熊 菊
(武漢紡織大學(xué) 國際教育學(xué)院,湖北 武漢430073)
思維是人類大腦的獨特功能,人類的思維是神奇的,人類通過思維調(diào)動聯(lián)想、想象、對比、類推、判斷等各種心理功能,通過思維而催生智慧。人類在思維中勞動,賴思維而創(chuàng)造。
新媒體影像裝置藝術(shù)思維是一種全新的思維,它在大眾文化風(fēng)潮中發(fā)展。作為人類在當(dāng)代生活中的一種創(chuàng)造物,作為一種神奇的、能夠在千變?nèi)f化的奇觀中享受審美和游戲的雙重愉快的活動,作為影視藝術(shù)與現(xiàn)代高科技相結(jié)合的一種奇特結(jié)晶,是一種全新的綜合性思維。
新媒體影像裝置藝術(shù)是傳統(tǒng)影視藝術(shù)與電子技術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,它的“互動性”本質(zhì)決定其游戲的特征,但它又畢竟不是純粹的游戲。它以眼前畫面的瑰麗、活動過程的情節(jié)性和強烈的感染力而更富于可視性,以景象、格局的千變?nèi)f化而更富于多變性,如此看來,新媒體影像裝置藝術(shù)既非純?nèi)坏乃囆g(shù)也非純?nèi)坏挠螒?。于是,藝術(shù)與游戲的雙重性思維成為其與生俱來的特性。
新媒體影像裝置藝術(shù)承載了影視藝術(shù)的某些特性,卻以自己新的表現(xiàn)形態(tài)實現(xiàn)了對影視藝術(shù)以至整個傳統(tǒng)藝術(shù)的反叛。就其與電子科技的關(guān)系來看,新媒體影像裝置藝術(shù)的肌體之內(nèi)又必然地發(fā)生與技術(shù)思維的化合反應(yīng),留下了技術(shù)思維的烙印。而電子技術(shù)思維與影視藝術(shù)思維的交融,也必然改變了技術(shù)思維的慣性和模式。不論從藝術(shù)抑或技術(shù)哪一反面看,新媒體影像裝置藝術(shù)作為一種全新的大眾文化形式存在,一種全新的生命形態(tài),全新的藝術(shù)思維形式,一種迥然不同于影視藝術(shù)思維、不同于一切傳統(tǒng)藝術(shù)思維,也和技術(shù)思維的思維方式不同,體現(xiàn)在如下幾方面,如圖1所示:
圖1 新媒體影像裝置藝術(shù)的思維特征
從活動雕刻中呈現(xiàn)的“交互”萌芽,到拉斯洛·莫霍伊-納吉(Laszlo Moholy-Nagy)的對周圍自然環(huán)境進行反饋的智能裝置藝術(shù),以及蔡文穎、比爾·帕克(Bill Parker)等藝術(shù)家以聲音反饋、視覺跟蹤等收發(fā)創(chuàng)作的交互藝術(shù)作品,都是新媒體影像裝置藝術(shù)“活動”思維的開始。
“活動藝術(shù)”使藝術(shù)從固定的架上和雕塑臺上真正地走了下來,進入了生活空間?;顒铀囆g(shù)中時間的介入,以及將觀眾的觀看視角作為構(gòu)建藝術(shù)作品因素的手法,是新媒體影像裝置藝術(shù)的早期形態(tài)。從此,藝術(shù)以一種全新的面貌開始了空間化、社會化和環(huán)境化的發(fā)展進程。而作為社會和環(huán)境一部分的人也自然地成為了藝術(shù)作品的一部分,并通過交互的方式與其對話和交流。新媒體影像裝置藝術(shù)實現(xiàn)了從作者一方的創(chuàng)造思維到作者、接受者雙方之間的“活動”思維的轉(zhuǎn)換。
新媒體影像裝置藝術(shù)的這種思維轉(zhuǎn)換,必須審視它從創(chuàng)作到作品、到接受的全過程。新媒體影像裝置藝術(shù)的整個創(chuàng)作、接受的過程,至始至終表現(xiàn)為一種“活動”,一種在作者與參觀者之間的交流、回應(yīng)中——絕非任何一方獨自完成的“活動”。
第一,新媒體影像裝置藝術(shù)作品的作者常常是一個由文字腳本作者、美術(shù)工作者和電子技術(shù)人員組成的群體,作為作者的這個全體,他們不僅是藝術(shù)活動的主體,是藝術(shù)創(chuàng)作者,同時是技術(shù)操作者。
第二,新媒體影像裝置藝術(shù)作品不單是創(chuàng)作出來的,而且是“制作”出來的。新媒體影像裝置藝術(shù)作品的誕生過程是藝術(shù)創(chuàng)造與技術(shù)制作一體化的過程。
第三,更為重要的是,新媒體影像裝置藝術(shù)作品的創(chuàng)作(制作)也不同于一般藝術(shù)作品的創(chuàng)作。制作者在包括創(chuàng)意和構(gòu)思的整個制作過程中,必須同時扮演兩個角色——我和對象(參與者)。
第四,新媒體影像裝置藝術(shù)的接受者,也不同于一般文藝作品的讀者、觀眾、鑒賞者。他既是觀眾、接受者、鑒賞者,卻以不同于藝術(shù)接受的目的——游戲——干預(yù)創(chuàng)作活動,不斷介入作品本體,在作品內(nèi)容上展現(xiàn)出變幻無定的景象。新媒體影像裝置藝術(shù)的接受者也在一定程度上參與了作品創(chuàng)造,在一定程度上具有創(chuàng)作主體的資格。互動的欣賞過程即是參與者與作品的對話過程,總處于“活動”之中。
從作品存在特征看。首先,新媒體影像裝置藝術(shù)的創(chuàng)作者、制作者是二元的。沒有創(chuàng)作者、制作者與接受者、參與者的互動,便沒有新媒體影像裝置藝術(shù)的實現(xiàn)。在某種程度上,新媒體影像裝置藝術(shù)的接受者、參與者也是作品的創(chuàng)作者,是藝術(shù)創(chuàng)造的主體。新媒體影像裝置藝術(shù)作品的存在面貌須在接受者、參與者的指令下展現(xiàn),其指令不同,作品的存在面貌也便不同。
其次,與新媒體影像裝置藝術(shù)作品創(chuàng)作者、制作者的這種二元化特點相聯(lián)系的是新媒體影像裝置藝術(shù)作品的存在是非定態(tài)化的。面對著不同興趣、不同要求的接受者、參與者,以及他們發(fā)出的迥然不同的信息,得出的結(jié)果和最終的作品也不盡相同,這也要求我們建立一種全新的“活動”藝術(shù)觀。
人類的三種沖動理論:感性活動、理性活動和游戲沖動。而游戲沖動能夠?qū)⒚艿母行詻_動和理性沖動統(tǒng)一起來。無論是藝術(shù)創(chuàng)作還是藝術(shù)欣賞,人們都會沉浸于一種“暫時”忘我的境界,去感受欣賞此藝術(shù)所帶來的幽默和愉悅。
藝術(shù)和游戲在某種程度上具有相似性:藝術(shù)和游戲都有一定的虛擬性;藝術(shù)和游戲都是自由的;藝術(shù)和游戲都要遵循一定的規(guī)則。正是這些相似性,使得藝術(shù)在發(fā)展的歷程中與游戲走向交叉,或者說游戲在藝術(shù)中找到了自己生存的空間,藝術(shù)也借著游戲的肌體表現(xiàn)自我。
游戲是具有高度沉浸感的虛擬世界、真實的視覺表現(xiàn)技巧、迷人的交互方式、角色扮演以及合作與配合等方面,游戲已成為了最能夠體現(xiàn)新媒體影像裝置藝術(shù)整合特征的一種新的藝術(shù)形式。今天的電子游戲的最大特征就是“交互”和“智能化”。游戲以它不可抵抗的魅力,在整合數(shù)字媒介特征的同時也嚴(yán)重地沖擊了電影、電視、影像藝術(shù)等。
電子游戲能夠風(fēng)靡世界是因為它將現(xiàn)實與虛擬空間巧妙結(jié)合,為人們提供了一個充分發(fā)揮想象力,體驗夢幻世界的機會。游戲自古以來就是人們自由幻想和創(chuàng)造的空間。一個太空玩具和一次宇航試驗可能使一名兒童對宇宙產(chǎn)生興趣,并造就一位卓越的科學(xué)家。一張涂鴉的草圖可能使一名兒童立志做一位畫家。一次堆沙堆的經(jīng)驗也許可以使一名兒童成就為土木學(xué)家或建筑家。游戲所提供的新的交互方式以及隨之產(chǎn)生的新的藝術(shù)觀念正在逐漸擴展,并最終形成獨自的美學(xué)領(lǐng)域。
新媒體影像裝置藝術(shù)在電子計算機的普及下發(fā)展,實現(xiàn)了藝術(shù)、技術(shù)、游戲的交叉和融合。它除了具有藝術(shù)與游戲共有的“虛擬”、“自由”、“遵循原則”之外,還體現(xiàn)著與“游戲”的難解之緣。
新媒體影像裝置藝術(shù)的“多文本化”②,就其最簡單的外部形式來看,新媒體影像裝置藝術(shù)與影視的聯(lián)系是外顯的。它從前衛(wèi)藝術(shù)中吸取了開拓、創(chuàng)新的理念,從而在其本身的藝術(shù)創(chuàng)作中強調(diào)溝通與合作、強調(diào)發(fā)掘新思維和新的人類經(jīng)驗,使得藝術(shù)作品的意義不再由它的形式?jīng)Q定,而更多地在于它形成的過程。而這一點與游戲所表現(xiàn)出的“創(chuàng)造”特性相吻合。新媒體影像裝置藝術(shù)的本質(zhì)特征在于互動性,參與者首先必須通過與作品聯(lián)結(jié),使其身臨其境,融入其中,從而與系統(tǒng)和觀眾產(chǎn)生互動?;蛹词菍λ囆g(shù)邏輯性的破壞,意味著藝術(shù)文本的不確定性或“多文本化”,亦即意味著游戲。
新媒體影像裝置藝術(shù)作品總這樣那樣地負載著“意義”,總是一種情感性的存在,其中交融著創(chuàng)作者對社會人生的感受和思索。藝術(shù)的接受是一種情感,而游戲往往僅僅是一種形式化的存在,其中即使存在某種社會人生內(nèi)容,這種內(nèi)容只是服務(wù)于形式的一種環(huán)境、一種氛圍、一種載體。
新媒體影像裝置藝術(shù)的視聽表現(xiàn)形式的發(fā)展,必然造成“游戲走入藝術(shù)、藝術(shù)走向泛藝術(shù)”的趨向?;拥挠跋裱b置藝術(shù)與游戲的關(guān)系便可能表現(xiàn)為:游戲融入藝術(shù),消解藝術(shù)品性;藝術(shù)融入游戲,使游戲泛藝術(shù)化;游戲與藝術(shù)相交融,以游戲的創(chuàng)新理念促進藝術(shù)的發(fā)展,以藝術(shù)的審美方式提升游戲的境界。這種消漲的“限”和“度”制約著新媒體影像裝置藝術(shù)的發(fā)展走向和作品面貌,而恰到好處地處理這個“限”和“度”也正是新媒體影像裝置藝術(shù)得以發(fā)展的關(guān)鍵所在。
安妮·弗萊伯格說:19世紀(jì),各種各樣的器械拓展了視覺的領(lǐng)域,并將視覺經(jīng)驗變成商品。不管是視覺的狂熱,還是景象的堆積,日常生活已經(jīng)被社會的影像繁殖改變著,“從本質(zhì)上看來,世界圖像并非意指一幅關(guān)于世界的圖像,而是指世界被把握為圖像了。”③世界被把握為圖像,即借助于技術(shù)。
新媒體影像裝置藝術(shù)是現(xiàn)代這個科學(xué)和技術(shù)居主導(dǎo)地位的時代的產(chǎn)物,技術(shù)是實現(xiàn)其“互動性”所必須依賴的工具??茖W(xué)和技術(shù)在這個時代有著不可比擬的重要作用,基于它給人類的杰出貢獻,人們也幾乎沒有人去懷疑它的地位,甚至已經(jīng)對它是一種崇拜,一種信仰,從某種程度來說也是一種迷信。但是真正主導(dǎo)一切藝術(shù)形態(tài)和內(nèi)涵的誕生的依然還是藝術(shù)自身的需要,也就是其藝術(shù)的歷史性。正如海德格爾所說:“藝術(shù)是歷史性的,歷史性的藝術(shù)是對作品中的真理的創(chuàng)作性保存。”
技術(shù)越是完善信息的傳播,它就越是提供掩蓋在給定意義的表象下建構(gòu)意義的手段。因此,作為新媒體影像裝置藝術(shù),即一種當(dāng)下藝術(shù)的新形態(tài),我們力圖要表達的也就是藝術(shù)本身,帶著對真理的追求和探索,帶有人類對智慧的渴望和闡釋,讓藝術(shù)自身在這里顯現(xiàn)。
注 釋:
① 林中空地”是彭富春教授的著作《無之無化——論海德格爾思想道路的核心問題》中所用的極為重要的詞。在彭富春看來,林中空地是光與影、隱與顯的交織與游戲。在早期,此在解釋為林中空地;在中期,真理被稱為林中空地;在晚期,林中空地屬于寧靜的排鐘。
②“多文本性”意為表達方式的多樣性和表達內(nèi)容的豐富性,來自權(quán)英卓,王遲.互動藝術(shù)新視聽[M]. 北京:中國輕工業(yè)出版社,2007.59-60.
③ 馬丁·海德格爾(Martin Heidegger).《世界圖像的時代》.1983年
[1]權(quán)英卓,王遲. 互動藝術(shù)新視聽[M]. 北京:中國輕工業(yè)出版社,2007.1.
[2]曹愷. 紀(jì)錄與試驗:DV影像前史[M]. 北京:中國人民大學(xué)出版社,2005.
[3]朱其. VIDEO:20世紀(jì)后期的新媒體藝術(shù)[M]. 北京:中國人民大學(xué)出版社,2005.
[4]賈磊磊.影像的傳播[M]. 桂林: 廣西師范大學(xué)出版社,2005.
[5]劉惠芬.數(shù)字媒體——技術(shù)·應(yīng)用·設(shè)計 [M]. 北京: 清華大學(xué)出版社,2003.
[6]William R. Sherman, Alan B.Craig. 虛擬現(xiàn)實接口,應(yīng)用與設(shè)計[M]. 魏迎梅, 楊冰, 等譯.北京: 電子工業(yè)出版社,2002.