□ 武和平 趙 瑩
網(wǎng)絡(luò)游戲在外語教學(xué)中的應(yīng)用研究述略
□ 武和平 趙 瑩
近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲在外語教學(xué)中的應(yīng)用受到廣泛關(guān)注,網(wǎng)絡(luò)游戲在外語教學(xué)中的價值和作用被廣泛認(rèn)可。本文對國內(nèi)外應(yīng)用于外語教學(xué)的網(wǎng)絡(luò)游戲研究文獻(xiàn)進(jìn)行評述,并就目前中外網(wǎng)游應(yīng)用于外語教學(xué)的研究水平、發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行比較。國內(nèi)外相關(guān)研究文獻(xiàn)表明,網(wǎng)絡(luò)游戲有助于提高外語學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī),促進(jìn)學(xué)習(xí)者個體之間的合作,提供真實語境,強(qiáng)化外語技能,是正規(guī)課堂教學(xué)的有效補(bǔ)充形式,在外語教學(xué)中有較好的應(yīng)用前景。
網(wǎng)絡(luò)游戲;外語教學(xué);教學(xué)效果
游戲是人的本能需求,是教育的主要起源形式之一。赫伊津哈認(rèn)為,文化存在之前,游戲就是一種給定的重要存在,“在文化最早階段里蘊(yùn)含有游戲的特質(zhì),文化在游戲氛圍和游戲形態(tài)中推進(jìn)。在游戲與文化的雙生聯(lián)合體中,游戲是第一位的?!盵1]德國教育家福祿貝爾認(rèn)為,從人性角度來看,游戲根植于人性深處,是人的天性。席勒就認(rèn)為,“只有當(dāng)人是完全意義上的人,他才游戲;只有當(dāng)人游戲時,他才完全是人。”因此,游戲應(yīng)是教育不可或缺的一部分,然而,我國的教育過程中固守傳統(tǒng)的、片面的應(yīng)試教育一直占主導(dǎo)地位,而逐漸忽略了游戲在兒童教學(xué)中的重要作用、喪失了游戲精神,也逐漸偏離了教育的本質(zhì),因此現(xiàn)今教育類網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展及應(yīng)用應(yīng)該理解為對人的生命關(guān)懷和引領(lǐng),還原教育的愉悅性,也是教育的回歸,符合兒童發(fā)展的天性。
網(wǎng)絡(luò)游戲始于上世紀(jì)60年代末,隨著科技的進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸被人們接受并作為未來互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的主要力量,扮演著越來越重要的角色。以教育為目的,以游戲為手段,寓教于樂,做到游戲性與教育性相統(tǒng)一,是教育軟件和網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的一個新的市場機(jī)遇,教育類網(wǎng)絡(luò)游戲受到了廣泛研究和探討。本文首先介紹網(wǎng)絡(luò)游戲的概念及在外語教學(xué)領(lǐng)域中的應(yīng)用,其次總結(jié)國內(nèi)外應(yīng)用于外語教學(xué)的網(wǎng)絡(luò)游戲,對其效果進(jìn)行研究分析,最后對目前國內(nèi)外研究水平和狀況進(jìn)行比較,對其前景以及出現(xiàn)的問題做了相應(yīng)總結(jié),以期對今后的相關(guān)研究起到借鑒作用。
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心對網(wǎng)絡(luò)游戲的定義,網(wǎng)絡(luò)游戲是以電腦為客戶端,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),必須通過TCP/IP協(xié)議實現(xiàn)多個用戶同時參與的游戲產(chǎn)品,用戶可以通過對游戲中人物角色或者場景的操作實現(xiàn)娛樂、交流的目的[2]。本文主要研究的是應(yīng)用于外語教學(xué)中的網(wǎng)絡(luò)游戲,是指游戲內(nèi)容以外語教育為目的的電子游戲,一般以練習(xí)基本技能、學(xué)習(xí)科目內(nèi)容等為主。
同傳統(tǒng)游戲相比較,網(wǎng)絡(luò)游戲具有更多的真實性,它為學(xué)生提供了一個良好的個人化學(xué)習(xí)環(huán)境,綜合應(yīng)用多媒體、超文本、人工智能和知識庫等計算機(jī)技術(shù),克服傳統(tǒng)教學(xué)方式單一、片面的缺點(diǎn),提供了聲音、圖像、情景三位一體的學(xué)習(xí)資源。隨著信息時代的快速發(fā)展,游戲與學(xué)習(xí)相結(jié)合已成為教育領(lǐng)域的熱點(diǎn),各類有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的教育應(yīng)用的研究開始涌現(xiàn)。國外的一些相關(guān)研究指出,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)有巨大的積極影響[3][4][5],外語教學(xué)領(lǐng)域也不例外[6][7][8][9][10]。國內(nèi)此類研究也較多[11][12][13],而真正同網(wǎng)絡(luò)游戲在外語教學(xué)中的應(yīng)用相關(guān)的文章則為數(shù)較少[14][15]。
目前,國外已有許多網(wǎng)游研發(fā)公司開發(fā)出應(yīng)用于外語教學(xué)的網(wǎng)絡(luò)游戲。表1根據(jù)國外文獻(xiàn)[16][17][18][19][20]總結(jié)了近幾年來國外應(yīng)用于外語教學(xué)的網(wǎng)絡(luò)游戲,并對其類型和特點(diǎn)做了說明,這些游戲均被證明能夠促進(jìn)學(xué)生外語技能的培養(yǎng),并認(rèn)為學(xué)生能夠真正地做到玩中學(xué)、學(xué)中玩。
國內(nèi)英語教育游戲軟件的開發(fā)尚未完善,相關(guān)游戲軟件較之國外實在寥寥可數(shù),且大部分都屬于專題小游戲。表2總結(jié)了目前我國應(yīng)用于外語教學(xué)的幾款網(wǎng)絡(luò)游戲,對它們的適用人群、游戲類型和游戲特點(diǎn)也都做了詳細(xì)說明。從中可看出,網(wǎng)絡(luò)游戲可應(yīng)用于詞匯學(xué)習(xí)、聽說技能訓(xùn)練、語法句型操練等各個方面。但尚未有大量研究證明上述這些游戲確實可以提高學(xué)生的各項英語技能。
網(wǎng)絡(luò)游戲用于外語教學(xué)可為學(xué)生提供純正、地道的表達(dá)方法,在玩中學(xué)的教學(xué)理念可有效提高學(xué)生學(xué)習(xí)外語的興趣和動機(jī),也可擴(kuò)大學(xué)生的詞匯量和語言輸入量,還可拓寬學(xué)生的知識視野,鞏固和強(qiáng)化課本內(nèi)容。它不僅可以幫助學(xué)生了解不同國家的文化特色,還能有效縮短學(xué)習(xí)時間、提高教學(xué)質(zhì)量和效率,實現(xiàn)最優(yōu)化的教學(xué)目標(biāo)。隨著計算機(jī)、因特網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)絹碓蕉嗟貪B透在外語教學(xué)當(dāng)中。
表1 國外應(yīng)用于外語教學(xué)的游戲軟件
表2 國內(nèi)應(yīng)用于外語教學(xué)的游戲軟件
德國教育家、心理學(xué)家赫爾巴特說過:“興趣就是主動性”。學(xué)生們學(xué)習(xí)感興趣的東西會學(xué)得更快、更好。相比較枯燥乏味的傳統(tǒng)教學(xué),游戲通過豐富多彩的畫面、地道的英語對話,將枯燥的文字活靈活現(xiàn)地呈現(xiàn)在學(xué)生面前,更容易集中學(xué)生的注意力,增加語言實踐的機(jī)會,從而使學(xué)生積極地加入課堂活動中,學(xué)習(xí)興趣也大大提高。
Saliés[21],Meyer[22]主張,當(dāng)學(xué)生沉浸在游戲當(dāng)中時,更能激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣,即使是那些平時很內(nèi)斂的學(xué)生也會因游戲而積極地參與到課堂學(xué)習(xí)中。Baltra[23]指出在玩中學(xué)的教學(xué)理念可以有效提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和動機(jī),并舉例說明像Hangman、The Count等具有挑戰(zhàn)性游戲就能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。趙海蘭等[24]基于對I SPY SPOOKY DELUX中Puzzle和冒險類游戲的研究也指出,游戲化的教學(xué)比起一般教學(xué)在提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣方面更有效。
選擇適合于外語教學(xué)的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅可以提高學(xué)習(xí)動機(jī)水平,而且還可以優(yōu)化外語教學(xué)課堂,改變以教師為主導(dǎo)的課堂模式,尊重學(xué)生在教學(xué)活動中的主體地位,令學(xué)生充分發(fā)揮其主觀能動性,改善學(xué)習(xí)氛圍。因此,課堂中使用游戲有助于讓學(xué)生體驗甚至融入語言學(xué)習(xí)環(huán)境當(dāng)中,變被動學(xué)習(xí)為主動學(xué)習(xí),最大程度地滿足學(xué)生發(fā)展的需要。Gaudart[25]認(rèn)為在外語課堂中使用游戲的最主要的優(yōu)勢在于改變了以教師為主導(dǎo)的課堂格局并能為學(xué)生提供更多機(jī)會使用外語。Saliés[26]和Garcia-Carbonell[27]也鼓勵課堂應(yīng)以學(xué)生為中心,而不是以教師為主導(dǎo)。
同時,在教學(xué)過程中教育游戲不僅僅是一種教學(xué)工具,更是變成了外語課堂中的教學(xué)內(nèi)容,使學(xué)生在游戲的過程中自然而然地學(xué)到相關(guān)知識。Sorensen和Meyer[28]指出網(wǎng)絡(luò)游戲可以拓寬學(xué)生的知識視野,鞏固和強(qiáng)化課本內(nèi)容的學(xué)習(xí),Meyer[29]在其對網(wǎng)絡(luò)游戲平臺Mingoville的研究中指出,在外語課堂中運(yùn)用游戲消除了娛樂同學(xué)習(xí)、正式學(xué)習(xí)同非正式學(xué)習(xí)之間的隔閡,從而使游戲真正成為學(xué)生的學(xué)習(xí)內(nèi)容,做到寓教于樂。
網(wǎng)絡(luò)游戲為教師與學(xué)生提供了合作的契機(jī),它可以促進(jìn)學(xué)生與教師、學(xué)生與學(xué)生之間的協(xié)同合作,為了完成游戲,學(xué)生會充分依靠團(tuán)隊力量、教師的協(xié)助,在最短的時間內(nèi)完成個人難以完成的任務(wù)。Ranalli[30],尚俊杰等[31]指出玩游戲的過程就是一個社會交往的過程。在玩的過程中,學(xué)生不僅學(xué)到了知識,而且學(xué)習(xí)了與人協(xié)作的能力。Purushotma等[32]指出虛擬現(xiàn)實游戲I Love Bees中的一些任務(wù)僅憑一人之力是不可能完成的,玩家要學(xué)會融入團(tuán)隊,充分發(fā)揮團(tuán)結(jié)協(xié)作從而解決復(fù)雜的游戲任務(wù)。
此外,學(xué)生在學(xué)習(xí)外語的過程中產(chǎn)生的焦慮得不到釋放必將影響正常學(xué)習(xí)和生活,而游戲的特點(diǎn)則是讓學(xué)生重復(fù)練習(xí),在多次的練習(xí)中獲得自我肯定,解除緊張情緒,從而愉悅身心、獲取知識。弗洛伊德也認(rèn)為,游戲是釋放焦慮的一種手段,給各種具體的緊張情緒提供發(fā)泄的機(jī)會。張明娟[33]認(rèn)為由于學(xué)生對語法知識的印象較模糊,不能透徹理解,所以需要反復(fù)練習(xí),而游戲的趣味性可讓重復(fù)練習(xí)變得不再枯燥,學(xué)生可通過游戲練習(xí)體驗成功,獲得滿足,提高語法的掌握程度。
網(wǎng)絡(luò)游戲所提供的集聲音、圖像、情景三位一體的學(xué)習(xí)資源更有助于學(xué)生體驗甚至融入游戲的故事情節(jié)當(dāng)中,聆聽地道的外語表達(dá)法,感受異國風(fēng)情。Cruz[34]認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲中特有的故事情節(jié)能夠令學(xué)生沉浸于真實的故事情景當(dāng)中。Purushotma等[35]指出,現(xiàn)實生活扮演類游戲The Sims所提供的真實場景更易于學(xué)生掌握日常生活對話。王躍生等[36]也認(rèn)為學(xué)習(xí)是同一定的社會文化背景即“情境”相聯(lián)系的,在網(wǎng)絡(luò)游戲所構(gòu)建的真實情境下進(jìn)行學(xué)習(xí),可以使學(xué)習(xí)者更易于利用自己原有認(rèn)知結(jié)構(gòu)進(jìn)行新知識的學(xué)習(xí),從而賦予新知識以某種意義。
為了達(dá)到教學(xué)目標(biāo),教師需要讓學(xué)生及時獲得反饋信息。但是,面對數(shù)量較多的學(xué)生,教師每天的工作量非常大,因此很難使每個學(xué)生都能及時獲得反饋。而教育類網(wǎng)絡(luò)游戲能夠為學(xué)生提供及時的、恰當(dāng)?shù)姆答佇畔?,便于解決疑難,從而提高外語各項技能。Turgut與Irgin[37]指出網(wǎng)絡(luò)游戲相對于其他教學(xué)模式更易于讓學(xué)生掌握各種外語技能,學(xué)生通過游戲可以擴(kuò)大詞匯量和語言輸入量。Ranalli[38]在對網(wǎng)絡(luò)游戲The Sims的研究中也指出游戲中的精美場景以及各種對話用于外語教學(xué)當(dāng)中,不僅能夠令學(xué)生享受玩游戲的過程,而且還能提高詞匯量。趙海蘭等[39]通過研究I SPY SPOOKY DELUX的Puzzle和冒險類游戲也發(fā)現(xiàn)基于數(shù)字化游戲的英語教學(xué)能夠提高學(xué)生聽、說技能。王高杰[40]以七年級學(xué)生為研究對象,通過研究教育游戲網(wǎng)站“玩游戲?qū)W英語”指出,通過玩英語Flash小游戲能夠提高學(xué)生英語音標(biāo)的學(xué)習(xí)效果,充分顯示了英語教育類游戲在英語音標(biāo)教學(xué)方面的巨大優(yōu)勢。由此也可以看出,應(yīng)用于外語教學(xué)中的網(wǎng)絡(luò)游戲可以強(qiáng)化多方面外語技能。
就目前研究水平看,教育類網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)研究數(shù)量及關(guān)注度在逐年上升,在教學(xué)中的應(yīng)用前景也較為樂觀,但其從理論到實踐的發(fā)展仍有很長一段路要探索。Zhuo Li等[41]指出目前國外網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用于外語教學(xué)仍是一個新領(lǐng)域,有關(guān)英語教育游戲的研究大多集中在研究游戲?qū)ν庹Z教學(xué)的影響、游戲的設(shè)計開發(fā)及相關(guān)理論上,而有關(guān)能否提高學(xué)生語言學(xué)習(xí)能力的研究相對較少;尚俊杰等研究指出[42]:從論文研究對象的教育層次看,教育游戲更容易在小學(xué)中使用,所以關(guān)于小學(xué)生的游戲化學(xué)習(xí)研究顯著多一些;從論文的適用學(xué)科看,信息技術(shù)、數(shù)學(xué)和自然是經(jīng)常被討論的學(xué)科,外語類則僅有一篇,相對較少;從論文的研究主題看,目前集中在游戲設(shè)計與效果評估兩方面,主要是針對教育游戲的成效、行為或動機(jī)等方面進(jìn)行的評估研究。從近年來期刊發(fā)表的文章數(shù)量也可以看出,國內(nèi)外有關(guān)教育游戲的相關(guān)期刊文獻(xiàn)很多,但對實際應(yīng)用于外語教學(xué)中的教育游戲研究較少,且外語教育游戲?qū)W(xué)生的影響大多集中于培養(yǎng)學(xué)習(xí)興趣、提高學(xué)習(xí)動機(jī)等,但關(guān)于是否能夠提高英語學(xué)業(yè)成績的研究卻不多見。因此,要開發(fā)出既能激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī),又能讓學(xué)生學(xué)到知識、提高能力的理想的教育游戲,還有很多問題急需解決。
就國內(nèi)外相關(guān)研究可以看出,雖然外語教育類網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展在國內(nèi)外都算是一個新興領(lǐng)域,才逐漸引起學(xué)者的重視,但國外網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用于外語教學(xué)的相關(guān)理論研究已漸成熟,應(yīng)用于語言學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)歷時較長,研究已從單純的理論研究向?qū)嵺`研究、應(yīng)用研究轉(zhuǎn)換,到目前為止,可應(yīng)用于外語教學(xué)中的網(wǎng)絡(luò)游戲已有很多種類,且大部分游戲都屬于大型游戲并已通過研究證實可促進(jìn)外語學(xué)習(xí)。與國外相比,目前國內(nèi)應(yīng)用于語言學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)游戲才剛剛起步,現(xiàn)有的相關(guān)理論研究也較有限,其發(fā)展尚處在萌芽階段,研究還相當(dāng)不成熟,在系統(tǒng)地解決外語教育類網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計、開發(fā)等方面還存在很大問題。雖然有些學(xué)者對教育游戲這一研究領(lǐng)域做了一些初期的研究,但是從整體上來看,相關(guān)理論和實踐還沒有自成體系,而且一些零星的研究都帶有就游戲論教育游戲的特點(diǎn)[43]。國內(nèi)外語教育類網(wǎng)絡(luò)游戲也較少,而且大多是專題小游戲,對于是否能夠真正用于語言學(xué)習(xí)并未有相關(guān)實證研究,因此仍需進(jìn)一步的探討。
縱觀這一領(lǐng)域的研究,可以確信教育類網(wǎng)絡(luò)游戲引起了越來越多的關(guān)注。從研究趨勢上看,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用于外語教學(xué)的相關(guān)文獻(xiàn)目前較少,仍需要具有深度和廣度的研究。deHaan[44]指出各類型的游戲研究都有助于研究語言學(xué)習(xí),尤其是時間跨度長的個案研究以及從話語分析角度的研究;從研究對象看,我們不應(yīng)只局限于兒童的語言學(xué)習(xí),還應(yīng)關(guān)注成年人的語言教育。Gaudart[45]主張游戲并不受年齡的制約,她聲稱成年人對游戲的喜愛程度甚至要高于兒童。從研究設(shè)計看,網(wǎng)絡(luò)游戲是否同課堂教學(xué)相結(jié)合也值得進(jìn)一步的探索,趙海蘭等[46]就指出科學(xué)的游戲化教學(xué)模式和模型對于學(xué)習(xí)者來說至關(guān)重要,應(yīng)多開發(fā)基于英語課程的,符合學(xué)生學(xué)習(xí)能力的各層次的、各類型的數(shù)字化教育游戲。
教育類網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展及應(yīng)用仍處在摸索階段,因此,在實施的過程中會出現(xiàn)各種問題,如硬件的技術(shù)問題、教師的認(rèn)識問題等。在課堂中使用網(wǎng)絡(luò)游戲會出現(xiàn)不同程度的技術(shù)困難,如配置低、網(wǎng)絡(luò)不通、游戲加載速度慢,服務(wù)器需要維護(hù)等。而學(xué)生的課堂活動時間有限,如何在有限時間內(nèi)讓學(xué)生既學(xué)了知識又玩了游戲,這是需要研究的一個問題。認(rèn)識問題是由于教師長期受到課本中心、課堂中心、考試中心等語言教學(xué)觀念的影響,認(rèn)為與課本無關(guān)、與考試無關(guān)的東西都是可有可無的,沒認(rèn)識到以教育游戲為代表的非正式語言學(xué)習(xí)方式,是對課堂教學(xué)不足的補(bǔ)充。尚俊杰等也提出將游戲融進(jìn)課堂教學(xué)存在的問題有[47]:教師很難快速判斷哪些游戲適合教學(xué)使用;要想讓教育當(dāng)局人認(rèn)識到游戲具有的教育潛力是比較困難的;由于游戲中存在大量與學(xué)習(xí)不相關(guān)的內(nèi)容,因此會浪費(fèi)課堂時間;教師缺少時間去熟悉游戲,因此不能更好地發(fā)揮它的用處。
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責(zé)任編輯 池塘
G434
B
1009—458x(2011)04—0041—05
2011-02-25
武和平,教授,博士,碩士生導(dǎo)師;趙瑩,在讀碩士。西北師范大學(xué)外國語學(xué)院(730070)。