吳玲玲
(四川大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院,四川成都 610064)
美國(guó)媒介學(xué)家利文森曾以玩具、鏡子(即工具功能)和藝術(shù)來比喻媒介發(fā)展的三個(gè)階段。1958年工程師威廉開發(fā)第一個(gè)簡(jiǎn)單的電子游戲,只是為了讓到他研究所來參觀的訪客玩;之后,游戲走向市場(chǎng),但在相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間之內(nèi)游戲的開發(fā)都只是為了“玩”。隨著技術(shù)的進(jìn)步、電子游戲本身敘述能力的增加以及嚴(yán)肅游戲的開發(fā),電子游戲的鏡子即教育工具與文化傳播功能被認(rèn)可。進(jìn)入90年代后,尤其是本世紀(jì),開始把電子游戲稱為“第九藝術(shù)”。但對(duì)于電子游戲來說,玩具、鏡子和藝術(shù)不僅是其媒介演進(jìn)的三個(gè)階段,更是其相互依存的三個(gè)文化身份----“玩具”是電子游戲的本體存在,“鏡子”是電子游戲的社會(huì)存在,藝術(shù)與審美功能的發(fā)揮則是電子游戲本體存在與社會(huì)存在實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ),是電子游戲發(fā)展的內(nèi)驅(qū)力之一。但是,作為一種新興的藝術(shù)形態(tài),電子游戲尚處于與早期電影類似的階段,其藝術(shù)形態(tài)的成熟有賴于研究者從學(xué)術(shù)的角度,發(fā)展出適合于電子游戲藝術(shù)與審美研究的理論話語(yǔ)與批評(píng)體系,以挖掘其藝術(shù)表現(xiàn)的潛力。
電子游戲經(jīng)過近50年的發(fā)展,已成為了一個(gè)可與好萊塢媲美的產(chǎn)業(yè)。早在1998年,美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)就以63億美元的總收入超過了當(dāng)年美國(guó)電影產(chǎn)業(yè)的票房收入。2006年,美國(guó)的游戲總產(chǎn)值為73億美元。在我國(guó),游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也十分迅速。自2002年8月“網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲研討會(huì)”在北京舉行之后,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展無論是在政策上還是資金上都獲得了國(guó)家的強(qiáng)力支持。到2006年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到65.4億元人民幣,至2009年1月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)規(guī)模上升為207.8億元。但與歐美及日本等發(fā)達(dá)國(guó)家相比,由于我國(guó)數(shù)字技術(shù)與電子游戲的后發(fā)之勢(shì),電子游戲盡管在經(jīng)濟(jì)上取得了成功,但并沒有形成成熟的游戲文化----游戲品種單一(主要是網(wǎng)絡(luò)游戲),游戲內(nèi)容同質(zhì)化,缺乏對(duì)游戲?qū)徝腊l(fā)展與可能性的想象。游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展與游戲文化的成熟,亟須得到游戲藝術(shù)、文化與審美理論的回應(yīng)與支持。
在文化上,電子游戲的產(chǎn)生與發(fā)展是當(dāng)代文化審美化發(fā)展的重要?jiǎng)恿εc表征----電子游戲推動(dòng)了數(shù)字電子的發(fā)展和應(yīng)用,并滲入到當(dāng)代審美文化的各個(gè)方面:以電子游戲情景作為表演場(chǎng)景的“街舞”表演、電子音樂表演,以游戲?yàn)樵偷挠螒蛭膶W(xué)、服裝、主題公園、玩具、電子競(jìng)技……,而交互式電影、游戲化電影的產(chǎn)生,基于電子游戲平臺(tái)的藝術(shù)創(chuàng)作等則是作為觀念的“電子游戲”對(duì)當(dāng)代文化影響的最突出的表征。同時(shí),電子游戲消費(fèi)者在人口特征上也發(fā)生了“主流化”,電子游戲不再是孩子們的”玩意兒”。早在2001年時(shí),在美國(guó)已有1.45億人玩電子游戲,平均年齡為28歲,18歲以上的成年人占60%,50歲以上的占13%,女性消費(fèi)者占43%[1]。我國(guó)由于信息產(chǎn)業(yè)的相對(duì)落后,游戲群體年齡低于美國(guó),50%集中于19~25歲之間。但無論是美國(guó)還是中國(guó),隨著“數(shù)字化土生土長(zhǎng)一代”群體的成長(zhǎng)與拓展,“電子游戲經(jīng)驗(yàn)”將作為數(shù)字化時(shí)代人們一種基本的生活經(jīng)驗(yàn),在深層次上影響著人們的消費(fèi)方式、思維模式、審美趣味、文化認(rèn)同以及自我身份的確認(rèn)。
因此,對(duì)電子游戲的審美研究既是電子游戲藝術(shù)形態(tài)走向成熟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的理論所需,同時(shí)也是深入理解當(dāng)代文化審美化的一個(gè)不可回避的領(lǐng)域。
隨著電子游戲在經(jīng)濟(jì)與文化上的成功,從2002年開始,對(duì)電子游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的研究一時(shí)成為學(xué)術(shù)熱點(diǎn),從產(chǎn)業(yè)、政策法規(guī)、教育等不同角度對(duì)電子游戲進(jìn)行研究;電子游戲的身份也發(fā)生了從作為道德批判對(duì)象的“魔機(jī)”、“精神鴉片”開始向嚴(yán)肅的學(xué)術(shù)研究課題轉(zhuǎn)變。電子游戲的審美研究也獲得了一定的學(xué)術(shù)關(guān)注。但在學(xué)界對(duì)游戲藝術(shù)與審美研究投以關(guān)注的同時(shí),電子游戲?qū)徝姥芯恳沧呷肓死Ь持小?/p>
首先表現(xiàn)為理論的困惑。我國(guó)對(duì)電子游戲的審美研究,是從通過論證電子游戲的藝術(shù)性,為電子游戲正名并確認(rèn)其文化身份的合法性開始的。早在1997年就有游戲從業(yè)者明確提出電子游戲是“一種新的藝術(shù)形式”;2003年以后,一些學(xué)者開始從理論的角度論證電子游戲藝術(shù)身份的合法性。電子游戲是數(shù)字化時(shí)代“土生土長(zhǎng)”的綜合藝術(shù)形態(tài)與游戲相結(jié)合的產(chǎn)物,是新媒介文化審美形態(tài)最為典型的代表。在無論是對(duì)數(shù)字藝術(shù)還是對(duì)游戲的研究都缺乏系統(tǒng)的理論建構(gòu)的情勢(shì)下,以康德、席勒、伽達(dá)默爾、康拉德·朗格、赫伊津哈等人為代表的“藝術(shù)游戲說”成為對(duì)電子游戲進(jìn)行審美探討的基本哲理根據(jù)。誠(chéng)如有的學(xué)者所說,電子游戲是“從游戲精神到游戲藝術(shù)”的表現(xiàn),“游戲說”不僅“是游戲作為藝術(shù)最有權(quán)威的根據(jù)”,把電子游戲置于審美話語(yǔ)體系之中,將游戲活動(dòng)從單純的娛樂活動(dòng)升華為審美活動(dòng),還有利于處理好游戲的藝術(shù)性和商品性的關(guān)系[2]。
但在以審美精英主義話語(yǔ)的“藝術(shù)游戲說”論證電子游戲文化與藝術(shù)合法性的同時(shí),也使電子游戲的研究陷入了理論困惑之中----以“游戲說”把電子游戲納入審美話語(yǔ)之后,電子游戲的文本如何建構(gòu)才能達(dá)到這一精英審美標(biāo)準(zhǔn)?這種精英式的話語(yǔ),與作為大眾文化的電子游戲如何才能在深層次上“和諧相處”?已有的游戲文本的成功是因其切合了這一精英審美標(biāo)準(zhǔn),還是因?yàn)槠浣?gòu)了一種新的描述和理解生活與世界的文本形式?如果是后者,這一新的文化文本建構(gòu)特點(diǎn)何在?電子游戲是什么樣的藝術(shù),其藝術(shù)性表現(xiàn)在什么地方?與傳統(tǒng)的藝術(shù)尤其是與同樣基于數(shù)字媒介產(chǎn)生的新媒介藝術(shù)如交互電影、數(shù)碼戲劇相比,在形式與內(nèi)在審美機(jī)制上有何異同?不同類型電子游戲間有何審美差異?……對(duì)這一系列的具體問題的解決,都必須突破坐而論道的“藝術(shù)游戲說”,從抽象回到具體,在多種理論視野下對(duì)具體的游戲文本進(jìn)行分析。
其次是技術(shù)主義式的 “概念先行”。電子游戲作為信息媒體技術(shù)發(fā)展的一個(gè)典型成果,數(shù)字技術(shù)是它存在的基礎(chǔ)。學(xué)界在對(duì)電子游戲藝術(shù)的特點(diǎn)、審美特征進(jìn)行具體論述時(shí),都把基于數(shù)字技術(shù)的“交互性、參與性、敘事的開放性、虛擬性”當(dāng)做了“先在”概念,或者說,把對(duì)電子游戲藝術(shù)特點(diǎn)、審美特征的論述,變成了對(duì)這一系列“先在”概念的證明。這一研究路徑的偏失,往往使研究者忽視了電子游戲的審美特點(diǎn),不僅是其媒介特性所賦予的,同時(shí)也是在長(zhǎng)期的歷史文化語(yǔ)境中形成的。
以互動(dòng)性為例,曼諾維奇認(rèn)為“互動(dòng)”不僅指人與媒介之間的實(shí)質(zhì)性互動(dòng),同時(shí)也是一種心理上的互動(dòng),是一種認(rèn)知與審美方式;所有的古典形式如文學(xué)、戲劇、繪畫等,以不同的方式如敘述的省略、描繪物體時(shí)對(duì)細(xì)節(jié)的缺省等策略,要求使用者發(fā)揮想象、參與、假設(shè)、回憶、認(rèn)同等心理機(jī)制來填充這些缺省的信息以實(shí)現(xiàn)互動(dòng);現(xiàn)代媒介和現(xiàn)代藝術(shù)進(jìn)一步發(fā)展這些互動(dòng)機(jī)制,如產(chǎn)生于上世紀(jì)20年代的電影蒙太奇、達(dá)達(dá)主義和未來主義,通過增強(qiáng)對(duì)欣賞者心理認(rèn)知與身體參與的要求,進(jìn)一步推動(dòng)了“互動(dòng)”的發(fā)展。60年代之后產(chǎn)生的新藝術(shù)形式,如偶發(fā)藝術(shù)、行為藝術(shù)、裝置藝術(shù)則把藝術(shù)本身變成一種交互活動(dòng)[3]。技術(shù)主義式“概念先行”忽視了電子游戲?qū)徝捞攸c(diǎn)產(chǎn)生的歷史文化語(yǔ)境,不僅限制了電子游戲?qū)徝姥芯康囊曈蚝蛯?duì)電子游戲?qū)徝腊l(fā)展與文化傳承可能性的想象,也限制了通過對(duì)電子游戲?qū)徝姥芯恳陨钊胩接懏?dāng)代審美文化的可能性。
對(duì)電子游戲文本的分析,主要圍繞著電子游戲的四個(gè)存在層面進(jìn)行----游戲、大眾文化產(chǎn)品、當(dāng)代審美文化文本、在游戲者參與過程中最終完成的開放式文本。因此,游戲詩(shī)學(xué)的建構(gòu)可以從以下四個(gè)方面切入。
首先是形式主義詩(shī)學(xué),“游戲”是電子游戲存在的基本前提,只有電子游戲文本讓游戲者享受到游戲的樂趣,游戲文本才能最終實(shí)現(xiàn)其文化承載的意義?!坝螒蚴窃谀骋还潭〞r(shí)空中進(jìn)行的自愿活動(dòng)或事業(yè),依照自覺接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標(biāo),并伴隨緊張、愉悅的感受和‘有別于’‘平常生活’的意識(shí)?!盵5]電子游戲的基本特點(diǎn)之一就在于它通過游戲元素與游戲規(guī)則,構(gòu)建起一個(gè)在時(shí)間與空間上都與日常生活相隔離的世界,讓人在游戲的過程中獲得愉悅的感受。但“隔絕”并不等于與現(xiàn)實(shí)生活“絕緣”,本質(zhì)上它“反映了某個(gè)特定時(shí)期的現(xiàn)實(shí)生活以及由這種生活環(huán)境所營(yíng)造的經(jīng)驗(yàn)與活動(dòng),并以富有趣味的途徑將其表達(dá)出來,或者說,它也是文化蘊(yùn)藏的體現(xiàn)以及人類知識(shí)情趣化的表征與新的變異的傳遞方式”[6]。游戲文本這一特征與形式主義美學(xué)的基本特征有著諸多相通之處,因此,形式主義詩(shī)學(xué)的研究方法可以為電子游戲文本分析提供一些啟示。
其次是類型詩(shī)學(xué)。電子游戲作為一種大眾文化產(chǎn)品,類型化是基本的生產(chǎn)特點(diǎn)和美學(xué)特征之一。當(dāng)前對(duì)電子游戲的分類主要是在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中自發(fā)形成,較為公認(rèn)的有以下幾個(gè)類型:行動(dòng)、歷險(xiǎn)、角色扮演、模擬、體育、戰(zhàn)略、戰(zhàn)爭(zhēng)。巴贊在論述類型電影時(shí)曾指出:“類型影片的‘活力和豐富多彩’是‘來自一種始終與它的公眾保持美妙的和諧一致的藝術(shù)演變’結(jié)果?!盵7]電子游戲的類型發(fā)展也同樣是這種“藝術(shù)演變”的美學(xué)結(jié)果。因此,對(duì)電子游戲進(jìn)行類型詩(shī)學(xué)的研究,就是要在具體、細(xì)致的文本分析基礎(chǔ)上,對(duì)電子游戲的類型劃分及各類型的美學(xué)特征進(jìn)行總結(jié)。目標(biāo)有兩個(gè),一是把在游戲設(shè)計(jì)過程中自發(fā)形成的游戲慣例與類型改造成更富理論性的自覺的審美類型;二是在不同類型游戲?qū)徝罉?biāo)準(zhǔn)確立的基礎(chǔ)上,建立一個(gè)基于游戲文本描述的經(jīng)典體系,同時(shí)催生出新的游戲?qū)徝李愋汀?/p>
再次是文化詩(shī)學(xué)。麥克盧漢說游戲“是集體和社會(huì)對(duì)任何一種文化的主要趨勢(shì)和運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制的反應(yīng)。和制度一樣,游戲是社會(huì)人和政體的延伸”[8],作為文化產(chǎn)品的電子游戲,則承擔(dān)了比傳統(tǒng)游戲更多的文化意義,它除了是“游戲”以外,更是當(dāng)代社會(huì)一個(gè)開放的審美文化文本,這個(gè)文本直接與歷史、宗教、社會(huì)、道德、經(jīng)濟(jì)、美學(xué)理論、工業(yè)技術(shù)、社會(huì)形態(tài)等文化范疇相互聯(lián)系,對(duì)電子游戲的審美探討,只有在把電子游戲文本置于當(dāng)下和歷史的文化語(yǔ)境時(shí),才能深入地進(jìn)行。
最后是精神分析詩(shī)學(xué),這主要是對(duì)游戲者的研究。電子游戲作為一個(gè)完整的“文本”是在游戲者游戲的過程中實(shí)現(xiàn)的,因此,對(duì)在游戲者游戲過程中產(chǎn)生的各種文本進(jìn)行分析,是電子游戲的詩(shī)學(xué)分析不可或缺的一個(gè)部分。對(duì)電子游戲進(jìn)行精神詩(shī)學(xué)層面的分析,就是要通過對(duì)游戲者“游戲過程”的分析,把握游戲者在“游戲”過程中的審美體驗(yàn)。由于“游戲”是一個(gè)動(dòng)態(tài)的過程,游戲的過程與結(jié)果具有不可把握性,因此,對(duì)電子游戲進(jìn)行精神分析詩(shī)學(xué)層面分析的文本可以從兩個(gè)方面來把握:首先是電子游戲系列產(chǎn)品之間的異同。電子游戲作為文化工業(yè)產(chǎn)品,系列產(chǎn)品的出現(xiàn)不僅僅是出于對(duì)生產(chǎn)成本控制的考慮,也是產(chǎn)品與游戲者之間“協(xié)商”的產(chǎn)物。因此,同一系列不同產(chǎn)品之間的異同,往往反映的是游戲者的游戲與審美需求。其次是對(duì)游戲者依據(jù)自己的游戲體驗(yàn)寫成的文字進(jìn)行分析,包括游戲文學(xué)、游戲論壇中發(fā)表的各類帖子、游戲雜志等圍繞電子游戲文本所產(chǎn)生的一系列文字現(xiàn)象。在這種意義上說,“電子游戲文本”是一個(gè)泛文本概念。
電子游戲的審美研究在我國(guó)才剛剛開始起步,游戲詩(shī)學(xué)理論的建構(gòu)不僅是把電子游戲當(dāng)做一個(gè)獨(dú)立的審美領(lǐng)域進(jìn)行研究的前提,也是突破當(dāng)前研究困境所需。正如Aarseth所說,電子游戲,“是我們所見的最豐富的文化類型”,就其存在的媒介基礎(chǔ)而言,它包括信息技術(shù)的各個(gè)方面(計(jì)算技術(shù)、通信技術(shù)、信息存貯技術(shù)、微電子技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等)并推動(dòng)了信息技術(shù)的發(fā)展;就其藝術(shù)形態(tài)而言,電子游戲融合了以往一切藝術(shù)形式的表現(xiàn)手段----小說、戲劇、影視、動(dòng)漫、服裝、音樂、文學(xué)、繪畫、建筑等;就其文本生產(chǎn)與消費(fèi)而言,文本的消費(fèi)者同時(shí)也是文本的生產(chǎn)者,徹底打破了傳統(tǒng)媒介的傳受關(guān)系。電子游戲“以一種傳統(tǒng)大眾媒介如戲劇、電影、電視、小說所不可能的方式,把媒介的審美性與社會(huì)性相結(jié)合”,并“要求我們尋找適合的研究方法”[9];電子游戲的審美研究須要借鑒多學(xué)科的理論,社會(huì)學(xué)、心理學(xué)、人類學(xué)、符號(hào)美學(xué)、電影理論、文學(xué)理論……,但更為重要的是在這些傳統(tǒng)學(xué)科的激發(fā)下創(chuàng)立一個(gè)專門研究電子游戲的學(xué)科。提出從形式主義、類型詩(shī)學(xué)、文化詩(shī)學(xué)、精神分析詩(shī)學(xué)四個(gè)層面對(duì)電子游戲進(jìn)行文本分析和詩(shī)學(xué)建構(gòu),采取的是一種“視角主義”態(tài)度,并不是以其本已成熟的概念對(duì)電子游戲進(jìn)行框定,更不是說只能從這幾個(gè)層面對(duì)電子游戲進(jìn)行研究,目的在于能起一個(gè)拋磚引玉的作用,望在提供一個(gè)基本思路的前提下,能使更多的學(xué)者加入到電子游戲的審美研究中來。
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東北大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)2010年1期