王 宇,陳先橋,高 嵩
(1.武漢理工大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院,湖北 武漢 430063;2.武漢理工大學(xué)智能交通系統(tǒng)研究中心,湖北 武漢 430063)
高速公路視景仿真軟件可以幫助設(shè)計(jì)人員進(jìn)行線形指標(biāo)衡量,景觀設(shè)置調(diào)配,環(huán)保經(jīng)濟(jì)評(píng)價(jià)等,同時(shí)還可以作為項(xiàng)目招標(biāo)過(guò)程中的效果演示及工程完工后的展示[1]。但由于高速公路線長(zhǎng)、面積廣,使得高速公路地形具有大規(guī)模性的特點(diǎn)。如何根據(jù)真實(shí)的地形數(shù)據(jù)快速有效地生成大規(guī)模地形并進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染成為高速公路視景仿真的關(guān)鍵。
目前在高速公路地形三維仿真方面,長(zhǎng)安大學(xué)進(jìn)行了西漢高速公路秦嶺北麓路段人—車—路(環(huán)境)聯(lián)合虛擬仿真系統(tǒng)的研究,該研究完成了基于GIS數(shù)據(jù)的真實(shí)地形生成,但其只選取了西漢高速公路的一段25 km長(zhǎng)的路段,不能體現(xiàn)高速公路地形的大規(guī)模性[2];黃江波等做了孝襄高速公路部分路段的視景仿真,但該研究并未對(duì)孝襄高速全景地形三維仿真提出合理的解決方案[3]。在地形三維渲染方面,目前國(guó)內(nèi)外主要采用連續(xù) LOD(levels of detail)技術(shù),主要包括DUCHAINEAUY提出的基于二叉樹(shù)結(jié)構(gòu)的ROAM算法[4],LINDSTROM 提出的基于規(guī)則格網(wǎng)的連續(xù)細(xì)節(jié)層次實(shí)時(shí)高度場(chǎng)繪制算法[5],ROTTGER等提出的基于規(guī)則格網(wǎng)的幾何形狀過(guò)渡算法[6]。這些算法都是從視點(diǎn)角度采用連續(xù)LOD技術(shù)實(shí)現(xiàn)對(duì)地形三維渲染的優(yōu)化。
針對(duì)高速公路一般具有線性、狹長(zhǎng)的特性,在宏觀上提出了一種按道路線形進(jìn)行地形劃分的方案,將地形的原始勘測(cè)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為多個(gè)小塊地形數(shù)據(jù),通過(guò)對(duì)小塊地形數(shù)據(jù)提取點(diǎn)插值生成格網(wǎng)來(lái)生成小塊地形。為解決多地形塊之間的拼接問(wèn)題,筆者提出了一種多地形塊之間的邊緣融合算法。微觀上對(duì)小塊地形渲染采用OGRE引擎內(nèi)置的基于連續(xù)LOD的GeoMipMapping算法,宏觀上對(duì)多塊地形采用動(dòng)態(tài)調(diào)度策略來(lái)實(shí)現(xiàn)高速公路大規(guī)模地形的交互式實(shí)時(shí)漫游。
通常大規(guī)模地形涉及到海量的數(shù)據(jù),一般不可能將所有的數(shù)據(jù)一次性全部載入內(nèi)存,必須根據(jù)地形繪制的要求,實(shí)時(shí)地進(jìn)行地形數(shù)據(jù)的動(dòng)態(tài)加載與卸載。同時(shí)由于高速公路視景仿真需要對(duì)真實(shí)地形的勘察數(shù)據(jù)進(jìn)行仿真,構(gòu)建大規(guī)模的地形模型非常復(fù)雜,而構(gòu)建小塊的地形模型則比較簡(jiǎn)單,因此必須對(duì)原始地形數(shù)據(jù)進(jìn)行分塊劃分。
就高速公路視景仿真而言,從第一人稱視角來(lái)看,視點(diǎn)是在道路上,觀察者關(guān)心的是道路沿線的景觀,并不關(guān)心縱向上距離高速公路很遠(yuǎn)的場(chǎng)景,因此只需要對(duì)高速公路沿線的場(chǎng)景進(jìn)行仿真,如圖1所示?;谠撎匦裕P者提出基于高速公路線形走勢(shì)進(jìn)行地形劃分的思想。
圖1 地形分塊示意圖
為了使劃分簡(jiǎn)單易操作且降低地形生成的復(fù)雜度,筆者在原始地形數(shù)據(jù)上按矩形區(qū)域?qū)Φ匦芜M(jìn)行劃分。沿著道路線形對(duì)需要仿真的地形區(qū)域依次構(gòu)建鄰接矩形區(qū)域完成對(duì)地形的分塊劃分。同時(shí)在此過(guò)程中,為了使建模后的多塊地形之間能夠較好地銜接,在任意兩塊地形之間構(gòu)建一小塊重疊區(qū)域如圖1所示。這樣不僅有利于地形的生成,同時(shí)也有利于地形模型的渲染及動(dòng)態(tài)調(diào)度。
目前,使用最多的地形模型主要有3種,分別是等高線模型、TIN不規(guī)則三角網(wǎng)模型和規(guī)則格網(wǎng)模型。其中,等高線模型通常需要一種插值方法來(lái)計(jì)算落在等高線外的其他點(diǎn)的高程,不利于地形的實(shí)時(shí)渲染;TIN不規(guī)則三角網(wǎng)模型雖然能夠減少格網(wǎng)模型帶來(lái)的數(shù)據(jù)冗余,但其模型結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,不利于構(gòu)建以及LOD的實(shí)現(xiàn)[7];格網(wǎng)模型所需存儲(chǔ)數(shù)據(jù)量大,不能精確地表示地形的結(jié)構(gòu)和細(xì)部,但格網(wǎng)模型結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單且利于構(gòu)建以及 LOD 的實(shí)現(xiàn)[8]。
由于格網(wǎng)模型簡(jiǎn)單且易于實(shí)現(xiàn)LOD,目前大多數(shù)地形仿真都是使用格網(wǎng)模型。高速公路仿真的重點(diǎn)在于如何高效地渲染地形,不需要非常精細(xì)的地形模型,且基于分塊劃分的矩形區(qū)域容易生成格網(wǎng)數(shù)據(jù),因此筆者采用格網(wǎng)模型來(lái)表示地形。
針對(duì)格網(wǎng)模型數(shù)據(jù)量大的問(wèn)題,可以通過(guò)數(shù)據(jù)壓縮的方法來(lái)減少冗余。由于格網(wǎng)模型具有規(guī)則的網(wǎng)格,任意兩個(gè)網(wǎng)格之間大小固定,可以順序存儲(chǔ)每個(gè)點(diǎn)的高程值,只需要知道一個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo),就可以根據(jù)格網(wǎng)的大小偏移計(jì)算出其他點(diǎn)的坐標(biāo)。由于圖像具有順序的存儲(chǔ)結(jié)構(gòu),因而可以使用位圖格式來(lái)存儲(chǔ)格網(wǎng)數(shù)據(jù),位圖中的每個(gè)像素對(duì)應(yīng)格網(wǎng)中的每一點(diǎn),像素中的值就存儲(chǔ)格網(wǎng)的高程值。目前各種位圖都有無(wú)損壓縮算法,因此基于位圖的方式來(lái)存儲(chǔ)格網(wǎng)數(shù)據(jù)可以降低格網(wǎng)數(shù)據(jù)所占存儲(chǔ)空間,減少數(shù)據(jù)冗余。
按照道路線形對(duì)整個(gè)地形進(jìn)行劃分,如果矩形區(qū)域太大,則生成的格網(wǎng)數(shù)據(jù)會(huì)很多,從而造成一塊地形很大,不利于渲染和加載且數(shù)據(jù)冗余量大;如果矩形區(qū)域太小,格網(wǎng)數(shù)據(jù)會(huì)相對(duì)減少,冗余數(shù)據(jù)也會(huì)相對(duì)減少,但由于任何兩個(gè)矩形區(qū)域之間有一定的重疊區(qū)域,重疊區(qū)域塊的增加會(huì)導(dǎo)致冗余數(shù)據(jù)量增加,從而造成整體數(shù)據(jù)冗余量比矩形區(qū)域較大時(shí)還要多。因此確定一個(gè)合適的矩形區(qū)域劃分的大小至關(guān)重要。
對(duì)于采用格網(wǎng)模型的地形來(lái)說(shuō),山區(qū)高速公路視景仿真對(duì)地形的精度要求不高,目前很多學(xué)者在對(duì)山區(qū)高速公路進(jìn)行視景仿真時(shí)對(duì)高速公路地形格網(wǎng)間距選取為10~30 m,筆者選取格網(wǎng)間距為10 m,能夠滿足高速公路視景仿真對(duì)地形精度的要求。
筆者采用OGRE中的地形場(chǎng)景管理模塊來(lái)渲染地形,該地形場(chǎng)景管理模塊對(duì)地形格網(wǎng)數(shù)據(jù)有特殊的要求,一塊地形的格網(wǎng)必須是正方形,且正方形邊長(zhǎng)的數(shù)據(jù)量必須是2n+1。為了能夠更好地對(duì)多塊地形之間進(jìn)行邊緣融合處理,筆者選取重疊區(qū)域的邊長(zhǎng)為1 km左右,需要100個(gè)左右的格網(wǎng)數(shù)據(jù),如果將邊長(zhǎng)的格網(wǎng)大小設(shè)置為513,則可用數(shù)據(jù)量只有400左右,分塊太小。因此筆者選取邊長(zhǎng)為1025的格網(wǎng),有效格網(wǎng)點(diǎn)數(shù)為900個(gè)左右,則每塊能夠容納的高速公路有效數(shù)據(jù)為9 km左右,而地形方形區(qū)域邊長(zhǎng)大小約為10 km。因此從原始的地形數(shù)據(jù)上對(duì)地形進(jìn)行分塊劃分時(shí)每個(gè)地形方形區(qū)域邊長(zhǎng)大小約為9~10 km,相鄰兩個(gè)地形塊之間設(shè)置長(zhǎng)度約1 km的重疊區(qū)域。采用該方案能夠滿足對(duì)地形渲染的實(shí)時(shí)性要求,如果再大則地形的原始數(shù)據(jù)量過(guò)大,不利于地形格網(wǎng)數(shù)據(jù)的生成,同時(shí)在渲染時(shí)也會(huì)消耗大量?jī)?nèi)存降低渲染效率。
在分塊處理的基礎(chǔ)上對(duì)分塊后的小塊地形數(shù)據(jù)進(jìn)行處理生成地形規(guī)則格網(wǎng)數(shù)據(jù)。一般地形原始數(shù)據(jù)的格式主要包括GIS數(shù)據(jù),CAD數(shù)據(jù)等,筆者主要針對(duì)CAD數(shù)據(jù)來(lái)生成地形,由于CAD數(shù)據(jù)中DXF文件格式是公開(kāi)的,因此選用DXF文件的CAD數(shù)據(jù)來(lái)生成地形規(guī)則格網(wǎng)數(shù)據(jù),其中格網(wǎng)地形生成流程圖如圖2所示。
圖2 格網(wǎng)地形生成流程圖
首先將獲得的地形原始數(shù)據(jù)分成小塊,然后利用CAD軟件將小塊地形轉(zhuǎn)換生成DXF格式的地形數(shù)據(jù)。通過(guò)對(duì)DXF文件格式分析可知,DXF文件主要包括各種圖元信息,文獻(xiàn)[9-10]對(duì)DXF文件進(jìn)行了詳細(xì)的分析。因此只需要提取出DXF文件中含有高程值的離散點(diǎn)數(shù)據(jù),分析DXF中的各種圖元格式,依次提取出帶有高程值的點(diǎn)數(shù)據(jù)信息即可。
提取出離散點(diǎn)數(shù)據(jù)后,需要對(duì)離散點(diǎn)數(shù)據(jù)進(jìn)行插值生成規(guī)則格網(wǎng)數(shù)據(jù),選用Surfit軟件將離散點(diǎn)數(shù)據(jù)插值生成地形規(guī)則格網(wǎng)數(shù)據(jù)。
原始地形數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)提取、插值、生成格網(wǎng)數(shù)據(jù)后所重疊的區(qū)域,如圖3所示。由于兩塊區(qū)域的格網(wǎng)數(shù)據(jù)分別通過(guò)插值生成,因此該重疊區(qū)域必然不會(huì)吻合,經(jīng)過(guò)渲染后會(huì)在兩塊地形的重疊區(qū)域產(chǎn)生交錯(cuò)、閃爍和層疊,因此必須對(duì)該區(qū)域進(jìn)行邊緣融合處理。在該格網(wǎng)數(shù)據(jù)中,由于其邊長(zhǎng)必須是2n+1,而經(jīng)過(guò)插值生成的格網(wǎng)數(shù)據(jù)不一定滿足要求,故需要填充一些無(wú)效數(shù)據(jù)。在插值生成的格網(wǎng)數(shù)據(jù)中邊界數(shù)據(jù)相對(duì)不夠準(zhǔn)確,因此在重疊區(qū)域中,格網(wǎng)數(shù)據(jù)p1中bcd區(qū)域的數(shù)據(jù)更加準(zhǔn)確,而格網(wǎng)數(shù)據(jù)p2中abc區(qū)域的數(shù)據(jù)更加準(zhǔn)確。為了能夠充分利用p2中abc區(qū)域的數(shù)據(jù)和p1中bcd區(qū)域的數(shù)據(jù),同時(shí)又能使處理后的重疊區(qū)域數(shù)據(jù)融入 p1,p2中,在 ab、ac、cd、bd 邊界上看不出凸起,筆者采用斜向變步長(zhǎng)線性融合算法對(duì)p1與p2的重疊區(qū)域進(jìn)行線性融合。
圖3 地形邊緣融合示意圖
圖4 斜向變步長(zhǎng)線性融合示意圖
將圖3中abcd區(qū)域放大如圖4所示,假設(shè)格網(wǎng)數(shù)據(jù)p2在該區(qū)域的高程值為p2(),格網(wǎng)數(shù)據(jù)p1在該區(qū)域的高程值為p1()。在該區(qū)域中定義一組斜率為-1的直線ij,該直線與矩形區(qū)域abcd中的任意兩條邊相交于i、j兩點(diǎn),如圖4中虛線所示。對(duì)于其中任意一條直線ij上面的任意一點(diǎn)k,k到i的步長(zhǎng)為|yi–yk|,k到 j的步長(zhǎng)為|yj– yk|,總步長(zhǎng)為|yj–yi|。當(dāng)k點(diǎn)離 ac或ab邊比較近時(shí)則k點(diǎn)在格網(wǎng)數(shù)據(jù)p2中占的權(quán)重大,在格網(wǎng)數(shù)據(jù)p1中占的權(quán)重小,采用k點(diǎn)到i,j的距離與ij總距離的比值定義k點(diǎn)在p1和p2中的權(quán)重。則k點(diǎn)在p1中的權(quán)重為:
k點(diǎn)在p2中的權(quán)重為:
根據(jù)以上權(quán)重定義該區(qū)域中任意點(diǎn)k的高程值為:
根據(jù)以上分析構(gòu)建多塊地形間的邊緣融合算法,偽代碼描述如下:
For重疊區(qū)域中每一條斜率為-1的直線ij;
For直線 ij上每一點(diǎn) k(xk,yk);
計(jì)算k點(diǎn)在p1中的權(quán)重w1=
計(jì)算k點(diǎn)在p2中的權(quán)重w2=
由于在地形進(jìn)行渲染時(shí)多塊地形是分別進(jìn)行的,因此在任意兩塊地形之間會(huì)存在紋理拼接問(wèn)題,需要對(duì)重疊區(qū)域的紋理坐標(biāo)進(jìn)行偏移來(lái)達(dá)到邊緣紋理拼接的目的。筆者采用平鋪的方式進(jìn)行地形紋理處理。對(duì)于每塊地形的局部坐標(biāo)取左上角為(0,0,z),右下角為(xmax,ymax,z),因此假設(shè)每塊地形任意點(diǎn)的局部坐標(biāo)為(x,y,z),紋理貼圖大小為n×n,紋理平鋪調(diào)節(jié)因子為k。
采用紋理平鋪方式,格網(wǎng)地形p2上任意一點(diǎn)(x,y)對(duì)應(yīng)的紋理坐標(biāo)為:
假設(shè)格網(wǎng)地形p2與p1重疊區(qū)域中左上角點(diǎn)a在p2中的局部坐標(biāo)為(xa,ya),則格網(wǎng)地形p1上任意一點(diǎn)(x,y)對(duì)應(yīng)的紋理坐標(biāo)為:
其中,k為紋理調(diào)節(jié)因子,當(dāng)k增大時(shí)紋理平鋪次數(shù)增加;當(dāng)k減小時(shí)紋理平鋪次數(shù)減小。采用CG著色語(yǔ)言在片段著色階段根據(jù)以上公式重新計(jì)算各點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理坐標(biāo),并根據(jù)提供的紋理獲取各點(diǎn)對(duì)應(yīng)的紋理值,從而達(dá)到地形邊緣紋理上的拼接。
在地形渲染上,筆者從兩個(gè)方面來(lái)控制地形的繪制。在微觀上,采用OGRE引擎內(nèi)置的基于連續(xù)LOD的GeoMipMapping算法來(lái)繪制小塊地形;在宏觀上,采用動(dòng)態(tài)調(diào)度策略來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)地形塊的動(dòng)態(tài)加載與卸載。
從高速公路視景仿真的角度來(lái)看,第一人稱視角是沿著道路漫游,那么視點(diǎn)只能沿著道路前進(jìn)或后退。在對(duì)地形進(jìn)行分塊時(shí)是依道路線形進(jìn)行的,在任意時(shí)刻視點(diǎn)只可能在一塊地形上。按照地形分塊的連續(xù)性特性可知,視點(diǎn)下一時(shí)刻所處的位置只可能是在當(dāng)前地形的上一塊、下一塊或當(dāng)前塊。當(dāng)視點(diǎn)處于前進(jìn)過(guò)程中位于當(dāng)前塊的邊緣時(shí),如果下一塊沒(méi)有加載,則會(huì)出現(xiàn)當(dāng)前視點(diǎn)前沒(méi)有任何場(chǎng)景,從而影響仿真效果,因而必須采用預(yù)取策略提前加載下一塊地形使得場(chǎng)景仿真具有連貫性。同時(shí)為了減少內(nèi)存中資源的駐留量,對(duì)于不需要的地形塊需要卸載。因此,為了使在原剪裁面范圍內(nèi)始終有地形存在,筆者采用動(dòng)態(tài)調(diào)度策略保證在任意時(shí)刻有3塊地形在內(nèi)存中,即當(dāng)前塊、上一塊和下一塊,釋放掉其他的無(wú)用地形塊,動(dòng)態(tài)調(diào)度算法偽代碼描述如下:
For每一幀;
計(jì)算當(dāng)前視點(diǎn)位置;
如果視點(diǎn)位于當(dāng)前塊覆蓋區(qū)域則返回;
如果視點(diǎn)位于當(dāng)前塊的下一塊,上一塊地形存在則釋放,更新下一塊為當(dāng)前塊,下一塊地形存在則加載并返回;
如果視點(diǎn)位于當(dāng)前塊的上一塊,下一塊地形存在則釋放,更新上一塊為當(dāng)前塊,上一塊地形存在則加載并返回;
End for
實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)為六武高速地形數(shù)據(jù),其中六武高速全長(zhǎng)90 km,對(duì)原始的六武高速地形CAD數(shù)據(jù)進(jìn)行劃分,每塊地形覆蓋約為9 km的道路,將整個(gè)六武高速地形劃分為10塊。然后對(duì)每塊數(shù)據(jù)進(jìn)行處理生成規(guī)則格網(wǎng)數(shù)據(jù),將生成的規(guī)則格網(wǎng)數(shù)據(jù)進(jìn)行邊緣融合處理,最后將規(guī)則格網(wǎng)數(shù)據(jù)壓縮成高位圖數(shù)據(jù),生成的地形高位圖如圖5(a)所示。
在Windows平臺(tái)下,筆者基于OGRE引擎提供的基于連續(xù)LOD的GeoMipMapping算法對(duì)小塊地形進(jìn)行渲染,同時(shí)在宏觀上對(duì)多塊地形采用動(dòng)態(tài)調(diào)度策略來(lái)實(shí)現(xiàn)高速公路大規(guī)模地形的實(shí)時(shí)渲染,其中渲染效果圖如圖5(b)、(c)、(d)所示。兩塊地形采用了兩種不同的紋理貼圖,其中圖5(b)為沒(méi)有進(jìn)行邊緣融合的效果圖,可以看到明顯的交錯(cuò)、閃爍和層疊效應(yīng);圖5(c)為模型經(jīng)過(guò)邊緣融合的效果圖,完全消除了圖5(b)中的交錯(cuò)效應(yīng)。應(yīng)用邊緣紋理拼接技術(shù)后兩塊地形采用相同的紋理渲染后生成的效果圖如圖5(d)所示,在圖5(c)進(jìn)行模型邊緣融合的基礎(chǔ)上消除了紋理邊緣拼接問(wèn)題。
圖5 地形高位圖及渲染效果圖
在硬件環(huán)境為酷睿雙核2.2 GHz,2 G內(nèi)存,G105M顯卡的筆記本上進(jìn)行測(cè)試,一般情況下圖形繪制平均幀率為35幀,塊與塊之間進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)度的平均幀率為20幀。由實(shí)驗(yàn)結(jié)果可以看出,地形場(chǎng)景繪制能基本滿足高速公路視景仿真的要求,雖在地形塊動(dòng)態(tài)加載卸載的瞬間會(huì)有短暫的幀率下降,但也能滿足高速公路視景實(shí)時(shí)漫游的要求。由此可見(jiàn),采用筆者的地形生成與調(diào)度算法,能夠高效、快速地生成高速公路周邊的大規(guī)模地形,有效地解決大規(guī)模地形的繪制問(wèn)題。
筆者針對(duì)高速公路視景仿真過(guò)程中的大規(guī)模地形繪制問(wèn)題,提出了一種按道路線形對(duì)地形進(jìn)行分塊的整體劃分方案,同時(shí)根據(jù)相鄰兩塊地形間的重疊數(shù)據(jù)提出了一種斜向變步長(zhǎng)線性融合算法,較好地解決了相鄰地形塊間的邊緣銜接問(wèn)題。并結(jié)合現(xiàn)有的地形塊繪制技術(shù),從宏觀上對(duì)地形塊采用動(dòng)態(tài)調(diào)度策略來(lái)實(shí)現(xiàn)大規(guī)模地形的實(shí)時(shí)渲染。理論上,筆者提出的方法可以實(shí)現(xiàn)無(wú)限長(zhǎng)高速公路周邊地形的生成與繪制,并能夠在普通PC機(jī)上達(dá)到較好的效果,完全能夠滿足高速公路視景仿真過(guò)程中對(duì)地形渲染的要求。
[1]黃江波,李杰.高速公路視景仿真系統(tǒng)的應(yīng)用研究[J].公路,2006(4):202-206.
[2]袁望方.山區(qū)高速公路人-車-路-環(huán)境-運(yùn)行虛擬仿真系統(tǒng)關(guān)鍵技術(shù)研究[D].西安:長(zhǎng)安大學(xué)圖書館,2009.
[3]黃江波,李杰,劉堯.視景仿真系統(tǒng)在孝襄高速公路中的應(yīng)用[J].武漢工業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào),2006,15(1):68-71.
[4]DUCHAINEAUY M,WOLINSKY M.Roaming terrain:real-time optimally adapting meshes[C]//Visualization'97 Proceedings.CA:IEEE Computer Society Press Los Alamitos,1997:81-88.
[5]LINDSTROM P,KOILER D.Real-time continuous level of detail rendering of height fields[C]//Proceedings of the 23rd Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques.New York:ACM,1996:109-l18.
[6]ROTTGER S,HEIDRICH W,SLUSALLEK P,et al.Real-time generation of continuous levels of detail for height fields[C]//Proceedings of the 6th International Conference in Central Europe on Computer Graphics and Visualization.[S.l.]:[s.n.],1998:315-322.
[7]HUANG S J,TSENG D C.Construction of multi-resolution terrain models using hierarchical delaunay triangulated irregular networks[C]//1997 IEEE International Geoscience and Remote Sensing-A Scientific Vision for Sustainable Development.[S.l.]:[s.n.],1997(4):1999-2001.
[8]寧慧,原慶凱.一種基于規(guī)則網(wǎng)格的地形簡(jiǎn)化算法[J].應(yīng)用科技,2009,34(4):36-39.
[9]SUKIMIN Z,HARON H.Geometric entities information for feature extraction of solid model based on DXF file[J].International Symposium on Information Technology,2008(8):1-5.
[10]梁海濤,馬軍林,童創(chuàng)明,等.基于DXF模型的數(shù)據(jù)讀取與分析方法[J].空軍工程大學(xué)學(xué)報(bào):自然科學(xué)版,2007,8(2):46-48.