戶2.35億,旗下最火的游戲《Words With Friends》的每日活躍用戶超過860萬,是Facebook上的小游戲冠軍。
不過,這同《Draw Something》(你畫我猜)相比,簡直是小巫見大巫。2月6日上線后,這款游戲迅速躥紅,短短6周下載量就突破了3000萬次,日活躍用戶超過1000萬,3月17日取代《Words With Friends》成為新王者。
現(xiàn)在,在蘋果和安卓平臺上,《Draw Something》坐擁收費(fèi)和免費(fèi)四個(gè)下載冠軍。這是APP有史以來從未有過的瘋狂。
4天后,再也坐不住的Zygna收購了這個(gè)咄咄逼人的挑戰(zhàn)者。
老玩意
“你畫我猜”并不是什么新玩法。這款游戲的原型甚至早在30年前就已出現(xiàn),是西方人喜歡的“猜單詞”(Charades)的變種,并在很多電視綜藝節(jié)目中為人們喜聞樂見。
即便在互聯(lián)網(wǎng)上,這種玩法也并不新鮮。遠(yuǎn)的如谷歌2010年安卓應(yīng)用評選獲得亞軍的《What the Doodle》,近的有《Mixel》和《Hangman》,甚至連國內(nèi)百度的小游戲平臺,也有過類似的創(chuàng)意,它們有的精美,有的簡陋,但大都不溫不火。比如立陶宛游戲商On5出品的《Charadium 2》,玩法和《Draw Something》如出一轍,但這款游戲上市數(shù)月,在Facebook的活躍用戶每天僅有1000人,只是后者的萬分之一。
即便對于OMGPOP來說,《Draw Something》也并非進(jìn)軍涂鴉猜詞領(lǐng)域的首次嘗試。1年多前,OMGPOP就在自家的網(wǎng)站推出過一款名為《Draw Mything》的游戲,它與你畫我猜的最大區(qū)別,就是同很多類似游戲一樣,為增加競技性和游戲性,限定繪畫者的時(shí)間不得超過一分鐘。
“碎片化”和“非游戲化”是《Draw Something》與眾不同的關(guān)鍵一環(huán)。丹·波特說,游戲的部分創(chuàng)意來源于他兒子與其朋友玩的傳球游戲,如果孩子們能夠?qū)⒆闱蜻B續(xù)倒腳100次不失誤,波特就會給他們買冰淇淋。這激發(fā)了他的創(chuàng)意,做一個(gè)能令人捧腹、完全沒有輸贏概念且“能讓高中男生用它來招惹女生”的游戲。
于是,一個(gè)沒有排行榜,沒有持續(xù)關(guān)卡,沒有合作體驗(yàn),更像社交應(yīng)用的“游戲”誕生了。但僅僅擁有這些,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
奇跡
在眾多媒體關(guān)于《Draw Something》的報(bào)道中,最被人津津樂道的,是OMGPOP創(chuàng)始人查爾斯·福爾曼在并購前夜銀行存款只有1700美元的橋段。在這些描述中,查爾斯給人的印象是一個(gè)中途退出的逃兵,一個(gè)500萬大獎的中獎?wù)摺?/p>
但這個(gè)“逃兵”在離開之前,為這家已經(jīng)出品35款游戲但仍不見起色的公司先后籌措了超過1700萬美元的風(fēng)投,這些錢來自Spark Capital和Betaworks、Rho Capital和軟銀,以及一些大名鼎鼎的獨(dú)立投資者,如Digg創(chuàng)始人Kevin Rose、曾投資Google和Groupon的傳奇人士Ron Conway等,后者更是“曾多次救OMGPOP于危難之中”。
在福爾曼離開之前,他還為這家公司找到了一個(gè)稱職的CEO丹·波特。丹·波特還在念書時(shí)就已是一個(gè)活躍的創(chuàng)業(yè)者,在加入OMGPOP時(shí),他擁有一家關(guān)注創(chuàng)業(yè)者的雜志《Inside Startups》,同時(shí)還是Socialflow的投資人,這家專門在Twitter上“管理大號”的公司對一家社交游戲公司來說,意義非比尋常。丹·波特對社交游戲的理解,在此前媒體報(bào)道Myspace危機(jī)時(shí)他的建議就可見一斑:“降低娛樂內(nèi)容的比重,添加社交游戲平臺,豐富移動客戶端的各類應(yīng)用”。
當(dāng)然,OMGPOP也并非名不見經(jīng)傳,2009年時(shí)代周刊評出的50佳網(wǎng)站中,就有它的身影。這個(gè)美輪美奐、體驗(yàn)優(yōu)秀、各首頁有大量flash的小游戲網(wǎng)站,加載速度卻排在全球的前8%。網(wǎng)站“玩游戲、交友、約會!”的主旨也吸引了大量與Zynga不重合的年青一代。
所有因素加在一起,才制造出《Draw Somthing》的奇跡:美國在線用了9年時(shí)間才達(dá)到百萬用戶,F(xiàn)acebook用了9個(gè)月,而《Draw Somthing》只用了9天。
選擇
危險(xiǎn)仍然存在。與所有紅極一時(shí)的社交游戲類似,在被Zygna收購10天后,《Draw Somthing》開始露出頹勢。盡管OMGPOP已在更新中增加了詞匯量,計(jì)劃通過增加游戲的聊天、顏色、圖片保存等功能,以及通過植入更多品牌單詞獲得一部分廣告收益,甚至計(jì)劃參與一個(gè)電視娛樂節(jié)目,但這并不足以繼續(xù)目前的增長。
而對于Zynga這家硅谷的“騰訊”來說,“以數(shù)據(jù)驅(qū)動產(chǎn)品決策”是其一向的原則。正如唯一沒有投靠Zygna的OMGPOP前員工Shay Pierce所說,“它的目的不是創(chuàng)造價(jià)值,而是創(chuàng)造金錢。它對開發(fā)游戲沒興趣,但對股票市場的游戲有興趣。它們把玩家視為腦殘,把開發(fā)者視為工具。它不是唯一這么做的,但它的確符合我對邪惡的定義?!?/p>
很難評價(jià)OMGPOP的抉擇到底是對是錯(cuò)。今年,出品《憤怒的小鳥》的Rivio拒絕了Zygna約22.5億美元的收購,出品《植物大戰(zhàn)僵尸》的POPCAP也沒有以9.5億美元的價(jià)格賣掉自己。但閱盡滄桑的丹·波特大叔,作出了自己的判斷。
正如《火線》這部以赤裸裸的現(xiàn)實(shí)和結(jié)尾不留懸念著稱的警匪劇中,最喜歡用“和平”的方式解決問題的毒販“提案喬”所說:“這坨大糞就是所謂生意,一塊錢買進(jìn),兩塊錢賣出而已?!?/p>
美國在線用了9年時(shí)間才達(dá)到百萬用戶,F(xiàn)acebook用了9個(gè)月,而《Draw Somthing》只用了9天。
《Draw Something》怎么玩
游戲采用雙人回合制模式,一個(gè)人負(fù)責(zé)畫圖一個(gè)人負(fù)責(zé)猜是什么,不管猜對還是猜錯(cuò),下回合雙方的身份都會變更。玩家可以通過隨機(jī)、指定用戶名或者Email找到對手,由于一畫一猜要消耗很多的時(shí)間,因此游戲支持多開幾場進(jìn)行游戲,這樣你就可以每時(shí)每刻和其他對手交流。
游戲開始,系統(tǒng)將自動給出三個(gè)難度(簡單、中等、困難)的名詞,玩家挑選其中一個(gè)后,憑借自己的印象盡可能在畫板上描述清楚。對方猜中后,雙方都可以獲得對應(yīng)的金幣作為獎勵(lì)。一旦你覺得這些名詞太難,還可以使用內(nèi)置道具炸彈更換新詞。
當(dāng)你完成作畫后,對方會收到一段視頻,內(nèi)容是從你開始作畫到結(jié)束的整個(gè)過程。對方猜中后,也會反饋他猜謎的整個(gè)過程,從他的拼寫和猜謎速度,你能判斷這位玩家是不是高手。
如果對方畫得太復(fù)雜,單詞很長,玩家也可以利用炸彈消除那些多余的英文字母。一旦你遇到那些表達(dá)不清晰,專挑最高難度,不懂畫畫的玩家,你可以在他的ID旁邊,從右往左拉動,即可解決與他的合作。
為何這樣火
你畫我猜的一夜成名,背后擁有太多故事,比如簡單的游戲概念、與社交的完美整合以及免費(fèi)增值的商業(yè)模式等。這款游戲到底有什么吸引人之處?我們不妨看看產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)室"Bonobo對其剖析的7個(gè)設(shè)計(jì)理念,也許能多些啟發(fā):
1.可以看到朋友的窘樣,這很有趣
這是一個(gè)非常聰明的設(shè)計(jì)理念。游戲?qū)⑼脚c不同步整合在一起,同步時(shí)你可以實(shí)時(shí)看到對方的操作過程,特別是可以感受到他們畫不出或者猜不出時(shí)的那種窘境。
2.沒有后退按鈕,一旦進(jìn)入就必須完成整個(gè)游戲
很多人玩游戲時(shí)喜歡玩著玩著就回退,看看有沒有其他更好玩的游戲。《Draw Something》沒有設(shè)計(jì)后退路徑,它強(qiáng)制你集中將游戲完成。
3.沒有設(shè)置固定的時(shí)間
游戲的時(shí)間完全自己掌控。等公交時(shí)你可以選擇非常簡單只需花費(fèi)幾分或者幾十秒的選項(xiàng);時(shí)間充足時(shí),則可以選擇更復(fù)雜更具挑戰(zhàn)性的選項(xiàng)。這對于在手機(jī)這種移動設(shè)備上打發(fā)時(shí)間的游戲至關(guān)重要。
4.開啟新游戲是一種自然激勵(lì),它建立了一個(gè)循環(huán)
你只需幾個(gè)動作就要開始等待其他朋友的回應(yīng),此時(shí)你能做什么呢?當(dāng)然是開啟一個(gè)新的游戲。因此它總是激勵(lì)大家不斷開啟新的游戲,特別是很多朋友都在玩的時(shí)候。
5.分?jǐn)?shù)并不重要,真正有趣的是猜測的過程
很多游戲花費(fèi)大量時(shí)間設(shè)計(jì)計(jì)分系統(tǒng),這對于一個(gè)協(xié)作性游戲而言有很大弊端。事實(shí)上,大多數(shù)人玩游戲只是希望能享受那個(gè)過程。一旦分?jǐn)?shù)在游戲中占據(jù)很大比例,就阻礙了那些不擅長于游戲的人,因?yàn)樗麄儾幌M寗e人看到自己的劣勢。《Draw Something》只希望玩家享受那個(gè)猜測等待的過程。
6.可以與其他陌生人一起玩游戲
盡管與社交的完美整合是它成功的一個(gè)因素,但事實(shí)上,它已經(jīng)打破了目前的關(guān)系社交,兩個(gè)完全不認(rèn)識的人也可能玩得不亦樂乎。它沒有聊天功能,因此強(qiáng)制人們通過畫和猜這個(gè)過程來交流。
7.玩的內(nèi)容通俗易懂,而非枯燥乏味的東西
相對而言,《Draw Something》里面選的詞匯都比較通俗易懂,這大大降低了用戶門檻。這也是雖然它是一款純英文游戲,卻能在全球80多個(gè)國家風(fēng)行的一個(gè)原因。