蔡 騏,謝 珍
人們看到“游戲族”這個(gè)字眼時(shí),首先聯(lián)想到的大多是那些在烏煙瘴氣的網(wǎng)吧里,戴著耳麥,神情專(zhuān)注地盯著電腦屏幕,時(shí)而開(kāi)懷大笑、時(shí)而怒容滿面、時(shí)而歡呼雀躍、時(shí)而扼腕悲嘆的年輕人。但事實(shí)上,當(dāng)今的“游戲族”遠(yuǎn)非如此簡(jiǎn)單,它已作為一個(gè)新穎且充滿活力的文化現(xiàn)象深入人們的日常生活??梢哉f(shuō),在網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)軍的新媒介時(shí)代,游戲及游戲族都改頭換面,被賦予更豐富和生動(dòng)的文化意味。因此,筆者將從亞文化的視角來(lái)解讀隱含于游戲族背后的光榮與落寞。
在《新華字典》中,“族”字最主要的解釋的是:事物有著某共同屬性的一大類(lèi)。由此,我們也可以把“族”理解成為“族群”、“群體”,但是這個(gè)群體里的成員必須具備某一共同屬性。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲族而言,網(wǎng)絡(luò)游戲便是他們共同的愛(ài)好,玩游戲、將游戲視為生活的一部分構(gòu)成了所有游戲族的最本質(zhì)特征。
電腦游戲的歷史不過(guò)短短40余年,網(wǎng)絡(luò)游戲則更短,中國(guó)出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲是上世紀(jì) 90年代后期,但電腦游戲似乎有著某種魔力,能在短時(shí)間里引發(fā)成千上萬(wàn)的“信徒”。《2008年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告摘要》顯示,2008年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)4 936萬(wàn),比2007年增加22.9%。預(yù)計(jì)2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到9 453萬(wàn),2008~2013年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為13.9%。甚至有專(zhuān)家預(yù)言,在此期間網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長(zhǎng)速度將高于互聯(lián)網(wǎng)用戶增長(zhǎng)速度。[1]這其中既包括以游戲?yàn)闃?lè)的普通玩家,從游戲中牟利的灰色人群,也包括個(gè)別以游戲?yàn)槁殬I(yè)的職業(yè)玩家。他們身份不同,對(duì)游戲的投入程度不同,喜愛(ài)的游戲也不盡相同,卻在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界里共同構(gòu)成了一個(gè)龐大的游戲部落,經(jīng)歷著類(lèi)似的快樂(lè)與艱辛。
從傳統(tǒng)觀念看,“玩”始終是不務(wù)正業(yè)的表現(xiàn),玩物的結(jié)果是喪志,最后把自己的前途都徹底斷送,但“玩”又恰好是最能代表游戲族的關(guān)鍵詞,因此,游戲族從它誕生之日起似乎注定不會(huì)被主流文化接納。反觀這支充滿朝氣卻又稚氣未脫的隊(duì)伍,我們很容易發(fā)現(xiàn),大多游戲族成員得不到主流文化的欣賞,年輕稚嫩被父權(quán)文化壓制,文化水平偏低受到精英階層歧視,而經(jīng)濟(jì)收入不高也被上層社會(huì)看不起,總之,游戲族被拒于主流文化門(mén)外,而它也正是以其有別于主流文化的行為特征和生活方式形成了一種獨(dú)特的亞文化。
亞文化概念早先被社會(huì)學(xué)用來(lái)研究少數(shù)族群文化,后來(lái)用于研究青年文化,確切說(shuō)是“越軌”的青年亞文化。[2]因此,當(dāng)前的亞文化被狹義理解為青少年亞文化,指年輕人為了有別于主流文化而創(chuàng)造的他們自己的文化,以“叛逆”為主要色彩,以示青年文化偏離、排斥甚至對(duì)抗“成人文化”或“主流文化”的總體態(tài)勢(shì)。[3]302那些穿著奇裝異服的朋克一族,抱著電子吉他搖頭晃腦的搖滾青年都曾經(jīng)是我們對(duì)于青少年亞文化的原初印象,他們桀驁不馴,喜歡標(biāo)新立異,而且總能和性、吸毒這些不光彩的詞匯聯(lián)系到一起。因此,在傳統(tǒng)亞文化研究中,青少年亞文化常被認(rèn)為是一種反叛和背離主流文化的反文化。到了現(xiàn)代社會(huì),亞文化脫離了離經(jīng)叛道的形象,他們不再時(shí)刻企圖與主流文化作對(duì),不再有過(guò)激言辭和行為,呈現(xiàn)出新的特征,最顯著的是娛樂(lè)性。[4]57也就是人們常說(shuō)的“玩”或者“找樂(lè)子”。
隨著物質(zhì)生活水平的不斷提高和文化生活的不斷豐富,青少年對(duì)于主流文化的反抗已不再那么激烈,但身份認(rèn)同危機(jī)依然存在,尤其對(duì)那些原本就不被主流文化認(rèn)同的青少年而言,內(nèi)心的迷失將更加嚴(yán)重。所以,他們選擇了在虛擬的游戲世界中成為游戲族,通過(guò)“玩”來(lái)確認(rèn)自己的身份,尋找自己的同伴和歸屬,同時(shí)也通過(guò)“玩”來(lái)對(duì)主流文化做出無(wú)聲的抗議。當(dāng)他們?cè)陔娔X前以自己喜歡的方式來(lái)“玩”的時(shí)候,一種互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的新型亞文化便開(kāi)始形成。
玩家們?cè)谟螒蚶镎业搅俗罾硐氲淖晕液椭就篮系耐?lèi)。他們可以通過(guò)玩游戲逃避家長(zhǎng)、老師、領(lǐng)導(dǎo)等的規(guī)訓(xùn)力量,在電腦游戲的刀光血影中出生入死,快意恩仇,攻城略地,斬惡鋤奸,甚至可以作一些打家劫舍的不法勾當(dāng),更重要的是,還可以在這一段暢快的旅程中和其他玩家結(jié)下深厚友情或美好愛(ài)情。在現(xiàn)實(shí)生活中要獲得這一切或許一生都不夠,但在游戲虛擬世界里,只需要簡(jiǎn)短努力。父權(quán)文化帶來(lái)的領(lǐng)袖氣質(zhì)、精英階層具備的文化資本和上流社會(huì)的經(jīng)濟(jì)實(shí)力都可以在不斷“修煉”中輕而易舉地獲得。
也正因?yàn)橛螒蚴澜缛绱松衿嫣摶?,使得這種已走向平和的青少年亞文化依然引來(lái)成人社會(huì)的憂慮和懷疑,大人們唯恐懵懂無(wú)知的青少年會(huì)沉溺在虛擬世界的泥沼中無(wú)法自拔,但這種不安并不客觀,現(xiàn)實(shí)世界人際關(guān)系的疏離,主流文化某些不必要的束縛,遠(yuǎn)比網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年造成的傷害要大。其實(shí),無(wú)論是上世紀(jì)60年代的嬉皮士、70年代的朋克、80年代的匪幫、90年代的打口族,還是現(xiàn)在正發(fā)展得如火如荼的游戲族,這些青少年亞文化在看似頹廢浮躁的表象背后都潛藏著一顆充滿生機(jī)和創(chuàng)造力的活躍的心,也都具備一定的積極的文化意義。他們不僅象征著一個(gè)有著某共同屬性群體、一類(lèi)特殊的生活方式,更重要是一種復(fù)雜的社會(huì)權(quán)力關(guān)系,[5]游戲族們?cè)谟螒虻奶摂M世界中用自己的方式與主流文化進(jìn)行著艱苦卓絕的戰(zhàn)斗,爭(zhēng)奪那一點(diǎn)兒原本就該屬于他們的神圣權(quán)力。
約翰·費(fèi)斯克曾將大眾文化比喻成一個(gè)斗爭(zhēng)的場(chǎng)所,在他看來(lái):這種斗爭(zhēng)突出表現(xiàn)在大眾文化日漸成為對(duì)支配文化的一種抵抗力量。[6]152那么,作為大眾文化在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代杰出代表的網(wǎng)絡(luò)游戲也自然構(gòu)成了一個(gè)沒(méi)有硝煙的虛擬戰(zhàn)場(chǎng)。戰(zhàn)爭(zhēng)一方是掌控一切霸權(quán)的主流文化,而另一方則是時(shí)刻尋求著差異,拒絕被主流文化同化的亞文化游戲族。借用費(fèi)斯克“兩種經(jīng)濟(jì)”理論模式來(lái)分析游戲族,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲族們不僅是人們印象中只會(huì)花錢(qián)找樂(lè)子的消費(fèi)者,他們更是充滿活力與創(chuàng)造力的文化生產(chǎn)者,游戲族看似在為游戲不斷消費(fèi)時(shí)間和金錢(qián),實(shí)際上,他們?cè)诹硪粋€(gè)領(lǐng)域里卻在以自己的方式“解讀”和“重構(gòu)”游戲的意義,并且通過(guò)這種意義的“生產(chǎn)”來(lái)實(shí)現(xiàn)自己作為亞文化一員的神圣使命:對(duì)“統(tǒng)治階級(jí)的懲戒性文化策略形成一種永久的抵抗”。[7]196-197
首先,和其他眾多媒介文本一樣,電腦游戲也會(huì)設(shè)定一個(gè)特定的故事,故事里有相應(yīng)的角色和一個(gè)事件的起源,游戲者根據(jù)故事開(kāi)頭所透露的種種信息來(lái)決定自己是否參與解讀這個(gè)故事。但與其他眾多文本不同的是,游戲文本的敘事如何展開(kāi),文本的意義何在,這些對(duì)一個(gè)故事而言最重要的元素都掌握在游戲族的手中。游戲者既是文本解讀者,同時(shí)也是游戲講述者,他們通過(guò)“互動(dòng)”來(lái)解讀文本的意義,顛覆了以往大眾傳播中傳受雙方的地位。游戲玩家在游戲過(guò)程中既和原文本互動(dòng),同時(shí)也和其他游戲者互動(dòng),一起在虛擬世界里書(shū)寫(xiě)出屬于自己的傳奇。
對(duì)于任何一款游戲而言,游戲者顯然是整個(gè)故事的絕對(duì)主角,全部的劇情都圍繞游戲者的意志展開(kāi),傳統(tǒng)媒介文本中的敘事被徹底顛覆,作為解讀者的玩家們成為最終決定故事如何發(fā)展的主體。例如,《仙劍奇?zhèn)b傳3》就設(shè)定了8個(gè)結(jié)局,最終主角獲得怎樣的成就,贏得哪位女角色的愛(ài)慕,都由玩家在游戲過(guò)程中通過(guò)選擇相應(yīng)的事件選項(xiàng)來(lái)決定,而由游戲改編的電視劇則只有一個(gè)結(jié)局,其間發(fā)生的劇情也由不得觀眾喜不喜歡??梢哉f(shuō),游戲文本的意義是從游戲者參與游戲的那一刻才開(kāi)始的,玩家通過(guò)鍵盤(pán)和鼠標(biāo)與所扮演的角色展開(kāi)互動(dòng),賦予游戲角色軀體和心智,將自己的情感傾注在角色之上,并且引領(lǐng)其展開(kāi)接下來(lái)的劇情,最終取得符合游戲者意愿的結(jié)局。在整個(gè)過(guò)程中,游戲族在某種程度上打破了傳統(tǒng)媒介中主流文化對(duì)于文本意義的霸權(quán)地位。
從另一個(gè)角度來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)世界每個(gè)玩家也都可以稱(chēng)得上是主角,每個(gè)人都可以隨心所欲地與他人建立各種關(guān)系,見(jiàn)到看不順眼的人,可以不分青紅皂白地攻擊對(duì)方,遇到志同道合的人,可以把酒言歡、饋贈(zèng)道具,尋到自己愛(ài)慕的對(duì)象,則可以大膽示愛(ài),展開(kāi)一段網(wǎng)絡(luò)情緣,正是各種各樣的互動(dòng)造就了游戲中最有魅力也最吸引人的地方。以目前在網(wǎng)絡(luò)上頗受歡迎的在線游戲《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》為例,簡(jiǎn)單的游戲結(jié)構(gòu),并不精美的畫(huà)面設(shè)計(jì),卻在短短幾個(gè)月內(nèi),先后以校內(nèi)網(wǎng)、開(kāi)心網(wǎng),騰迅QQ為平臺(tái),贏得了數(shù)百萬(wàn)游戲玩家的追捧,其最關(guān)鍵的魅力源頭就在于玩家的互動(dòng)。在游戲中,玩家扮演農(nóng)民,根據(jù)節(jié)氣、市場(chǎng)行情,還有自己的經(jīng)驗(yàn)值,種植各種植物,然后用收獲的植物換取金錢(qián),購(gòu)買(mǎi)更高級(jí)的作物,但僅僅如此顯然不能激起太多人的興趣,這款游戲最讓人欲罷不能的地方在于,玩家之間可以互相幫忙照管植物,也可以互相放害蟲(chóng)搞破壞,還可以在對(duì)方植物即將成熟時(shí),偷走好友辛苦栽種的作物。這種你來(lái)我往的互動(dòng)過(guò)程激起無(wú)數(shù)被孤獨(dú)“囚禁”在現(xiàn)代高樓大廈中的游戲族的好奇和交往欲望,也正是游戲族之間不厭其煩的互動(dòng)使這樣一個(gè)沒(méi)有精彩劇情和精美畫(huà)面,簡(jiǎn)單得不能再簡(jiǎn)單的網(wǎng)絡(luò)游戲演變成一部都市人書(shū)寫(xiě)的農(nóng)場(chǎng)傳奇。
其次,游戲族對(duì)游戲意義的生產(chǎn)并不局限于游戲文本,許多玩家在退出游戲系統(tǒng)后仍意猶未盡,進(jìn)一步通過(guò)文字和鍵盤(pán)創(chuàng)造出更多的文本意義,以此抒發(fā)自己對(duì)于游戲的眷戀和喜愛(ài)。而這份情感也激起其他喜好同款游戲的玩家的共鳴,由此許多游戲同人志便應(yīng)運(yùn)而生,其中一部分優(yōu)秀作品還會(huì)因點(diǎn)擊量超高而被一些出版社或者雜志社出版發(fā)行。這一切似乎都印證了文化研究學(xué)派對(duì)于亞文化的積極肯定,游戲族們正是通過(guò)不斷地“生產(chǎn)”來(lái)實(shí)現(xiàn)自己對(duì)主流文化微妙但有力的抵抗,而這種意義的生產(chǎn)在文本解讀之后,還將帶來(lái)更具有顛覆意味的文本解構(gòu)。
游戲者可不會(huì)像普通媒介受眾那樣,乖乖地滿足于解讀游戲制造商提供的游戲文本,獲得片面的視聽(tīng)享受。他們作為亞文化隊(duì)伍中最接近前沿科技的一類(lèi)人群,當(dāng)然也會(huì)充分發(fā)揮其發(fā)掘力和創(chuàng)造力,通過(guò)與游戲文本的不斷互動(dòng),從有限的文本中發(fā)掘和創(chuàng)造出無(wú)限的意義。有些意義甚至是游戲官方未曾意料到的。例如,根據(jù)游戲《最終幻想》的一篇秘籍透露,只要在游戲中某一界面輸入密碼就可以得到超級(jí)強(qiáng)大的道具武器,而這些密碼之前一直被游戲官方隱藏在游戲里,直到近日才被某些忠實(shí)的游戲族發(fā)現(xiàn)并廣為傳播。
其實(shí)無(wú)論是攻略、秘籍也好,同人志、番外篇也罷,游戲族對(duì)游戲原文本的解構(gòu)才是最能體現(xiàn)亞文化生命力與創(chuàng)造力的地方。單純地解讀文本意義也許還會(huì)受到游戲設(shè)計(jì)者的限制,但在游戲文本之外的創(chuàng)造與發(fā)掘則是沒(méi)有止境的,游戲中一段動(dòng)聽(tīng)的配樂(lè)可以激發(fā)游戲者創(chuàng)作一首網(wǎng)絡(luò)歌曲,一段感人的戀情也可以讓游戲者創(chuàng)作一篇情感小說(shuō)等等,傳統(tǒng)媒介對(duì)于受眾的主導(dǎo)地位被亞文化推翻,游戲制造方精心設(shè)計(jì)的游戲元素最后變成了游戲族創(chuàng)作的動(dòng)力和源泉,而游戲族也正是從不斷挖掘隱藏于游戲背后的更深層意義,并借此創(chuàng)造出全新媒介文本的過(guò)程中,獲得一種戰(zhàn)勝官方世界的快樂(lè)。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、游戲族隊(duì)伍的壯大,以及游戲相關(guān)文化產(chǎn)品受到認(rèn)可和追捧,游戲族已經(jīng)在一定程度上擺脫了以前懵懂無(wú)知的被動(dòng)地位,轉(zhuǎn)而作為一個(gè)充滿創(chuàng)造力和活力的龐大的社會(huì)群體出現(xiàn)在大眾視野中。這一切也引起了主流文化的關(guān)注,在英國(guó)伯明翰學(xué)派看來(lái):“亞文化的抵抗風(fēng)格產(chǎn)生以后,支配文化和利益集團(tuán)不可能坐視不理,他們必然會(huì)對(duì)亞文化進(jìn)行不懈的遏制和收編”。[8]最終,“亞文化在有利于統(tǒng)治階級(jí)的立場(chǎng)上被重新界定,在市場(chǎng)和日常生活中被剝離了最初的生成語(yǔ)境,成為民間惡魔、凡夫俗子或時(shí)髦商品?!盵9]雖然伯明翰學(xué)派的先驅(qū)們發(fā)表此番言論已經(jīng)是上個(gè)世紀(jì)的事情,但主流文化對(duì)于亞文化的收編卻直到今天依然存在,無(wú)論亞文化在何時(shí)何地,抵抗之心如何堅(jiān)定,都逃脫不了最終“被收編”的命運(yùn)。而這種收編則主要表現(xiàn)為意識(shí)形態(tài)的標(biāo)簽論和商品收編兩種方式。
首先,“現(xiàn)在的網(wǎng)吧跟過(guò)去的鴉片一樣是精神毒品,中國(guó)沒(méi)有半個(gè)理由建成一個(gè)游戲大國(guó)!”自從這番言論從中國(guó)著名素質(zhì)教育專(zhuān)家、某知名大學(xué)特聘教授陶宏開(kāi)口中說(shuō)出之后便在社會(huì)上引起巨大反響。雖然經(jīng)常會(huì)有一些游戲玩家在天涯、貓撲等論壇的游戲?qū)0嫔蠈?duì)陶教授的“游戲鴉片論”進(jìn)行駁斥和指責(zé),但網(wǎng)絡(luò)游戲還是作為一個(gè)有點(diǎn)危險(xiǎn)成分的詞匯引起了整個(gè)社會(huì),尤其是家長(zhǎng)和老師的警惕。其實(shí),伯明翰學(xué)派早就揭示過(guò):主流文化的意識(shí)形態(tài)收編首先就是要對(duì)另類(lèi)的亞文化風(fēng)格進(jìn)行界定,使其納入統(tǒng)治階級(jí)的“矩陣”,變得平?;?。通過(guò)界定,主流文化夸大了亞文化的危險(xiǎn),成功引發(fā)了“道德恐慌”,剝離了亞文化和特定歷史語(yǔ)境的關(guān)系,繼而對(duì)亞文化進(jìn)行招安和納降。[10]9
在整個(gè)收編過(guò)程中,主流文化首先會(huì)對(duì)興起的亞文化進(jìn)行官方認(rèn)定,貼出某種標(biāo)簽,然后媒體作出回應(yīng),盡量用“客觀化”的語(yǔ)言轉(zhuǎn)換官方的意思,主流文化再根據(jù)媒體報(bào)道再次界定,媒體再換湯不換藥地獨(dú)立報(bào)道,形成一種循環(huán)往復(fù)的再生產(chǎn)。聯(lián)系中國(guó)游戲族亞文化的實(shí)際情況,“游戲鴉片論”無(wú)疑就是主流文化中精英階層企圖對(duì)游戲族亞文化進(jìn)行“招安”和“納降”的第一步。社會(huì)精英們首先就給網(wǎng)絡(luò)游戲貼上了“鴉片”這一標(biāo)簽,隨后通過(guò)各大媒體廣泛報(bào)道專(zhuān)家們的這一觀點(diǎn),使網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谟螒蛘叩奈:π陨钊肴诵?,進(jìn)而引起成人世界對(duì)于青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生恐慌。例如,中央電視二臺(tái)《經(jīng)濟(jì)半小時(shí)》就在短短一個(gè)月不到的時(shí)間里,連續(xù)兩期報(bào)道以“網(wǎng)絡(luò)游戲”“網(wǎng)癮”為主題的節(jié)目,并在節(jié)目中采訪了陶宏開(kāi)、辛?xí)哉鞯葘?zhuān)家,在這些專(zhuān)家口中,以《魔獸世界》為首的網(wǎng)絡(luò)游戲是導(dǎo)致中國(guó)近年來(lái)激增1 300萬(wàn)網(wǎng)癮少年的禍患源頭,是青少年偏離正常成長(zhǎng)軌道的罪魁禍?zhǔn)祝渲刑战淌诟侵苯訉ⅰ赌ЙF世界》與鴉片、毒品相提并論,以證明網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑奈:ΑW詈?,在“不健康”的?biāo)簽被成功貼上游戲和游戲族之后,主流文化便提出最后的解決辦法,認(rèn)為青少年應(yīng)遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲本身也應(yīng)經(jīng)相關(guān)文化部門(mén)的專(zhuān)家審核后才能正式面對(duì)廣大玩家進(jìn)行服務(wù)。至此,游戲族亞文化便徹底被主流文化收編,被納入其可以理解和接受的范圍內(nèi)。
其次,相對(duì)于意識(shí)形態(tài)收編而言,另一種方式的收編更顯隱秘,也更加微妙。當(dāng)游戲族亞文化精心生產(chǎn)出一種抵抗方式,自以為對(duì)主流文化構(gòu)成挑戰(zhàn)時(shí),市場(chǎng)便很快將其吸納,轉(zhuǎn)而成為一種流行,最后變成為其牟利的商品。在伯明翰學(xué)派看來(lái),市場(chǎng)的這種“收集”和“交易”就構(gòu)成了商業(yè)收編的開(kāi)始。
原本的亞文化風(fēng)格一旦成為商品,獲得其合法地位之后,在大眾工業(yè)看來(lái),亞文化的交易價(jià)值便形成了,但對(duì)亞文化群體來(lái)說(shuō),亞文化的實(shí)用價(jià)值卻消失了。對(duì)此,赫伯迪格做出過(guò)很好的總結(jié):“亞文化群體生產(chǎn)出新的、對(duì)抗性的意義的方式,然后這些意義卻被資本和市場(chǎng)加以整合和利用,當(dāng)蔓延世界的商品經(jīng)濟(jì)把亞文化符號(hào)轉(zhuǎn)化為利潤(rùn)豐厚的商品時(shí),這對(duì)亞文化無(wú)疑具有毀滅性的打擊。”“新興風(fēng)格的創(chuàng)造與傳播無(wú)可避免地和生產(chǎn)、宣傳和包裝的過(guò)程聯(lián)系在一起,從而必然會(huì)導(dǎo)致亞文化顛覆力量的削弱。”[11]94-95亞文化以生產(chǎn)出風(fēng)格和意義的挑戰(zhàn)為開(kāi)始,卻以建立一套新的慣例變得僵化而結(jié)束。古往今來(lái),諸如朋克族、光頭黨一類(lèi)的亞文化最終都?jí)嬋肓耸袌?chǎng)的大染缸,由另類(lèi)變成時(shí)髦,由時(shí)髦變得泛濫,直到最后無(wú)人問(wèn)津。
游戲族和朋克之類(lèi)的亞文化群體略有不同,它從誕生之日起,就和商品經(jīng)濟(jì)有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,另外,他們也不具備憤世嫉俗的反抗精神,他們更像一群貪玩的孩子,偶爾利用自己的機(jī)智與技巧創(chuàng)造出一些符號(hào)與意義來(lái)表達(dá)一下自己孤寂的內(nèi)心,對(duì)主導(dǎo)文化進(jìn)行些許抗議。但即便如此,游戲族亞文化仍然免不了被商品收編的命運(yùn)。
“賈君鵬”莫名其妙地走紅網(wǎng)絡(luò)可說(shuō)是游戲族龐大群體力量的有力證明,一個(gè)題名為“賈君鵬,你媽媽叫你回家吃飯”的空帖在百度《魔獸》游戲貼吧出現(xiàn)6小時(shí)卻引來(lái)了39萬(wàn)網(wǎng)友點(diǎn)擊瀏覽,接近17 000名網(wǎng)友參與跟帖之后,現(xiàn)在的“賈君鵬”已不再是一個(gè)人名,而是整個(gè)游戲族的集體代稱(chēng),聰明的玩家借用整個(gè)事件向全社會(huì)喊出了自己內(nèi)心深處最無(wú)奈的聲音:“我們跟的不是帖子,而是寂寞?!?/p>
媒體的關(guān)注,全社會(huì)的響應(yīng)看似是游戲族的勝利,但一場(chǎng)無(wú)影無(wú)形的商品收編戰(zhàn)卻在默默進(jìn)行,就在2009年7月20日,“賈君鵬,你媽媽叫你回家吃飯”空帖出現(xiàn)后的第4天,跟帖量已逼近30萬(wàn),游戲族們正在為自己掀起如此強(qiáng)大的輿論大波而感到自豪,許多商家卻都已經(jīng)暗地里開(kāi)始發(fā)掘起其中的商機(jī)來(lái)。7月24日,淘寶網(wǎng)站出現(xiàn)了銷(xiāo)售“賈君鵬,媽媽叫你回家吃飯”字樣的T恤,五天售出兩百件,據(jù)店家介紹,甚至有網(wǎng)友一次性就購(gòu)買(mǎi)了60件。隨后,看到了商機(jī)無(wú)限的店家又新推一款“我吃的不是飯,是寂寞”字樣的T恤,上線后一個(gè)小時(shí)不到便售出十多件。
還有某知名手機(jī)品牌更是借用“賈君鵬”為自己做廣告,將帖子原話改成“賈君鵬,你媽媽給你買(mǎi)手機(jī)了”,并略帶戲謔地分析,賈君鵬的媽媽找不到他,是因?yàn)橘Z君鵬沒(méi)有帶手機(jī),所以只要賈君鵬帶上媽媽給他買(mǎi)的某某牌手機(jī),就一定會(huì)按時(shí)回家吃飯。廣告一出,網(wǎng)絡(luò)上又激起一陣點(diǎn)擊熱潮,該款手機(jī)的銷(xiāo)售量也跟著節(jié)節(jié)攀升。
其實(shí),這一切才剛剛拉開(kāi)了這場(chǎng)商業(yè)收編戰(zhàn)的序幕,隨后,在短短半個(gè)月的時(shí)間里,就陸續(xù)有幾家公司出來(lái)自認(rèn)為事件的炒作方,甚至出現(xiàn)了自稱(chēng)為事件幕后推手的人,以“賈君鵬的爸爸”為網(wǎng)名在天涯等論壇上宣稱(chēng)其公司在操作整個(gè)事件過(guò)程中的盈利數(shù)字。一時(shí)間,游戲族轟轟烈烈的宣戰(zhàn)書(shū),卻成為了一出被商業(yè)機(jī)構(gòu)利用的鬧劇,許多玩家開(kāi)始不再樂(lè)于討論賈君鵬事件,也不再愿意關(guān)注賈君鵬相關(guān)信息,隨著原帖在百度貼吧的封閉,這個(gè)游戲族們辛辛苦苦營(yíng)造的神圣化身在短時(shí)間里走紅,然后淡出人們的記憶。除了在生活中,偶爾還會(huì)用“賈君鵬”、“寂寞”一類(lèi)的字眼開(kāi)開(kāi)玩笑以外,很少人知道賈君鵬到底是誰(shuí),也不會(huì)再把這一切和游戲族的努力聯(lián)系在一起。
其實(shí),我們更愿意相信整個(gè)事件僅僅是一個(gè)沒(méi)有商業(yè)利害關(guān)系的偶然傳播行為,游戲族,乃至千千萬(wàn)萬(wàn)網(wǎng)民才是互聯(lián)網(wǎng)的主宰者,但面對(duì)商品收編的巨大力量,亞文化又確實(shí)是那么不堪一擊,在商業(yè)浪潮的推動(dòng)下,曾經(jīng)的抵抗與叛逆都已戾氣盡失,在一陣喧囂過(guò)后,最后獲得利益的僅僅是那些擅于利用商機(jī)的商家們。
當(dāng)牛仔褲成為普通人的日常著裝,當(dāng)搖滾樂(lè)變成我們耳熟能詳?shù)囊魳?lè),也許人們會(huì)為那些已經(jīng)退出歷史舞臺(tái)的亞文化族群扼腕嘆息,也許又會(huì)為他們的文化能夠融入我們?nèi)粘I疃鴤涓行牢浚趤單幕椭髁魑幕膽?zhàn)役里,我們很難說(shuō)清楚誰(shuí)勝誰(shuí)敗,因?yàn)檫@根本就不是一個(gè)以成敗論英雄的地方,無(wú)論最終的結(jié)局是亞文化離我們遠(yuǎn)去,還是永遠(yuǎn)陪在我們身邊,作為一種健康的、和諧的文化現(xiàn)象,它的存在都是積極的,也是應(yīng)該肯定的,從亞文化的視角來(lái)看游戲族則更是如此,盡管由網(wǎng)癮引發(fā)的悲劇一再出現(xiàn),盡管主流社會(huì)中充滿著偏見(jiàn)和謾罵,但是它對(duì)當(dāng)今社會(huì)個(gè)人的精神生活,對(duì)人與人之間的關(guān)系,以及對(duì)整個(gè)文化事業(yè)所做出的貢獻(xiàn)也同樣不容忽視。
[1] 2008年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告[DB/OL].(2009-01-14)[2009-08-01].http://tech.sina.com.cn/i/2009-01-14/09502748252.shtml.
[2] 姜楠.文化研究與亞文化[J].求索, 2006(3):47-50.
[3] 陸揚(yáng).文化研究概論[M].上海:復(fù)旦大學(xué)出版社, 2008.
[4] 米金升, 陳娟.游戲東西:電腦游戲的文化意義研究[M].桂林:廣西師范大學(xué)出版社, 2006.
[5] 孟登迎.“亞文化”概念形成史淺析[J].文化研究, 2009(2):84-86.
[6] 臧海群, 張晨陽(yáng).受眾學(xué)說(shuō):多維學(xué)術(shù)視野的觀照與啟迪[M].上海:復(fù)旦大學(xué)出版社, 2007.
[7] 楊擊.傳播·文化·社會(huì)──英國(guó)大眾傳播理論透視[M].上海:復(fù)旦大學(xué)出版社, 2006.
[8] 胡疆鋒,陸道夫.抵抗·風(fēng)格·收編:英國(guó)伯明翰學(xué)派亞文化理論關(guān)鍵詞解讀[J].文化研究, 2006(4):90-92.
[9] 胡疆鋒.意識(shí)形態(tài) 媒體 商品:亞文化的收編方式[J].現(xiàn)代傳播, 2009(1):158-159.
[10] Stanley Cohen.Folk Devils and Moral Panics:the Creation of the Mods and Rockers[M].New York:Routledge, 2002.
[11] Dick Hebdige.Subculture:The Meaning of Style[M].London:Methuen, 1979.