張延飛 陳靜
1 河北大學教育學院 河北 保定 071002 2 唐山師范學院物理系 河北 唐山 063000
每項新技術的出現必然會引起其在教育教學中應用的大討論,Second Life的出現亦然。Second Life是一種全新的網絡虛擬社區(qū),它集社交性、創(chuàng)造性、情境性等特征于一體,暗合建構主義學習理論思想,并且囊括認知學習、實踐共同體、情境認知與情境學習、拋錨式學習、分布式學習等一些有效的學習模型,為學習者提供了積極的、浸潤式的數字化游戲式學習環(huán)境、學習資源和學習工具[1]。隨著后工業(yè)時代信息社會特性的日益突出,在知識信息大爆炸的大環(huán)境中信息技術教育的地位顯得愈加重要,信息技術教學中凸顯的問題也亟待解決。文章結合Second Life自身良好的教育特征,探討Second Life在解決中小學信息技術課程教學中存在的問題的可能性,以促進中小學信息技術課程教學的最優(yōu)化。
開設中小學信息技術課程的任務主要是培養(yǎng)信息技術的興趣和意識,使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力及培養(yǎng)學生良好的信息素養(yǎng)作為終身學習的工具。但是由于現階段中小學信息技術課程教學中存在一系列問題,信息技術課程教學的任務并沒能很好地完成。
學習興趣是有效教學的基本前提,也是信息技術教學進行的一項培養(yǎng)任務?,F階段的信息技術課程教學中,大多數教師先講授后操作或者邊講授邊操作。由此產生的結果是學生難以持續(xù)保持注意力,最終喪失學習興趣。另外就是在自由操作的環(huán)節(jié),學生容易把注意力轉向與教學預設任務無關的學習資源、學習活動或者軟件特性上,甚至完全分心[2]。學生是學習的主體,只有發(fā)揮好學生的主體性作用才能更加有效地教學。信息技術課程重在操作鞏固,但由于課堂時間有限,課外缺乏引導,學生在課內外都不能很好地發(fā)揮主體作用,只能亦步亦趨,教學效果可想而知。
信息技術課程學習尤其是在課外的學習中,由豐富的學習資源構建的學習環(huán)境的重要性可想而知?;ヂ摼W的接入帶來的是雜亂無章的信息,需要家長教師的指導;硬件的提升并沒有走出學習資源匱乏的困境。情境的設置對學生學習的參與積極性與知識的遷移影響重大,現階段學生仍然面對的是枯燥無味的信息技術課程課本和屏幕上的文字,良好情境的設置仍然有很長的路要走。
評價的合理性和有效性關系到教學目標是否完成,并且為如何改進教學提供依據,所以評價必須全面、有效、合理。但是現階段信息技術教學學生學業(yè)評價大多還是采用客觀題和主觀題問答及簡單的上機操作,只對學生的基本技能進行評價,評價內容不全面。另外,在評價方式上,主要采用總結性評價,缺少對學生合作的有效性、創(chuàng)新性及自我評價等方面的評價??傊荒芎芎玫貦z驗教學的效果和為改進教學提供依據。
越來越多的學校、教育機構和教師看到Second Life可以在教育教學領域發(fā)揮作用,雖然還沒有將Second Life應用到中小學信息技術課程教學中相關方面的探索和研究,但從Second Life眾多出色的教育特性來看,它可以很好地彌補信息技術課程教學中的不足。
Second Life是一個高仿真的網絡游戲、虛擬社區(qū),沒有傳統(tǒng)游戲規(guī)定的玩家任務,用戶需自己創(chuàng)造“人生”。用戶通過注冊、支付費用并選擇姓名、性別和外貌后,成為這個國度的居民,居民都對應一個可運動的虛擬化身。用戶通過鼠標控制居民的行為,然后自己拓荒、生活、建設,并逐漸將其發(fā)展成為“現代社會”[3]。Second Life以虛擬現實技術所構建的高度仿真體驗,完全顛覆了人們對于互聯網社區(qū)和社會性網絡的傳統(tǒng)想象,強調大膽想象、深度參與、無止境創(chuàng)造,從而給人帶來如身臨其境般的深度生命體驗[4]。
1)Second Life擁有漂亮的畫面、逼真的場景、靈活的交互方式、高度自主性和主體性,這為學生提供了一個積極的、浸潤式的數字化游戲式學習環(huán)境。低年級學生可以通過人物造型的創(chuàng)作及其他社會性行為來練習基本的鼠標鍵盤操作;高年級學生則可以通過Second Life提供的E-mail練習電子郵件的收發(fā),還可以使用Second Life支持的PPT演示文稿。多維信息的表征擴展了學習者的興趣體驗,激發(fā)了學習者的學習興趣和積極性。
2)Second Life為學生提供了豐富的學習資源,情境的創(chuàng)設有利于學生完成意義建構。建構主義認為,適當的學習情境能夠幫助學生完成對新知識的意義建構,促進知識的遷移。借助Second Life所提供虛擬人物、虛擬場景、虛擬事件等功能,可以精心設計接近真實的情境,為學習者提供情境學習的環(huán)境,促使學習者順利地完成意義建構。Second Life提供了豐富的學習資源,包括多種軟件(如演示文稿)的嵌入及多種在線交流工具(如e-mail、聊天室、論壇)的使用,另外還有現實中場景的虛擬化,如Second Life也有紫禁城、百老匯等。豐富的學習資源和適當情境創(chuàng)設不但有助于技能的掌握和遷移,在情感、興趣培養(yǎng)方面的作用更加突出。
3)Second Life可以很好地解決傳統(tǒng)信息技術課程教學中師生、生生交互不足的問題。Second Life中,借助于即時消息軟件和三維的語音軟件,可以實現無障礙的交流。教師可以指導學習者通過在線聊天室和論壇的形式開展虛擬協(xié)作。在提倡協(xié)作學習的今天,Second Life這方面的優(yōu)勢得到很好的體現。信息技術課程的學習中,師生、生生可以很好地交流,教師也可以把學生分成小組,給每個小組布置一項任務,讓學生通過合作學習、多維地表征知識,實現對知識的多維建構。同時,也有助于培養(yǎng)學生的協(xié)作精神和團結的意識。
Second Life的出現為信息技術課程評價提供了一個良好的平臺。信息技術課實踐性強,注重操作技能的掌握,另外情感目標也不可忽略。在Second Life中,信息技術教師可以為學生布置一個開放性的任務,學生運用需要掌握的技能在Second Life完成任務,通過過程性評價檢驗學生對知識的掌握程度。另外,教師可以以守望者的角色觀察學生的學習過程,收集并評價聊天室或者論壇等交流工具的信息,掌握學生的學習效果和存在的困惑。根據收集的信息也可以了解協(xié)作的有效性和交流的深度。
把Second Life應用于中小學信息技術課程教學還有很長的路要走,在應用的過程中會遇到源于教師能力、學生監(jiān)控、目標迷失等這樣那樣的問題。但是綜合中小學信息技術課程的自身特點和Second Life獨特的教育特征,可以預測Second Life應用于中小學信息技術教學必將大有可為。
[1]王旭卿.“第二人生”與數字化游戲式學習環(huán)境[J].遠程教育雜志,2007(4):76-78
[2]詹青龍.信息技術課程實施中的幾個重要問題分析[J].中國電化教育,2007(3):13-16
[3]張偉.中國版“第二人生”搶灘登陸[J].中國經濟周報,2008(27):40-41
[4]劉暢.“第二人生”與虛擬自我[J].甘肅社會科學,2008(2):225-220