鐘令青 (湖南工藝美術(shù)職業(yè)學(xué)院 湖南益陽 413000)
淺談動畫12原則
鐘令青 (湖南工藝美術(shù)職業(yè)學(xué)院 湖南益陽 413000)
動畫制作的12原則早在1930年由迪斯尼工作室提出,現(xiàn)在這些原則被用來引導(dǎo)動畫作品的創(chuàng)作,也用來培養(yǎng)動畫愛好者及年輕的動畫師。這十二條原則幾乎都是關(guān)于表演、導(dǎo)演、表現(xiàn)真實(shí)、詮釋真實(shí)世界的物理特性、編輯組織動作序列的。動畫12原則既是手繪表現(xiàn)二維動畫的法寶,又是今天科技飛速發(fā)展的三維動畫的重要參考依據(jù)。所以,理解并運(yùn)用這些原則會讓我們在動畫制作中少走很多彎路。
迪斯尼動畫;動畫原則;二維動畫;三維動畫
動畫,是一種藝術(shù)形式,有著悠久的歷史,我國民間的走馬燈和皮影戲,就可以說是動畫的一種古老形式。當(dāng)然,真正意義的動畫,是在電影攝影機(jī)出現(xiàn)以后才發(fā)展起來的,隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,又不斷為它注入了新的活力。動畫是通過連續(xù)播放一系列的靜止畫面,給視覺造成連續(xù)變化的動感圖畫。它與電影、電視一樣,都是視覺原理。有人說動畫就是讓角色活動起來,我卻不敢茍同,我認(rèn)為動畫不僅要動起來,更重要的是通過運(yùn)動而恰到好處的動,讓角色鮮活,充滿生命力。
動畫分傳統(tǒng)動畫和電腦動畫兩大類。早期傳統(tǒng)動畫的制作有兩種方法,一種是進(jìn)行手繪完成動畫片段,最終合并成一部動畫電影。第二種是所謂的擺拍動畫,它是通過拍攝移動的靜態(tài)物體來做動畫。所有的電腦動畫也有兩種,即電腦輔助動畫和計(jì)算機(jī)生成動畫。電腦輔助動畫通常是指用電腦來制作2D動畫和3D動畫,計(jì)算機(jī)生成動畫是完全的3D電腦制圖。
在動畫發(fā)展的道路上,大家最為熟悉的迪斯尼動畫公司在很長一段時期內(nèi)成為了動畫行業(yè)的領(lǐng)頭人。在早期的迪斯尼工作室里涌現(xiàn)出了一些偉大的動畫大師。在動畫發(fā)展中產(chǎn)生了很大的影響。他們在動畫創(chuàng)作中總結(jié)出了很多規(guī)律和技法,就拿動畫制作的12原則來說,就很有說服力。
動畫12原則在二維、三維動畫中的運(yùn)用
動畫12原則既是指導(dǎo)二維動畫創(chuàng)作的法寶,又是今天科技飛速發(fā)展的三維動畫制作的重要參考依據(jù)。所以,理解并運(yùn)用這些原則會讓我們在動畫制作中少走很多彎路。另外,隨著新的動畫制作技術(shù)的應(yīng)用,三維動畫在制作方面還增添了一些新內(nèi)容,如視覺樣式、電影技術(shù)的運(yùn)用、動畫物理學(xué)與真實(shí)世界物理學(xué)的混合等。
生活中有很多擠壓和拉伸的現(xiàn)象,當(dāng)物體在一個方向受到擠壓時,在交叉的方向會出現(xiàn)拉伸的效果,再加上夸張的表現(xiàn)形式,使得物體本身看起來有彈性、有質(zhì)量、容易產(chǎn)生戲劇性,動畫師們傾向于用這種手法來制造幽默。在美式卡通上效果總是很好,在三十年代中期,動畫師專門制作出兩張圖畫,用于確定擠壓和拉伸的位置。拉長接觸點(diǎn)那一幀,可以獲得更好的變形效果,此外,寫實(shí)風(fēng)格的動畫片也可適當(dāng)簡化使用。特別需要注意的一點(diǎn)就是,在使用此效果的時候,要保持物體的體積不變。
在我所繪制的一些畫面中,我發(fā)現(xiàn)過多di 使用擠壓和拉伸,偶爾會呈現(xiàn)出不夠莊重的效果,所以問題在于何時用?用多少?這也是學(xué)生在創(chuàng)作與實(shí)踐時要特別留意的部分。另外,我想強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),在做三維動畫的擠壓和拉伸時可以通過多種技術(shù)。如:皮膚和肌肉、跳躍等可以通過直接的肌肉系統(tǒng)和變形來實(shí)現(xiàn),還可以通過專門的模擬動力學(xué)和不尋常的反動力學(xué)系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)。所以無論二維動畫還是三維動畫都是可以通過擠壓和拉伸達(dá)到想要的效果。
時間就是大家所說的Timing,時間控制是動畫的靈魂。它決定動作的節(jié)奏,即速度的快慢,過快或過慢都會讓該動作看起來不自然,而不同的角色也會有不同的節(jié)奏,因?yàn)閯幼鞯墓?jié)奏會影響到角色的個性,也會影響到動作自然與否。速度同樣反映了物體的重量和大小,甚至能夠表達(dá)人物的情感。所以時間的掌握在動畫制作中尤為重要。初學(xué)者們總是在很短的時間里加入太多的動作,所以合適的時間作出適量的動作,這就是挑戰(zhàn)。在實(shí)踐操作中,我經(jīng)常給學(xué)生們強(qiáng)調(diào)動畫大師們常用的方法“使用攝影機(jī)來測試”,“測試、再測試”,這樣就會有更好的效果呈現(xiàn)出來。
預(yù)備動作能引導(dǎo)觀眾的視線,告訴他們動作即將怎樣發(fā)生。在運(yùn)動員做項(xiàng)目時就顯得尤為重要和明顯。說到這,大家肯定能夠聯(lián)想起運(yùn)動員在槍響前的預(yù)備動作或跳遠(yuǎn)前的身體下蹲動作。角色完成一個動作需要經(jīng)歷動作的預(yù)備、動作的本身、動作的終止這三個階段。預(yù)備動作的目的是讓動作本身散發(fā)出最大的魅力。而動畫中的預(yù)備動作是對生活中真實(shí)動作的一種提煉。當(dāng)然,我不否認(rèn),在動畫中還會更加夸張這種預(yù)備,讓觀眾能夠產(chǎn)生預(yù)期性,通過觀察角色肢體預(yù)備動作的表演,預(yù)知角色的下一步動作,從而讓觀眾更容易的理解劇情(融入劇情之中)。
動畫同戲劇一樣也是由編劇和導(dǎo)演設(shè)計(jì)安排出來的,動畫片中的所有動作都是需要靠動畫大師們的手創(chuàng)造出來,每個畫面的動作、鏡頭運(yùn)動、創(chuàng)意表達(dá)等都需要細(xì)心研究,不斷摸索,此原則就是要清楚地表達(dá)你想要表達(dá)的意思,把需要明確告訴觀眾的事情明白無誤地展示在他們面前。如果想要營造一個貧窮的老人的孤苦生活的氣氛,那么除了角色本身的裝扮和動作及表情外,在場景中應(yīng)該有代表貧窮的標(biāo)記,如破舊不堪的小土屋,風(fēng)吹來時的搖曳,或者周圍人家的溫暖與之做對比等這就很合理地做了布局。
連續(xù)動作是將動作從第一張開始,依照順序畫到最后一張,這樣的動作很有趣但往往會脫離重點(diǎn)。關(guān)鍵動作是事先設(shè)計(jì)好動作,把具有代表性的動作先繪制出來,再加上中間畫,產(chǎn)生動態(tài)的效果,這樣的動作能順利展開劇情,有主次但往往會顯得呆板。所以,這兩種方法被結(jié)合起來是我們現(xiàn)在做動畫時采用的辦法。我們需要把動作變得更加完善并推動故事的發(fā)展。而三維動畫也可以通過通道技術(shù),巧妙地將它們混合起來。
在教學(xué)中我多次強(qiáng)調(diào)此原則,因?yàn)橐恍┘?xì)節(jié)動作學(xué)生容易忽視,如果在主要動作的大框架下,把跟隨和重疊動作畫好,那將是一套十分流暢、生動的動作。我想用一個實(shí)例來說明:人物轉(zhuǎn)身動作,先是腰部動起來,帶動上肢,然后帶動肩膀。也就是說腰部運(yùn)動是主導(dǎo),而其他部分的運(yùn)動是跟隨。大家知道任何動作都不可能戛然而止,都要有一個終止的過程。而跟隨動作正是將移動中物體的各部位拆解,將其動作的時間錯開,產(chǎn)生分離與重疊的時間差。在實(shí)踐中,通常是沒有骨架的部位容易產(chǎn)生跟隨動作,如毛發(fā)、衣角、動物鬃毛、兔子的長耳朵等。重疊動作,是通過混合重疊角色將運(yùn)動的影響效果加強(qiáng)三倍。在三維動畫制作中,許多跟隨動作可以和動力學(xué)模擬一起在動畫中表現(xiàn),三維動畫軟件的中的層和通道可以讓我們在角色的不同區(qū)域加入不同的疊加來表現(xiàn)動作。
兩頭慢,中間快。就是說動作在開始與終止時速度較慢,中間過程較快些。而慢進(jìn)慢出處理的就是兩個關(guān)鍵幀之的間距問題,動畫師花了很多精力去刻畫動畫角色的關(guān)鍵幀,目的是希望讓觀眾明確地注意到這些重要的pose,如果在加入中間幀時均勻的加入了中間幀,那么關(guān)鍵幀的重要性將被削弱。因此,要在關(guān)鍵幀附近加入較多的中間幀,在兩個關(guān)鍵幀的中間位置加入少量的中間幀,這樣關(guān)鍵幀和其相鄰幀所包含的姿勢在屏幕上停留的時間就長些。
在生活中,除了僵硬的機(jī)械運(yùn)動是按照直線軌跡進(jìn)行之外,大部分的運(yùn)動軌跡都是圓滑的弧線,生物體的動作是若干軸運(yùn)動的組合,所以這些動作要按照非直線運(yùn)動軌跡來完成,而是按照弧形、波形、S形的曲線運(yùn)動的曲線運(yùn)動來完成的。從某種程度上說動畫也要符合這些邏輯,所以在動畫片中的動作也要強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)。在三維動畫中,我們可以使用軟件來約束動作以圓弧方式實(shí)現(xiàn),甚至是在動作捕捉的情況下,動作不是很平滑時,也可以使用曲線編輯器來進(jìn)行調(diào)整。
好多初學(xué)者甚至一些動畫師在不加思考的情況下,畫一套動作時會忽略到主導(dǎo)動作和輔助動作之間的聯(lián)系,往往會喧賓奪主,這就違背了導(dǎo)演的初衷,達(dá)不到預(yù)期效果。這些輔助動作是依附在主要動作下的細(xì)微動作,它幫助主導(dǎo)動作把形象刻畫地更真實(shí)、生動、流暢,讓角色感覺有生命力,經(jīng)過反復(fù)調(diào)整,使動作姿勢更和諧,起到畫龍點(diǎn)睛的作用。在三維動畫中,我們可以通過層和通道的方式來創(chuàng)建這個輔助動作。
動畫基本上就是夸張的表演形式,無論是角色形象還是其性格或動作亦或劇情在美式動畫中體現(xiàn)的很突出。透過角色夸張的表演,把人物的心理和情感狀態(tài)表達(dá)出來,達(dá)到強(qiáng)化劇情起伏的情緒,讓觀者更容易融入劇情并樂在其中,這一點(diǎn)不可否認(rèn)。在三維動畫里,我們可以用程序技術(shù),動作范圍和腳本來夸張動作。
需要指出的是,無論二維還是三維,夸張不只是把動作幅度擴(kuò)大而已,而是巧妙地將劇情所需要的情緒釋放出來。沃爾特曾經(jīng)說過“我們的工作必須要基于真實(shí)的基礎(chǔ),最夸張的喜劇始終都建立在事實(shí)的基礎(chǔ)上”。說到這,我覺得大家要思考一下,如果是讓你表現(xiàn)寫實(shí)風(fēng)格的諷刺畫,你將怎樣動筆呢?
說到立體感,很多人有一個誤區(qū),他們都覺得三維動畫是表現(xiàn)空間的、立體的,要重視立體感,而二維是平面的效果,不用在意立體感,這是一個錯誤的觀點(diǎn)。立體感,很大一部分就跟透視有關(guān)系,這就需要動畫師們具備扎實(shí)的美術(shù)基本功。畫面中背景的透視,人與景的搭配無不體現(xiàn)出透視和立體。另一方面,對于角色來說,在從各種角度表現(xiàn)他的各種姿勢的時候,必須讓人信服,讓人感到他是一個有血有肉有重量感的角色。所以無論二維還是三維都有“立體感”的因素在里面。
吸引力就意味著是讓人喜歡看的,有迷人品質(zhì)的,設(shè)計(jì)完善的,能夠與之溝通的……如果說劇情是整部片子的骨骼,那么吸引力則是整部片子的“血和肉”,有了它,才會讓片子更鮮活。活得演員有非凡的魅力,生動的圖畫有吸引力。在這個渴望與眾不同的時代,張揚(yáng)自己的個性尤為突出。動畫行業(yè)于其他任何藝術(shù)樣式一樣,都需要這個條件。吸引力取決于獨(dú)特的造型設(shè)計(jì),富于變化表情,具有活力的動作,具有引起共鳴的劇情、充滿想象力的畫面以及一切可以抓住觀眾目光的元素。
總之,希望動畫愛好者們能夠很好地學(xué)習(xí)這些原則并消化吸收,在它們的基礎(chǔ)上拓展新的規(guī)律,這樣才能不受它們的限制,在動畫行業(yè)里游刃有余,用自己的方式做自己愛做的動畫。
[1]奧利?約翰斯頓 弗蘭克?托馬斯 《迪士尼動畫原則》1995年出版
[2]嚴(yán)定憲 林文肖 《動畫技法》中國電影出版社 2001年出版
鐘令青,研究方向: 動漫。