付 英
學校的調查問卷顯示,絕大多數學生都喜歡信息技術這門課程。但在信息技術課堂上,學生的興趣又往往在玩游戲、上QQ、看Flash動畫方面,而不愿意學習一些基本的知識和技能。因此引導學生正確處理好“學”與“玩”的關系,是信息技術教師面臨的重要課題。筆者在教學實踐中發(fā)現,引導學生從游戲入手,“學”與“玩”相結合,可以激發(fā)學生學習信息技術課程的興趣,從而培養(yǎng)學生的探究能力、實踐能力和創(chuàng)新精神。
一、把握“學”與“玩”相結合的原則
孩子學電腦,很多操作是在玩中學會的、在玩中熟練的。但是如果缺乏正確的引導,就會使學生沉湎于電腦游戲之中,將學習拋在腦后。因此教師要設計好“玩”的內容,將“玩”作為教學中的實踐環(huán)節(jié),讓“玩”也成為學習的過程,使學習成為“玩”的目的。這就需要教師正確處理好“學”與“玩”的關系,把握好“學”與“玩”相結合的教育原則,使學生在“玩”中既學會了知識,又鍛煉了能力。
1.主體性原則。學生是學與玩的主體。教師要把活動的自主權交給學生,鼓勵學生自己去實踐和探索,使學生在玩中學習知識,施展才能。
2.趣味性原則?!芭d趣是最好的老師。”由于小學生年齡小、好動,對于單調的練習容易感到厭煩,所以教師要善于從學生的生活實際出發(fā),選擇學生感興趣的游戲。
3.教育性原則。在游戲的選擇上要注意它的教育性,有組織、有計劃、有選擇把那些具有益智、學習功能的游戲引入課堂,使學生玩有所獲。
二、 “學”與“玩”的實踐
1.游戲引入,促進學生自主學習
小學生對游戲特別感興趣,而計算機正可以滿足他們的這一需求。教師可根據這一特點,把計算機新課的學習寓于游戲之中,使學生在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。例如,學習指法是非??菰锏?如果教師一開始就直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但會學得很累,而且也不愿意學。我在教學中采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》中的小游戲,通過小組比賽選出組冠軍,然后小組之間再進行決賽,激發(fā)學生主動學習的興趣。而學生在玩“青蛙過河”、“警察抓小偷”等游戲時發(fā)現,要取得好成績就必須練習好指法。于是就開始琢磨如何能夠打得又對又快。在這種情況下,教師再進行指法要點,指導學生練習,學生就會學得很認真。由此可見,在學生學習的門階段引入游戲,既可以保持學生學習計算機的熱情,還可以促使學生 自覺主動地去學習計算機知識。
2.游戲激勵,調動學生學習的積極性
游戲對小學生有著很大的吸引力。教師可配合教材內容,適當地投其所好,利用一些趣味性與娛樂性強的小游戲作為“獎勵”來激發(fā)學生的興趣,這也是調動學生課堂學習積極性的好辦法。如在完成課堂操作內容后,學生就可以玩老師預先準備好的小游戲,如:4399小游戲、趣味迷宮、24點計算游戲、智慧拼圖、答題過關、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深受學生的喜愛。而且學生知道可以玩游戲,做起練習來就會特別起勁。當然,電腦游戲也是一把雙刃劍,如果利用不當就會影響學生的正常學習,所以教師在取材和活動時間上必須嚴格控制。
3.任務驅動,以“玩”促“學”
在教學中,可以將信息技術常用的“任務驅動”教學法來促進學生的“學”與“玩”。教師可根據學生的年齡、特長、認知結構等來自主組織教學內容。利用任務游戲優(yōu)化教學結構,將“玩”的內容設計成一個一個的任務,按照從簡單到復雜、循序漸進的原則,讓學生在完成“玩”的任務的同時獲得知識。例如:在教學鼠標的操作時,教師可選擇一些相關的游戲,設計闖關任務,每一關都排一個小游戲,像《打地鼠》、《調色盤》等,以完成“玩”的任務的形式讓學生練習鼠標的操作,使他們逐漸擺脫初操作鼠標的生硬,在輕松的游戲中不知不覺地掌握了鼠標操作的技能。
在學與玩的實踐中,教師還要注重游戲的選擇。在選擇游戲時,教師要充分考慮到學生的年齡特點和學習的實際情況,配合教材內容,選擇一些既適合小學生的、趣味性很強的游戲軟件。要兼顧全體學生,讓學生有目的、有任務、有層次的發(fā)展和學習。例如:計算游戲、拼圖、簡易加法、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲能使學生不知不覺地練熟指法,懂得平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用。
(責任編輯 李 婧)