國產(chǎn)網(wǎng)游經(jīng)歷十年風風雨雨,逐漸打造出成熟消費群。但只是一個新的起點,國產(chǎn)網(wǎng)游還需創(chuàng)新中求突破,同事注重產(chǎn)品質(zhì)量。
學生不再是國內(nèi)網(wǎng)游市場的主力。伴隨著國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品質(zhì)量的提高,十余年前的學生——如今的職場人士成為國產(chǎn)網(wǎng)游多數(shù)而穩(wěn)定的消費群體。這一現(xiàn)象又刺激了國產(chǎn)網(wǎng)游產(chǎn)品的創(chuàng)新和企業(yè)的海外擴張。十年一劍打造成熟消費群
與2000年相比,如今國內(nèi)網(wǎng)游的主要玩家發(fā)生巨大變化。國內(nèi)網(wǎng)游發(fā)展10年,從2000年的《萬王之王》、《石器時代》開始,學生玩家一直都是國內(nèi)網(wǎng)游消費的主要人群?,F(xiàn)在,這一局面被打破,職場人士已經(jīng)取而代之成為網(wǎng)游玩家的主力。
在3月31日舉辦的2010年度“優(yōu)游天下.17173游戲風云盛典”上,主辦方國內(nèi)最大的網(wǎng)游門戶網(wǎng)站17173公布了《2009年度17173中國網(wǎng)絡游戲市場用戶研究報告》。報告顯示,國內(nèi)網(wǎng)游玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主力——學生退居第二,占21.6%。17173總經(jīng)理張捷表示,整體職場人群占整體玩家的73.5%,表明中國網(wǎng)絡游戲用戶的主體具有穩(wěn)定的可支配收入,擁有良好消費能力的人群比例逐年上漲,將進一步提升玩家的ARPU值。報告指出玩家中國網(wǎng)絡游戲用戶在服務滿意情況下,每個付費群體都希望ARPU值相應提高,主流付費用戶的AP,YUJA60-100元增長到200-300元。
從《2009年度17173中國網(wǎng)絡游戲市場用戶研究報告》的數(shù)據(jù)也能看出中國網(wǎng)游用戶的年齡分布情況。23-25歲的玩家作為主要玩家人群,占了市場的36.1%。這個年齡段恰恰是學生大學畢業(yè)走上工作崗位的時間。
令人欣慰的是,從游戲年齡分布上,以三年為區(qū)間,玩家基本呈現(xiàn)平均分布,不斷有新玩家出現(xiàn)并成長為成熟玩家,國內(nèi)游戲市場已經(jīng)形成了一種玩家良性發(fā)展的態(tài)勢。從玩家4.6年的平均游戲年齡看,正處于壯年時期。而其中5年以上的玩家占了總體用戶的42.3%。擁有固定收入的玩家群體的增加,對于網(wǎng)游市場未來的發(fā)展毋庸置疑。
本土文化成就國產(chǎn)網(wǎng)游
中國玩家在成熟,口味也在發(fā)生變化。曾經(jīng)備受追捧的國外網(wǎng)游如今已經(jīng)被國產(chǎn)網(wǎng)游所取代。
網(wǎng)游本土化轉變,從2010年度“優(yōu)游天下·17173游戲風云盛典”上公布的“2009年中國網(wǎng)絡游戲市場風云榜”中可以看到:“年度最受歡迎十大網(wǎng)絡游戲”獎項,共有夢幻西游,天龍八部、征途等七款國產(chǎn)網(wǎng)游上榜;“年度十佳2D網(wǎng)游”獎項,國產(chǎn)網(wǎng)游以九款游戲上榜取得壓倒性的優(yōu)勢;而歷來是國外游戲強項的“年度十佳3D網(wǎng)游”,今年也首次有八款國產(chǎn)游戲順利上榜。顯而易見,國產(chǎn)游戲在2009年已經(jīng)取得了輝煌成功。
根據(jù)公開的財報數(shù)據(jù)顯示,十家著名國產(chǎn)網(wǎng)游企業(yè)(根據(jù)網(wǎng)游門戶17173的“2009年中國網(wǎng)絡游戲市場風云榜”十佳公司評選結果篩選),單單第三季度的營業(yè)收入即達到了將近55億元人民幣。其中,騰訊網(wǎng)絡(15.28億)、盛大(12.72億)、網(wǎng)易(7.75億)、完美時空(5.9億),搜狐暢游(4.68億)五家企業(yè)的營業(yè)收入,更是占據(jù)了前十名中80%的營收比重。由此可見,中國品脾已經(jīng)成為國內(nèi)網(wǎng)游市場中真正的強者。
這一連串的財報數(shù)據(jù)背后,正反映了那些通過不斷投入而推動市場發(fā)展的職場玩家群體們的壯大。換言之,他們的存在是國產(chǎn)網(wǎng)游迅速崛起的重要基礎。另一方面,中國網(wǎng)民基數(shù)的擴大對網(wǎng)游市場不無助益。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)2008年的數(shù)據(jù),截止到2008年底,中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民已經(jīng)接近3億(2.98億)人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為22.6%,而韓國、日本和美國互聯(lián)網(wǎng)普及率都已經(jīng)超過70%。在近3億的網(wǎng)民中,網(wǎng)絡游戲使用比例為62.8%,比2007年增長了3.5%。
市場擴張還需注重產(chǎn)品質(zhì)量
無論是老牌網(wǎng)游行業(yè)強者——通過網(wǎng)游掘到第一桶金并最早占據(jù)行業(yè)制高點的盛大;還是發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游行業(yè)存在的巨大商業(yè)價值后,迅速通過一系列緊跟文化潮流的產(chǎn)品像《武林外傳》、《誅仙》等迅速布局并為國產(chǎn)網(wǎng)游的成功奠定基礎的完美;亦或憑借著QQ這個超人氣即時通訊工具,迅速進軍網(wǎng)游市場并憑借國產(chǎn)原創(chuàng)與代理雙管齊下的策略成功占據(jù)市場制高點的騰訊;以及后發(fā)制人,以卓越品質(zhì)的人氣網(wǎng)游《天龍八部》一舉占據(jù)市場前列地位的搜狐暢游。在這些國產(chǎn)網(wǎng)游大鱷眼里,玩家永遠是他們經(jīng)營中最重要的因素,這也是由網(wǎng)絡游戲的利潤增長點特性所決定的。
吸引玩家的重要因素當然不僅僅是游戲主題,游戲質(zhì)量也不容忽略,這直接影響到玩家的ARPU值高低。在玩家反饋的資料中,超過6成的玩家抱怨服務器質(zhì)量差,或者游戲外掛嚴重。而玩家愿意多消費,但前提是游戲品質(zhì)的進一步提高。而且這一付費意愿相當強烈,22.9%的玩家愿意付出超出原先平均60-100元的每月消費額一倍的費用。
創(chuàng)新中求突破
網(wǎng)絡游戲幾乎被公認為資本的避風港,在全球經(jīng)濟風暴中也太放異彩。然而,市場的快速擴大也引發(fā)了中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)集體上演“三板斧”戰(zhàn)術——短、平、快。
記者從采訪中了解到,雖然國產(chǎn)網(wǎng)游不乏精品,但是,也有不少游戲廠商有投機取巧之嫌,僅僅將成功的網(wǎng)絡游戲的源代碼和圖片換一下就上線,想借山寨之東風進軍市場,其短期性與功利性也暴露無遺。
對于市場的這種反應與需求,明智的國產(chǎn)企業(yè)其實早已了然于胸,尤其是處于行業(yè)領先地位的各大網(wǎng)游巨頭,更是為此傾注了無數(shù)心血。盛大的“18計劃”、巨人網(wǎng)絡的“贏在巨人”、搜狐暢游的“祈寶計劃”等,無一例外的都是在尋找具有創(chuàng)新精神的網(wǎng)游創(chuàng)業(yè)團隊,并輔助以財力、宣傳等全方位的支持,將其產(chǎn)品包裝推廣,而這種實現(xiàn)年輕人甚至草根玩家自身夢想的機會,大大提升了國產(chǎn)游戲與玩家群體需求之間的緊密度。也許在不遠的未來,這些創(chuàng)業(yè)計劃中,就會誕生出驚世駭俗的劃時代國產(chǎn)巨作,而那時我們便會發(fā)現(xiàn),這一切,都源自于今日國產(chǎn)網(wǎng)游企業(yè)對于未來的長遠規(guī)劃與培植。
海外市場持續(xù)增長
跟隨全球市場在金融危機后逐步復蘇,中國網(wǎng)游也加快了海外市場拓展的步伐。2009年,中國網(wǎng)游行業(yè)實際銷售收入達到256.2億元,比2008年增長39.4%。其中,共有29家企業(yè)自主研發(fā)的64款網(wǎng)游進入海外市場,實現(xiàn)銷售收入達1.09億美元,比2008年增長53.9%。
盡管暢銷東南亞,中國游戲在歐美等優(yōu)質(zhì)市場尚未能成為主流。文睿研究中心高級分析師易飛凡認為,“美國市場就像七八年前的中國市場,還處于用戶培養(yǎng)階段,而且游戲付費的習慣已經(jīng)養(yǎng)成,支付渠道比當年的中國更加完善?!倍液M馐袌龅膶嶋H獲利與國內(nèi)的利潤有很大差距,海外收入就是版權金和分成兩部分,代理運營模式本身不產(chǎn)生成本,所以海外收入幾乎等同于海外利潤。
易觀分析師玉軼表示,盡管金山、盛大、完美、暢游等公司在東南亞地區(qū)進行游戲代理的嘗試可謂成功,但由于P c普及率及網(wǎng)絡滲透率的原因,加上這一地區(qū)的ARPu值低,海外業(yè)務對整體業(yè)績的提升效果不顯著。所謂集團出擊海外,只是“河邊濕鞋”式的謹慎試探。
市場總是風云變幻詭異莫測,今日的王者未必便是明日的至尊,國產(chǎn)網(wǎng)游在2009年所取得的成功,其實只是一個新的起點。就如同進口游戲一度在市場上呼風喚雨一樣,如果未能堅持自身固有的優(yōu)勢,或急于功利放棄立足未來的先期投入,國產(chǎn)網(wǎng)游也許很快就會讓這十年奮斗所取得的成績在轉瞬間灰飛湮滅。只有徹底放棄“快速圈錢”的思路,用心做出優(yōu)秀的產(chǎn)品,企業(yè)才能生存,國產(chǎn)網(wǎng)游企業(yè)也才能步入真正的良性發(fā)展之路。
超7成玩家認為無網(wǎng)癮
伴隨玩家與國產(chǎn)游戲的不斷成熟,網(wǎng)癮這一社會性問題也需要重新檢視。根據(jù)報告顯示,在所有玩家中,只有25%的玩家認為大部分網(wǎng)游玩家有網(wǎng)癮。雖然88.4%的網(wǎng)絡游戲用戶承認網(wǎng)癮的存在,但是絕大部分玩家并不認為大部分玩家有網(wǎng)癮問題。